Análisis táctico de Commander · Anatomía de 100 cartas

Zur the Enchanter: guía Commander Esper de encantamientos

Juega encantamientos gratis, para desnivelar el campo de juego

Qué te pide este comandante

Coste de maná {1}{W}{U}{B}
Identidad de color W U B
Tipo de criatura Legendary Creature — Human Wizard

Zur the Enchanter es un comandante Esper de coste {1}{W}{U}{B}: una Criatura legendaria — Human Wizard 1/4 con volar. Su cuerpo no gana partidas por fuerza bruta. La amenaza está en que cada vez que ataca podéis buscar en vuestra biblioteca un encantamiento con valor de maná 3 o menos y ponerlo directamente en el campo de batalla, después barajáis.

Eso convierte el ataque en una tutoría repetible, pero no en una carta gratis sin condiciones: Zur tiene que sobrevivir hasta el ataque, necesita poder atacar y el encantamiento elegido debe entrar en la ventana de valor de maná permitida. El mazo no pide llenar la lista de encantamientos porque sí; pide que cada objetivo cambie la mesa, encuentre la siguiente pieza o proteja la inversión que ya habéis hecho.

La tesis del artículo original sigue siendo válida, con una corrección importante: Zur no lanza el encantamiento ni lo pone en juego “a velocidad de instantáneo”. Su habilidad disparada lo pone en el campo de batalla durante la resolución. Esa diferencia importa frente a restricciones de lanzamiento como Rule of Law y al decidir qué respuestas pueden interactuar con la línea.

Plan principal

El plan tiene cuatro movimientos: desplegar a Zur, proteger la primera ventana de ataque, convertir cada ataque en el encantamiento adecuado y cerrar antes de que los rivales recuperen el control. La identidad Esper aporta tutores y robo negros, interacción azul y piezas blancas de restricción; Zur aporta selección precisa, no simplemente más cartas.

La construcción debe decidir qué queréis encontrar primero. Una versión de control puede buscar una pieza de robo o una respuesta; una versión de Stax puede poner una restricción que la mesa no esté preparada para romper; una versión competitiva puede usar los encantamientos como parte de una línea compacta y reservar el comandante para generar redundancia. Mezclar las tres rutas sin una prioridad deja demasiados objetivos que no hacen nada en la mano.

La regla práctica es sencilla: antes de incluir un encantamiento de coste bajo, preguntad si es un objetivo que queréis encontrar con Zur en una mesa real, si sigue siendo útil sin el comandante y si su entrada cambia el próximo turno. Si la respuesta es no, el hueco probablemente pertenece a interacción, maná o protección.

Motor

El motor de Zur es la conversión de ataques en permanentes seleccionados. El primer ataque puede buscar una fuente de cartas como Rhystic Study si todavía necesitáis recursos, o una pieza que limite el ritmo de la mesa cuando ya vais por delante. En el siguiente ataque, el objetivo puede ser una respuesta, una protección o la pieza que convierte esa ventaja en cierre.

Necropotence ilustra el extremo de la ruta de ventaja: cuesta {B}{B}{B}, entra dentro del valor de maná que Zur puede buscar y transforma vidas en una mano futura, pero también salta el paso de robar y exilia las cartas descartadas. No es un objetivo automático; es una decisión que exige calcular la vida disponible y la posibilidad de que la mesa responda.

El motor funciona mejor cuando los objetivos cubren funciones distintas. No busquéis siempre el encantamiento más poderoso: buscad el que hace que el próximo ataque sea seguro, que la mesa tenga menos respuestas o que vuestro cierre sea más fácil de proteger. Zur premia la secuencia y castiga las listas que dependen de un único objetivo.

Condiciones para arrancar

Para arrancar necesitáis maná de tres colores, una forma de encontrar o desplegar a Zur y una mano que no se quede sin plan si el comandante recibe removal. El coste {1}{W}{U}{B} es razonable, pero exige una base de maná que produzca los tres colores; una mano que solo puede lanzar a Zur tarde pierde la parte más valiosa de la carta: los ataques repetidos.

