Análisis táctico de Commander · Anatomía de 100 cartas

Krark, the Thumbless: guía Commander de monedas, copias y Partner

Un pequeño goblin que nos permite lanzar una moneda para duplicar nuestros hechizos... o CIEN...

Qué te pide este comandante

Coste de maná {1}{R}
Identidad de color R
Tipo de criatura Legendary Creature — Goblin Wizard

Krark, the Thumbless es un comandante rojo de coste {1}{R}: una Criatura legendaria — Goblin Wizard 2/2 con Partner. Su cuerpo es pequeño y su coste es bajo; la amenaza está en todo lo que ocurre después de lanzar un instantáneo o conjuro. Krark te hace lanzar una moneda: si pierdes, el hechizo vuelve a la mano; si ganas, lo copias y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.

Lo que pide no es confiar ciegamente en la suerte, sino construir para que cada lanzamiento tenga más de una oportunidad de producir valor. Partner abre la puerta a otro comandante con esa habilidad y, por tanto, a una identidad de color más amplia; el compañero no es un adorno, es una decisión de construcción que define qué robo, protección y cierres puede jugar el mazo.

Krark recompensa a quien conoce la pila, cuenta cada disparo y sabe cuándo repetir un hechizo es mejor que conservarlo. Si buscáis un comandante sencillo y lineal, este no os perdona. Si queréis convertir una moneda en presión real, aquí empieza el ritual.

Plan principal

El plan es reducir la varianza sin borrar el caos que hace especial al mazo. Primero desplegáis a Krark y una base de maná que permita lanzar varios instantáneos y conjuros; después acumuláis efectos que hagan que la habilidad se dispare más veces o que os permitan copiar al propio comandante. Cada lanzamiento debe dejaros algo: una copia, el hechizo de vuelta a la mano o ambas cosas en la secuencia adecuada.

La ruta que ya señalaba el artículo es clara: Sakashima of a Thousand Faces puede entrar como copia de Krark y elimina el problema de la regla de leyendas para vuestros permanentes. Phantasmal Image añade otra copia posible, aunque trae su propia fragilidad: si se convierte en objetivo de un hechizo o habilidad, se sacrifica. No es una línea gratuita; es una forma de aumentar el número de disparos a cambio de aceptar más puntos débiles.

La pregunta que manda en cada inclusión es sencilla: ¿esta carta me da más lanzamientos, me devuelve el hechizo, me protege la ventana o convierte las copias en una victoria? Si no responde a una de esas preguntas, probablemente solo está ocupando el lugar de otra moneda.

Motor

El motor no es «tirar monedas» por espectáculo: es lanzar hechizos baratos que sigan siendo útiles cuando Krark los devuelve y que mejoren cuando los copia. Un cantrip, una respuesta o un hechizo de robo puede convertirse en varias cartas o en varias interacciones si la mesa os deja resolver la cadena.

Harmonic Prodigy es especialmente relevante porque Krark es un Wizard: si una habilidad disparada de un Wizard que controláis se dispara, Prodigy hace que se dispare una vez adicional. Con varios Krarks en mesa, el número de lanzamientos de moneda crece muy deprisa. El artículo usa como ejemplo tres Krarks junto a Harmonic Prodigy para llegar a seis lanzamientos por un hechizo; esa interacción describe un motor de disparos, no se presenta aquí como combo verificado.

El resultado es una economía de cartas extraña y poderosa: fallar puede devolveros el hechizo para repetirlo, acertar puede dejar una copia resolviendo y el original todavía disponible. El piloto fuerte no busca lanzar más por lanzar; busca secuenciar los hechizos de modo que cada resultado mantenga viva la siguiente decisión.

Condiciones para arrancar

Para arrancar necesitáis tres cosas: maná para poner a Krark y seguir lanzando hechizos, una mano con instantáneos o conjuros baratos y una forma de no quedaros sin cartas cuando la moneda no acompañe. Krark cuesta poco, así que puede entrar pronto, pero jugarlo demasiado pronto sin protección también puede convertirlo en el blanco más fácil de la mesa.

