Los mejores Commander – Lanza una moneda…o cien ;)
Un pequeño goblin que nos permite lanzar una moneda para duplicar nuestros hechizos… o CIEN…

Un pequeño goblin sin pulgares, moneda al aire y que el caos decida…
El Oráculo presenta uno de los Commandantes mas bipolares de toda la comunidad. Un goblin que tradicionalmente ha sido carne de cañon de todas las barajas rojas, se convierten en líder indiscutible deuna táctica genial cuando lo pilotas, horrible cuando lo sufres.
Os presentamos aprendices a Krark, The Thumbless, un goblin rojo, al que le faltan los pulgares, por un coste de mana de DOS!!! Se puede jugar habitualmente en turno 1, por un coste de 1. Tenemos una criatura 2/2. Hasta ahora nada especialmente destacable salvo su bajo coste.
Ahora empieza lo bueno, tiene la habilidad de Partner, esto significa que podemos combinarlo con otra carta con Partner, Lo que nos permite acceder a varios colores, ya que él es únicamente rojo, aumentando el tipo y flexibilidad de mazos que podemos construir a su alrededor.
Por otro lado la habilidad que ha producido que KrarK sea un Commandante diferente…”Cada vez que casteamos un instantáneo o conjuro, lanzamos una moneda. Si perdemos el lanzamiento, devolvemos el conjuro a la mano, si ganamos, copiamos el conjuro y podemos elegir nuevos blancos para la copia”
Vale Oráculo, muy interesante, es como jugar a un doble o nada, que jugábamos de pequeños, si tenemos suerte, nuestro mazo duplica su función, si tenemos mala suerte, pues eso… mala suerte y el mazo se convierte en nada…

¡¡¡ZASKA!!! Que dices insensato, jugando KrarK vamos a intentar reducir la suerte a CERO, y para ello vamos a abusar de su habilidad todo lo que podamos, convirtiendo cartas aparentemente inofensivas en prácticamente WIN-Cons. Atended, si en vez de lanzar una moneda, lanzamos 6 monedas con cada lanzamiento de un conjuro simple como un Lightning Bolt, pues podemos realizar una cantidad increíble de daño y no solo eso, si fallamos un lanzamiento, devolverlo a la mano… Ahora imagina eso mismo, si combinamos a KrarK con otros colores como azul, verde, blanco… Voy a haceros como siempre un resumen de las desventajas de KrarK
- La elección de nuestro partner es la que nos va a abrir otros colores, es importante con quien acompañemos a KrarK
- Al tener coste bajo, suele jugarse por delante de otros Comandantes, lo que al principio de la partida lo puede convertir en un blanco facil
- El Commander es el motor principal del mazo, sin KrarK en mesa nuestras posibilidades bajan mucho
- Una vez has jugado alguna vez contra KrarK sabes de su peligro y vas a intentar mantener siempre bajo control
- Tendremos que tener un control muy avanzado de como ejecutar los hechizos desde la pila y que nuestro adversario lo comprenda
- Podemos ejecutar turnos casi infinitos que desesperen a nuestros adversarios y convierten la partida en un infierno
Sin embargo podemos compensar esas debilidades con las ventajas que aporta:
- Su coste bajo permite ponerlo rápidamente en el campo de juego, y nos permite utilizar esos conjuros que podemos jugar gratis si nuestro Comandante esta en la mesa
- Podemos tener acceso a otros colores combinando con otros Commander con Partner, pudiendo generar mazos muy diferentes en función de esa combinación
- Convierte cartas poco jugadas y de dudosa utilidad en verdaderas WinCon no antes vistas
- Podemos repetir lanzamientos de cartas super potentes desde la mano, si perdemos una de las monedas
- Nos permitirá aprender muchísimo sobre ejecutar cosas en la pila y nuestro adversario en ocasiones se va a ver abrumado por la complejidad de como pararlo
- Podemos ejecutar turnos casi infinitos que desesperen a nuestros adversarios y convierten la partida en un infierno…..JAJEJIJOJU (risa malvada)
Entonces, sabiendo que es un mazo, donde la suerte y caos va a estar presente, nuestro objetivo va a ser intentar reducir ese caos a la mínima expresión. Como intentaremos conseguir eso… Pues lanzando muchas monedas!!!.
Por tanto vamos a acompañar a KrarK de multiples compañeros que permitan que en vez de una única moneda, lanzar un numero creciente de las mismas. Su mejor amigo, combinando a la perfección se encuentra a Sakashima of a Thousand Faces. Una criatura legendaria con Partner, que nos permite “Clonar” una de nuestras criaturas, eliminando la regla de legendarios, y convirtiéndose en una copia exacta incluso el color de la carta seleccionada. Ese significa que una vez invocado, en la práctica contaremos con DOS KrarK, eso implica ya “Lanzar dos monedas”.
Vale, vale, Oráculo, mas monedas, reducimos la suerte, pero DOS monedas, tampoco es una ventaja salvaje, podemos fallar dos veces, o acertar una y que nos vuelva a la mano, o lanzar un hechizo, una vez y dos copias, en total 3 veces….