No lo lancéis por reflejo en el turno en que podéis pagarlo. Si la mesa tiene una respuesta clara y no podéis protegerlo, quizá convenga desarrollar una fuente de cartas o conservar interacción. El primer ataque es el punto en el que el mazo empieza a recuperar la inversión; regalar a Zur antes de que dispare deja al mazo pagando cuatro manás por una criatura 1/4.

Cuando tengáis la ventana, atacad con un objetivo concreto en mente. Anunciad el disparo, elegid el encantamiento cuando corresponda y recordad que el permanente entra sin ser lanzado. Si la mesa responde al disparo, valorad si todavía merece la pena conservar la línea o si el objetivo debe ser una pieza de protección para el siguiente intento.

Ventanas débiles

La debilidad principal es la dependencia del comandante y del combate. Zur debe estar en el campo de batalla cuando ataque y un efecto que le quite la capacidad de atacar, lo exilie o lo destruya antes del disparo corta el acceso al tutor. El vuelo ayuda a conectar, pero no convierte el ataque en inevitable: una criatura voladora, un removal o un efecto que impida atacar bastan para ganar tiempo.

La segunda debilidad es el límite de valor de maná 3 o menos. Zur no encuentra cualquier encantamiento de coste alto y tampoco sustituye una tutoría universal. Si la lista está llena de objetivos que solo son buenos cuando ya tenéis otras piezas, la habilidad puede producir selección sin producir ventaja real.

Por último, el mazo puede ser vulnerable a los efectos que rompen encantamientos, a las respuestas a velocidad de instantáneo y a la presión sobre la base de maná Esper. La defensa correcta no es proteger todos los permanentes por igual: protegéos la ventana de ataque, reservad interacción para el efecto que mantiene el motor y aceptad perder un encantamiento menor si con ello conserváis a Zur o el acceso al cierre.

Alternativas por función

Robo

El robo debe cubrir dos momentos: encontrar a Zur o la interacción que lo mantiene vivo, y convertir los ataques posteriores en una mano que permita seguir jugando. Rhystic Study entra en el rango de Zur y castiga a la mesa cuando intenta desarrollar varios hechizos. No siempre será el primer objetivo: si ya tenéis cartas, puede ser mejor buscar protección o una restricción.

Necropotence ofrece una recarga más explosiva, pero obliga a planear el final del turno y la pérdida de vida. Elegidla cuando podáis transformar esa mano en acciones antes de que el rival encuentre una respuesta, no como sustituto automático de una curva de maná estable.

Fuera de los objetivos de Zur, priorizad cantrips, tutores y robo que funcionen antes de que el comandante conecte. La consistencia importa más que una colección de encantamientos espectaculares: si Zur no llega a atacar, las cartas de la mano tienen que sostener una partida de control Esper reconocible.

Protección

La protección tiene que cubrir a Zur y la carta que decide la secuencia. Los contrahechizos azules pueden defender el lanzamiento del comandante o el disparo que pone el encantamiento; el blanco aporta respuestas y protección de permanentes; el negro permite jugar alrededor de la presión sobre la mano y recuperar recursos. No gastéis una respuesta premium en salvar un objetivo secundario si el siguiente ataque sigue siendo posible.

Diplomatic Immunity es un ejemplo verificable de aura que puede proteger a una criatura, pero también introduce una decisión: las criaturas encantadas tienen velo y, por tanto, no podréis elegirlas con vuestros propios hechizos. Puede proteger el motor, pero no es una inclusión automática en todas las rutas.

La protección también es política y de secuencia. Si la mesa sabe que el ataque va a buscar una pieza de Stax, quizá debáis presentar primero una amenaza menos decisiva o conservar maná abierto. Zur gana cuando obliga a los rivales a responder al objetivo correcto en el momento equivocado.

Cierre

El cierre depende de la ruta elegida. En una versión de control, acumuláis cartas y restricciones hasta que cada rival queda sin una ventana limpia para desarrollar su plan. Rule of Law limita a un hechizo por turno para cada jugador; Zur puede ponerla en el campo de batalla con su habilidad sin lanzarla, pero eso no significa que la pieza sea siempre correcta ni que la mesa no pueda responder después.

En una versión competitiva, Doomsday, Demonic Consultation, Tainted Pact y Thassa's Oracle son nombres que requieren una lista y una secuencia concreta, no una mención decorativa. La presencia de Zur no convierte por sí sola esa colección en un cierre funcional.