La segunda condición es tener una ventana razonable para encadenar lanzamientos. No gastéis todos los hechizos de valor antes de saber si podéis proteger al comandante o repetir la secuencia. Un hechizo que vuelve a la mano solo es ventaja si tenéis maná y tiempo para volver a lanzarlo; de lo contrario, habéis pagado por retrasar vuestro propio plan.

Por último, acordad la secuencia con la mesa. Krark crea muchas habilidades disparadas y copias en la pila. Anunciad cada disparo, cada resultado y cada objetivo nuevo. La claridad no es protocolo decorativo: es parte de la consistencia del mazo.

Ventanas débiles

La debilidad principal es la dependencia del comandante. Sin Krark en mesa, el mazo pierde el motor que convierte un hechizo en varias decisiones; y como los rivales conocen el peligro, intentarán eliminarlo antes de que podáis aprovecharlo. El bajo coste ayuda a relanzarlo, pero el impuesto de comandante y el tiempo perdido se acumulan.

La segunda ventana es la varianza. Varias monedas no garantizan que cada resultado sea bueno, y un hechizo que vuelve a la mano puede ser una bendición o una forma de perder el turno. El tercer problema es la complejidad de la pila: un rival puede responder al hechizo original, a una habilidad disparada o a una copia. Si no separáis esas capas, la mesa se convierte en ruido y vuestro supuesto motor pierde precisión.

La respuesta correcta no es llenar el mazo de efectos llamativos. Proteged la ventana en la que Krark ya está en mesa, reservad interacción para los hechizos que realmente sostienen la cadena y no confundáis una gran cantidad de disparos con inevitabilidad. La mesa que mata al comandante a tiempo o corta el recurso de cartas puede desmontar el espectáculo.

Alternativas por función

Robo

El robo debe hacer dos trabajos: encontrar a Krark y mantener una mano suficientemente llena para volver a lanzar lo que regrese. El artículo pone como ejemplo Gitaxian Probe: por {U/P} mira la mano de un jugador y roba una carta, y con varias habilidades de Krark puede producir una secuencia de copias y devoluciones muy rentable. Es una carta legal en Commander y la identidad azul corresponde al compañero, no a Krark por sí solo.

Priorizad cantrips y robo que sean buenos antes y después de una copia. En Krark, un hechizo de una sola carta que solo funciona cuando todo está montado es peor que una pieza barata que os ayuda a encontrar la siguiente tierra, protección o fuente de disparos.

Protección

La protección debe cubrir dos ventanas: que Krark sobreviva y que la cadena de instantáneos y conjuros llegue a resolverse. El artículo insiste en que el comandante suele convertirse pronto en un blanco; por eso no conviene lanzarlo sin un plan para conservarlo o volver a desplegarlo sin perder todo el turno.

La interacción del compañero determina qué respuestas podéis jugar. En una versión con azul, los contrahechizos protegen la pieza o el hechizo decisivo; en una versión más estrecha, la resiliencia y el bajo coste de Krark deben compensar la falta de respuestas. No se añade aquí una lista cerrada de protección no documentada en el artículo: elegidla según la identidad final de Partner y la mesa esperada.

Cierre

El cierre natural es convertir la abundancia de lanzamientos en copias que respondan al tablero o en una tormenta de hechizos que la mesa ya no pueda seguir. El artículo menciona la interacción con Lightning Bolt como ejemplo de cómo un hechizo sencillo escala cuando hay muchos disparos de Krark: varias copias pueden transformar una chispa en una amenaza real.

También podéis cerrar por ventaja acumulada: lanzar, copiar, robar, repetir y mantener suficiente protección hasta que cada rival quede sin respuestas. No presento una combinación concreta como combo verificado en este archivo. La línea de tormenta, las copias de Krark y la elección de Partner necesitan validación independiente antes de publicarse como una victoria determinista.