¡¡¡ZASKA!!! Insensato, es que no vamos a intentar buscar lanzar solo DOS monedas, vamos a intentar conseguir lanzar una cantidad indecente de monedas, para ellos vamos a poner en juego cartas como:



Y lo vamos a potenciar con otros hechizos que nos permitan generar aún mas lanzamientos de monedas, consiguiendo que se activen mas veces las habilidades de KrarK como por ejemplo:


Para que el motor de nuestro mazo no se pare, tendremos que incorporar cartas que nos permitan tener una fuente de mana increíble, como por ejemplo:




Pero claro, con mana, pero sin cartas en la mano, la otra parte que necesitamos para hacer nuestro mazo super peligroso, es incorporar hechizos que hagan de motor de robo, como pueden ser:
Y criaturas que potencian el conjunto como:




Bueno Oráculo, pero ninguna de las cartas que ha puesto son realmente definitivas, donde esta el truco…
Pues veámoslo con un ejemplo
Imaginemos que tenemos a KrarK + Shakasima + Phatasmal Image + Harmonic Prodidy… Eso significa que realidad contamos con 3 KrarK y con su habilidad disparada una vez adicional, en realidad lanzamos seis monedas… Si casteamos una Gitaxian probe Lanzamos 6 monedas, imaginemos 3 caras y 3 cruces, eso significa que pagando 2 vidas, podemos ver la mano a todos nuestros oponentes y robar 3 cartas….GUAUUUU!!!! y lo mejor, tenemos la Gitaxian Probe en la mano para repetir el lanzamiento.
Pero si queremos desesperar totalmente a nuestro adversario y nosotros ser aun mejores, lo combinaremos con:

Con ello lanzaremos dos monedas por cada moneda que tengamos que lanzar y elegimos el resultado que queremos, en nuestro caso anterior lo ideal seria, conseguir poder hacer CINCO caras y UNA cruz, para siempre recuperar la carta que jugamos y maximizar sus efectos.
Y para vosotros Aprendices, imaginad ahora este Commander, combinado con aquellas cartas con la habilidad de STORM, que lanzamos una copia por cada hechizo ejecutado antes que este…Las posibilidades son infinitas.
Lo importante como siempre aprendices, construye un mazo con el que te sientas genial jugando, explota las ventajas que te de tu Commander, minimiza sus debilidades, pero sobre todo recuerda, juega para pasártelo bien, disfruta del juego y comenta tus mazos y tus creaciones.
El mazo de Krank y Sakashima es un dolor de webos para los adversarios. Concede a primera vista 😉
Como piloto del mazo, tienes que gestionar muy bien los tiempos para que los turnos de Storm no sean infernales, como adversario, te obliga a estar muy atento, nunca sabes cuando se va a descontrolar… Eso si, si ves el casteo de Jeska’s Will ponte a temblar…