La ruta de auras puede cerrar por presión de combate, pero debe demostrar que el mazo no pierde todo ante un removal sobre la criatura encantada. Elegid el cierre que conserve una capa de interacción: ganar un turno antes no compensa dejar la mesa con una respuesta sencilla y sin recursos propios.

Qué quieres priorizar

Si priorizáis consistencia, aumentad la densidad de maná Esper, tutores, robo y protección barata. Los primeros objetivos de Zur deben ser intercambiables: una fuente de cartas, una pieza de defensa o una forma de preparar el siguiente ataque. Reducir encantamientos “bonitos” que solo funcionan en una mesa concreta hace que la habilidad sea menos espectacular, pero mucho más fiable.

Combos verificados

Este borrador no publica una lista de combos como si estuvieran demostrados en el artículo fuente. El texto de producción menciona rutas de Stax, auras y una versión cEDH, pero no aporta una secuencia completa con cartas, orden, maná, prioridad y respuesta rival que permita etiquetarla como combo verificado. Las referencias a Doomsday, Demonic Consultation, Tainted Pact y Thassa's Oracle son posibles componentes de una construcción que debe revisarse aparte, no una afirmación de combo autónomo de Zur.

#1025-1948-4431 565 partidas

Stasis Tel-Jilad Stylus Zur the Enchanter

Resultados de la interacción
  • Mass Land Denial
  • Opponents skip their untap steps
  • Lock
Declare Zur as an attacker.
Zur triggers, causing you to search your library for Stasis and put it onto the battlefield.
During the end step prior to your turn, activate Tel-Jilad Stylus by tapping it, putting Stasis on the bottom of your library from the battlefield.
Repeat.
#1530-1948-4431 221 partidas

Second Chance Tel-Jilad Stylus Zur the Enchanter

Resultados de la interacción
  • Infinite turns
  • Lock
At the beginning of your upkeep, Second Chance triggers.
Holding priority, activate Tel-Jilad Stylus by tapping it, putting Second Chance on the bottom of your library from the battlefield.
Resolve the Second Chance trigger, causing you to take an extra turn after this one.
Declare Zur as an attacker.
Zur triggers, searching your library for Second Chance and putting it onto the battlefield.
Repeat each turn.
#1025-1581-1948 167 partidas

Rishadan Pawnshop Stasis Zur the Enchanter

Resultados de la interacción
  • Mass Land Denial
  • Opponents skip their untap steps
  • Lock
Declare Zur as an attacker.
Zur triggers, causing you to search your library for Stasis and put it onto the battlefield.
During the end step prior to your turn, activate Rishadan Pawnshop by paying {2} and tapping it, shuffling Stasis into your library from the battlefield.
Repeat.
#1530-1581-1948 116 partidas

Rishadan Pawnshop Second Chance Zur the Enchanter

Resultados de la interacción
  • Infinite turns
  • Lock
At the beginning of your upkeep, Second Chance triggers.
Holding priority, activate Rishadan Pawnshop by paying {2} and tapping it, putting Second Chance on the bottom of your library from the battlefield.
Resolve the Second Chance trigger, causing you to take an extra turn after this one.
Declare Zur as an attacker.
Zur triggers, searching your library for Second Chance and putting it onto the battlefield.
Repeat each turn.

Zur the Enchanter hoy en el mercado

No se incorpora información de mercado en este borrador. El artículo fuente no ofrece cotizaciones actuales y no corresponde inventar precios, edición de referencia, presupuesto o disponibilidad. La sección debe completarse solo con una consulta fechada que indique fuente, moneda e impresión; además, una cifra de Scryfall no debe presentarse como presupuesto completo de un mazo.

Cotizaciones verificadas

Cardmarket

Regular: 0,81 €
Foil: 0,90 €

Card Kingdom

Regular: 1,29 $
Foil: 1,99 $

TCGplayer

Regular: 1,49 $
Foil: 1,33 $

Lectura editorial completa

Aprendices, el Oráculo os presenta uno de los Commander mas versátiles de los últimos años, Zur the Enchanter. Este Commander lo encontramos habitualmente disputando los top de los campeonatos competitivos, pero aparte de eso, es que es terriblemente flexible, podemos encontrar diferentes formas de preparar nuestras barajas que se adaptan no solo a diferentes estilos de juego, si no también a diferentes presupuestos.