Qué quieres priorizar

Si priorizáis consistencia, jugad más hechizos baratos que sean útiles cuando se copian y cuando vuelven a la mano. El objetivo no es llenar la mesa de efectos de moneda, sino asegurar que cada disparo os deja una decisión favorable y que podéis seguir lanzando el turno siguiente.

Combos verificados

Este borrador no añade una lista de combos verificados. El artículo fuente documenta interacciones de multiplicación de disparos —Krark con Sakashima of a Thousand Faces, Phantasmal Image y Harmonic Prodigy—, pero una interacción explosiva no debe etiquetarse automáticamente como combo o victoria determinista. Las líneas de cierre requieren verificación específica antes de poblar la sección de combos del Candidate2.

#777-1020-2866-4659 27.112 partidas

Foundry Inspector Krark-Clan Ironworks Myr Retriever Scrap Trawler

Resultados de la interacción
  • Infinite artifact ETB
  • Infinite artifact LTB
  • Infinite artifact sacrifice triggers
  • Infinite creature ETB
  • Infinite creature LTB
  • Infinite colorless mana
  • Infinite death triggers
  • Infinite creature sacrifice triggers
  • Infinite storm count
Activate Krark-Clan Ironworks by sacrificing Myr Retriever, adding {C}{C}.
When Myr Retriever dies, it triggers, returning Scrap Trawler from your graveyard to your hand.
Cast Scrap Trawler by paying its mana cost, which is reduced by Foundry Inspector.
Activate Krark-Clan Ironworks by sacrificing Scrap Trawler, adding {C}{C}.
When Scrap Trawler dies, it triggers, returning Myr Retriever from your graveyard to your hand.
Cast Myr Retriever by paying its mana cost, which is reduced by Foundry Inspector.
Repeat.
#1575-4231-4659 20.195 partidas

Academy Manufactor Krark-Clan Ironworks Nuka-Cola Vending Machine

Resultados de la interacción
  • Infinite artifact ETB
  • Infinite artifact tokens
  • Infinite colorless mana
  • Infinite tapped Treasure tokens
  • Infinite tapped Food tokens
  • Infinite tapped Clue tokens
  • Infinite card draw
  • Infinite draw triggers
Activate Krark-Clan Ironworks by sacrificing a Food, adding {C}{C}.
Nuka-Cola Vending Machine triggers, creating a tapped Treasure artifact token, a tapped Clue artifact token and a tapped Food artifact token.
Repeat.
#1020-1117-2866-4659-5034 19.318 partidas

Junk Diver Krark-Clan Ironworks Myr Retriever Scrap Trawler Sol Ring

Resultados de la interacción
  • Infinite blinking of some artifacts
  • Infinite colorless mana
  • Infinite death triggers
  • Infinite creature ETB
  • Infinite creature LTB
  • Infinite creature sacrifice triggers
  • Infinite storm count
Activate Krark-Clan Ironworks by sacrificing Myr Retriever, adding {C}{C}.
Myr Retriever dies, triggering itself and Scrap Trawler.
Resolve the Myr Retriever trigger, returning Junk Diver from your graveyard to your hand.
Resolve the Scrap Trawler trigger, returning Sol Ring from your hand to your graveyard.
Cast Sol Ring by paying {1}.
Activate Sol Ring by tapping it, adding {C}{C}.
Activate Krark-Clan Ironworks by sacrificing Sol Ring, adding {C}{C}.
Scrap Trawler triggers, choose not to return an artifact to your hand.
Cast Junk Diver by paying {3}.
Activate Krark-Clan Ironworks by sacrificing Junk Diver, adding {C}{C}.
Junk Diver dies, triggering itself and Scrap Trawler.
Resolve the Junk Diver trigger, returning Myr Retriever from your graveyard to your hand.
Resolve the Scrap Trawler trigger, returning Sol Ring from your graveyard to your hand.
Repeat steps 5-8 one additional time.
Cast Myr Retriever by paying {2}.
Repeat from step 1.
#1020-2146-2866-4659 13.994 partidas