Nos encontramos con un Hechicero Humano, en combinación de colores ESPER que nos va a dar acceso a tres colores, esto nos va a permitir poder enfocar nuestras barajas llenos de tutores negros , capacidad de interferir las acciones de nuestros oponentes con el azul e incluso montar piezas de Stax gracias al blanco .

Como hemos dicho, es un Hechicero Humano, en realidad tiene un coste de lanzamiento medio, tiene un costo de cuatro manas, pero con una combinación de tres colores en su casteo, lo que puede complicar su puesta en juego 1, como en el caso de Najeela nos encontramos con una criatura que aparentemente es muy poco “amenazante”, ya que es una criatura 1/4, eso si, con capacidad de Volar, lo que prácticamente lo convierte más en una buena defensa, que no en una amenaza atacante. Pero claro no vamos a dejar a Zur como un muro, si no que vamos a “aplastar” su habilidad para convertirlo en una ventaja impresionante sobre la mesa de juego.

Pero Oráculo, hay cientos de criaturas que por 4 manas, generan mucho mas terror sobre la mesa, como por ejemplo Sheoldred, the Apocalypse

¡¡¡ZASKA!!! Pero que dices insensato!!!, lo importante no es que Zur vuele, ni tampoco su fuerza y su resistencia, el problema es que tienes que leer toda la carta…Veamos que habilidad hace tan terrible a Zur. Cuenta con una habilidad pasiva, que dice “Cada vez que Zur el encantador Ataque, puedes buscar en tu biblioteca un encantamiento de coste 3 o menos y ponerlo en el campo de batalla, si lo hacer barajea la biblioteca”.

Es decir, cada vez que ataque, con independencia de que lo bloqueen, lo maten en el combate o atraviese las defensas de nuestros enemigos, nos va a permitir “tutorear” un encantamiento de coste de tres o menos y jugarlo gratis a velocidad de instantáneo. Eso nos va a permitir buscar encantamientos, auras para mejorar a nuestras criaturas, piezas de stax…GRATIS!!!

Entonces es momento de pensar las diferentes estrategias donde podemos construir nuestras barajas, en esta caso Aprendices, vamos a presentaros tres estrategias diferentes.

Zur como motor de Stax

Os recordamos Aprendices, STAX es construir una baraja, donde nuestros adversarios, no puedan robar todas las cartas que quieras, no puedan jugar apenas conjuros por turnos, o tengan que pagar “impuestos” por realizar acciones, congelando la partida, para que nosotros podamos aprovechar nuestras ventajas de manera que impida a los adversarios utilizar sus estrategias de manera efectiva. Y no solo el blanco, si no que podemos proteger todas las piezas empleando el azul, para impedir los hechizos de nuestros competidores. También por ejemplo, la habilidad de Zur the Enchanter nos va a permitir jugar hechizos desde la biblioteca saltándonos las restricciones de algunas de las cartas de STAX mas potentes como son Rule of Law o Archon of Emeria, lo que genera por tanto estados de mesa desequilibrados que tenemos capacidad de aprovechar. Obviamente, esto también se aplica, si nos corresponde jugar contra barajas de STAX de nuestros oponentes, por tanto es Super Resilente, es decir que resiste muy bien enfrentarse contra ellos.

Alguna cartas que podemos incorporar si tenemos la idea de construir nuestra baraja basada en STAX son las siguientes:

  • Encantamientos que podemos meter gratis en el campo de batalla…

Carta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringDeafening SilenceCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The Gathering

  • Criaturas que completan el Stax

Aven MindcensorCarta de Magic: The GatheringDrannith MagistrateEidolon of RhetoricEsper SentinelGrand AbolisherLavinia, Azorius RenegadeCarta de Magic: The Gathering