Cloud Key Krark-Clan Ironworks Myr Retriever Scrap Trawler

Resultados de la interacción
  • Infinite artifact ETB
  • Infinite artifact LTB
  • Infinite artifact sacrifice triggers
  • Infinite creature ETB
  • Infinite creature LTB
  • Infinite colorless mana
  • Infinite death triggers
  • Infinite creature sacrifice triggers
  • Infinite storm count
Activate Krark-Clan Ironworks by sacrificing Myr Retriever, adding {C}{C}.
When Myr Retriever dies, it triggers, returning Scrap Trawler from your graveyard to your hand.
Cast Scrap Trawler by paying its mana cost, which is reduced by Cloud Key.
Activate Krark-Clan Ironworks by sacrificing Scrap Trawler, adding {C}{C}.
When Scrap Trawler dies, it triggers, returning Myr Retriever from your graveyard to your hand.
Cast Myr Retriever by paying its mana cost, which is reduced by Cloud Key.
Repeat.
#1020-2866-4659-4985 11.208 partidas

Jhoira's Familiar Krark-Clan Ironworks Myr Retriever Scrap Trawler

Resultados de la interacción
  • Infinite artifact ETB
  • Infinite artifact LTB
  • Infinite artifact sacrifice triggers
  • Infinite creature ETB
  • Infinite creature LTB
  • Infinite colorless mana
  • Infinite death triggers
  • Infinite creature sacrifice triggers
  • Infinite storm count
Activate Krark-Clan Ironworks by sacrificing Myr Retriever, adding {C}{C}.
When Myr Retriever dies, it triggers, returning Scrap Trawler from your graveyard to your hand.
Cast Scrap Trawler by paying its mana cost, which is reduced by Jhoira's Familiar.
Activate Krark-Clan Ironworks by sacrificing Scrap Trawler, adding {C}{C}.
When Scrap Trawler dies, it triggers, returning Myr Retriever from your graveyard to your hand.
Cast Myr Retriever by paying its mana cost, which is reduced by Jhoira's Familiar.
Repeat.
#1020-1976-2866-4659 9.958 partidas

Etherium Sculptor Krark-Clan Ironworks Myr Retriever Scrap Trawler

Resultados de la interacción
  • Infinite artifact ETB
  • Infinite artifact LTB
  • Infinite artifact sacrifice triggers
  • Infinite creature ETB
  • Infinite creature LTB
  • Infinite colorless mana
  • Infinite death triggers
  • Infinite creature sacrifice triggers
  • Infinite storm count
Activate Krark-Clan Ironworks by sacrificing Myr Retriever, adding {C}{C}.
When Myr Retriever dies, it triggers, returning Scrap Trawler from your graveyard to your hand.
Cast Scrap Trawler by paying its mana cost, which is reduced by Etherium Sculptor.
Activate Krark-Clan Ironworks by sacrificing Scrap Trawler, adding {C}{C}.
When Scrap Trawler dies, it triggers, returning Myr Retriever from your graveyard to your hand.
Cast Myr Retriever by paying its mana cost, which is reduced by Etherium Sculptor.
Repeat.

Krark hoy en el mercado

No se incorpora información de mercado en este borrador. El artículo fuente no aporta precios actuales verificables y no corresponde inventar cotizaciones, edición de referencia ni rango de inversión. Antes de publicar esta sección, habrá que consultar una fuente de precios con fecha, moneda e impresión claramente indicadas.