Criaturas encantadoramente peligrosas

La segunda estrategia que os queremos presentar Aprendices, es aquella donde vamos a usar a Zur the Enchanter para “Potenciar” a nuestras criaturas, tutoreando Auras que transformen nuestras criaturas, en auténticas amenazas, todo ello sin pagar su coste de maná y poniendo esas cartas en juego cuando Zur the Enchanter ataca, eso significa que podemos “encantar” la criatura atacante y que súbitamente nuestros adversarios se encuentren con que nuestras criaturas han sido potenciadas de manera similar a como el verde o el rojo potencia sus ataques. Por supuesto, seguimos saltándonos las restricciones de Stax. Por tanto tener mucho cuidado si os enfrentáis a un mazo de Auras, por que súbitamente las adorables criaturas de nuestro adversario pueden convertirse en bestias de destrucción. Otra opción de la que dispondremos son auras que bloquean o eliminan las principales piezas de la estrategia de nuestros oponentes.

  • Las auras mas poderosas para mejorar nuestras criaturas

Carta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The Gathering

  • Encantamientos o auras que eliminan piezas de nuestros adversarios

Carta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The Gathering

  • Criaturas super potencias por auras o encantamientos

Carta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The Gathering

Versión cEDH de Zur el encantador

Para finalizar Aprendices, también tendremos la versión competitiva de Zur the Enchanter, este tipo de baraja, lo que vamos a buscar es conseguir generar una situación donde explotemos la ventaja que nos proporciona nuestros Commander, para intentar conseguir la victoria lo antes posible. Fundamentalmente se basa en estrategias de Turbo Nauss, pero potenciadas. Aprendices, Turbo Nauss consiste en una estrategia donde intentaremos castear Ad Nauseam lo antes posible. Como sabéis esa carta nos va a permitir poner en nuestra mano cartas, pagando su coste de mana en vidas, por tanto, tendremos una baraja con costes bajos, buscando tener los combos ganadores rápidamente a costa de pagar vidas. Ahora es cuando Zur the Enchanter se convierte en increíblemente peligroso, porque nos va a permitir buscar algunas piezas para que nuestra estrategia sea aún mas imparable.

  • Encantamientos de la variable cEDH

Carta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringMystic RemoraCarta de Magic: The GatheringCarta de Magic: The GatheringRhystic Study

Casi todos los encantamientos o son aceleradores de robo, o enfocados a eliminar las piezas de nuestros enemigos que nos incomoden, o duplicar nuestros conjuros. Pero lo mas evidente consiste en:

1.-Tener Ad Nauseam en la mano o tutorearlo con los mútiples tutores que tenemos al contar con el color negro

2.- Atacar con Zur the Enchanter y buscar Phyrexian Unlife

3.- Con Phyrexian Unlife en juego, jugaremos Ad Nauseam y robaremos todo el mazo, con Unlife no perdemos la partida al llegar a cero vidas, y cuando llegamos a cero cada vez que recibamos daño ganamos contadores de veneno. Pero Oráculo si jugamos Ad Nauseam y bajamos de cero vidas, luego empezaremos a coger contadores de veneno y terminaremos muriendo. ¡¡¡ZASKA!!! NOOOO… porque solo ganamos contadores de veneno, si recibimos daño, Ad Nauseam perdemos vida, pero no estamos recibiendo daño.

4.- Con el mazo entero en nuestra mana, casteamos los artefactos de coste cero que nos generen mana, o mana de color, para terminar casteando Thassa’s Oracle

Un combo prácticamente imposible de parar, una vez entra en juego, aunque no exento de riesgos, ya que si nos destruyen Phyrexian Unlife perderemos la partida, aunque para mi siempre es fundamental en este tipo de mazos, incorporar una carta como Angel’s Grace para terminar de proteger nuestra estrategia.

Pese a todo, como siempre os decimos Aprendices, lo importante es que diseñéis vuestras barajas con el estilo de juego que mejor se adapte a vuestros gustos, o la que os sintáis mas cómodos jugando. Y sobre todo recuerda, juega para pasártelo bien, disfruta del juego y comenta tus mazos y tus creaciones. Pero sobre todo disfruta jugando con tus amigos.

Aprendiz: «Oráculo, con tres estrategias para Zur the Enchanter, ¿cuál monto?»
El Oráculo: La que mejor se adapte a vuestro estilo de juego y con la que os sintáis más cómodos jugando, sea Stax, criaturas con auras o la versión cEDH. Lo importante es disfrutar del juego con vuestros amigos.

Comentario editorial

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