Cotizaciones verificadas

Cardmarket

Regular: 1,26 €
Foil: 1,36 €

Card Kingdom

Regular: 2,99 $
Foil: 3,99 $

TCGplayer

Regular: 1,58 $
Foil: 2,11 $

Lectura editorial completa

Un pequeño goblin sin pulgares, moneda al aire y que el caos decida…

El Oráculo presenta uno de los Commandantes mas bipolares de toda la comunidad. Un goblin que tradicionalmente ha sido carne de cañon de todas las barajas rojas, se convierten en líder indiscutible deuna táctica genial cuando lo pilotas, horrible cuando lo sufres.

Os presentamos aprendices a Krark, The Thumbless, un goblin rojo, al que le faltan los pulgares, por un coste de mana de DOS!!! Se puede jugar habitualmente en turno 1, por un coste de 1. Tenemos una criatura 2/2. Hasta ahora nada especialmente destacable salvo su bajo coste.

Ahora empieza lo bueno, tiene la habilidad de Partner, esto significa que podemos combinarlo con otra carta con Partner, Lo que nos permite acceder a varios colores, ya que él es únicamente rojo, aumentando el tipo y flexibilidad de mazos que podemos construir a su alrededor.

Por otro lado la habilidad que ha producido que Krark sea un Commandante diferente…”Cada vez que casteamos un instantáneo o conjuro, lanzamos una moneda. Si perdemos el lanzamiento, devolvemos el conjuro a la mano, si ganamos, copiamos el conjuro y podemos elegir nuevos blancos para la copia”

Vale Oráculo, muy interesante, es como jugar a un doble o nada, que jugábamos de pequeños, si tenemos suerte, nuestro mazo duplica su función, si tenemos mala suerte, pues eso… mala suerte y el mazo se convierte en nada…

¡¡¡ZASKA!!! Que dices insensato, jugando Krark vamos a intentar reducir la suerte a CERO, y para ello vamos a abusar de su habilidad todo lo que podamos, convirtiendo cartas aparentemente inofensivas en prácticamente WIN-Cons. Atended, si en vez de lanzar una moneda, lanzamos 6 monedas con cada lanzamiento de un conjuro simple como un Lightning Bolt, pues podemos realizar una cantidad increíble de daño y no solo eso, si fallamos un lanzamiento, devolverlo a la mano… Ahora imagina eso mismo, si combinamos a Krark con otros colores como azul, verde, blanco… Voy a haceros como siempre un resumen de las desventajas de Krark

  • La elección de nuestro partner es la que nos va a abrir otros colores, es importante con quien acompañemos a Krark
  • Al tener coste bajo, suele jugarse por delante de otros Comandantes, lo que al principio de la partida lo puede convertir en un blanco facil
  • El Commander es el motor principal del mazo, sin Krark en mesa nuestras posibilidades bajan mucho
  • Una vez has jugado alguna vez contra Krark sabes de su peligro y vas a intentar mantener siempre bajo control
  • Tendremos que tener un control muy avanzado de como ejecutar los hechizos desde la pila y que nuestro adversario lo comprenda
  • Podemos ejecutar turnos casi infinitos que desesperen a nuestros adversarios y convierten la partida en un infierno

Sin embargo podemos compensar esas debilidades con las ventajas que aporta:

  • Su coste bajo permite ponerlo rápidamente en el campo de juego, y nos permite utilizar esos conjuros que podemos jugar gratis si nuestro Comandante esta en la mesa
  • Podemos tener acceso a otros colores combinando con otros Commander con Partner, pudiendo generar mazos muy diferentes en función de esa combinación
  • Convierte cartas poco jugadas y de dudosa utilidad en verdaderas WinCon no antes vistas
  • Podemos repetir lanzamientos de cartas super potentes desde la mano, si perdemos una de las monedas
  • Nos permitirá aprender muchísimo sobre ejecutar cosas en la pila y nuestro adversario en ocasiones se va a ver abrumado por la complejidad de como pararlo
  • Podemos ejecutar turnos casi infinitos que desesperen a nuestros adversarios y convierten la partida en un infierno…..JAJEJIJOJU (risa malvada)

Entonces, sabiendo que es un mazo, donde la suerte y caos va a estar presente, nuestro objetivo va a ser intentar reducir ese caos a la mínima expresión. Como intentaremos conseguir eso… Pues lanzando muchas monedas!!!.

Por tanto vamos a acompañar a Krark de multiples compañeros que permitan que en vez de una única moneda, lanzar un numero creciente de las mismas. Su mejor amigo, combinando a la perfección se encuentra a Sakashima of a Thousand Faces. Una criatura legendaria con Partner, que nos permite “Clonar” una de nuestras criaturas, eliminando la regla de legendarios, y convirtiéndose en una copia exacta incluso el color de la carta seleccionada. Ese significa que una vez invocado, en la práctica contaremos con DOS Krark, eso implica ya “Lanzar dos monedas”.

Vale, vale, Oráculo, mas monedas, reducimos la suerte, pero DOS monedas, tampoco es una ventaja salvaje, podemos fallar dos veces, o acertar una y que nos vuelva a la mano, o lanzar un hechizo, una vez y dos copias, en total 3 veces….

¡¡¡ZASKA!!! Insensato, es que no vamos a intentar buscar lanzar solo DOS monedas, vamos a intentar conseguir lanzar una cantidad indecente de monedas, para ellos vamos a poner en juego cartas como:

Y lo vamos a potenciar con otros hechizos que nos permitan generar aún mas lanzamientos de monedas, consiguiendo que se activen mas veces las habilidades de Krark como por ejemplo:

Para que el motor de nuestro mazo no se pare, tendremos que incorporar cartas que nos permitan tener una fuente de mana increíble, como por ejemplo:

Pero claro, con mana, pero sin cartas en la mano, la otra parte que necesitamos para hacer nuestro mazo super peligroso, es incorporar hechizos que hagan de motor de robo, como pueden ser:

Y criaturas que potencian el conjunto como:

Bueno Oráculo, pero ninguna de las cartas que ha puesto son realmente definitivas, donde esta el truco…

Pues veámoslo con un ejemplo

Imaginemos que tenemos a Krark + Sakashima + Phantasmal Image + Harmonic Prodigy… Eso significa que realidad contamos con 3 Krark y con su habilidad disparada una vez adicional, en realidad lanzamos seis monedas… Si casteamos una Gitaxian probe Lanzamos 6 monedas, imaginemos 3 caras y 3 cruces, eso significa que pagando 2 vidas, podemos ver la mano a todos nuestros oponentes y robar 3 cartas….GUAUUUU!!!! y lo mejor, tenemos la Gitaxian Probe en la mano para repetir el lanzamiento.

Pero si queremos desesperar totalmente a nuestro adversario y nosotros ser aun mejores, lo combinaremos con:

Con ello lanzaremos dos monedas por cada moneda que tengamos que lanzar y elegimos el resultado que queremos, en nuestro caso anterior lo ideal seria, conseguir poder hacer CINCO caras y UNA cruz, para siempre recuperar la carta que jugamos y maximizar sus efectos.

Y para vosotros Aprendices, imaginad ahora este Commander, combinado con aquellas cartas con la habilidad de STORM, que lanzamos una copia por cada hechizo ejecutado antes que este…Las posibilidades son infinitas.

Lo importante como siempre aprendices, construye un mazo con el que te sientas genial jugando, explota las ventajas que te de tu Commander, minimiza sus debilidades, pero sobre todo recuerda, juega para pasártelo bien, disfruta del juego y comenta tus mazos y tus creaciones.

2 comentarios en «Krark, the Thumbless: guía Commander de monedas, copias y Partner»

    1. Como piloto del mazo, tienes que gestionar muy bien los tiempos para que los turnos de Storm no sean infernales, como adversario, te obliga a estar muy atento, nunca sabes cuando se va a descontrolar… Eso si, si ves el casteo de Jeska’s Will ponte a temblar…

Comentario editorial

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