Los Mejores Commander – Top 10
El top ten de los mejores Commander de Magic the Gathering
!!! UPDATE!!!!
Viendo los comentarios recibidos a la lista, hemos decidido que era el momento adecuado de hacer una separación. Por un lado, vamos a ofreceros las lista “Oficial” basada en los resultados obtenidos durante todo el año 2023 en los torneos reportados en la web de referencia EdhTop16 y por otro lado una lista donde incluiremos aquellos Commander que el Oráculo esta probando y tras múltiples partidas hemos considerado incorporarlos a una lista paralela.
En esta lista vamos a mostraros solo lo mejor de los mejor, el TOP10 de Comandantes que están arrasando en el META Competitivo. La realidad Aprendices es que en los últimos años Commander se ha convertido en el modo de juego mas jugado de Magic the Gathering y eso ha provocado que tengamos una cantidad increíble de criaturas “legendarias” en cada una de las expansiones y eso hace muy difícil nuestra elección.
El Oráculo selecciona de entre lo mejor, solo lo mejor. Pero no solo comentaremos el Commander, si no que daremos una visión de en que tipo de baraja encaja mejor para que podáis Aprendices conocer en que estrategias estos Commander vuelan muy alto.
Comenzamos por tanto por La lista “Oficial”
Comenzamos por la lista Meta Competitivo
TOP 10#
Nos encontramos con una criatura de tipo pesadilla 3/3, que por 4 manas en la combinación de 1, no muy potente como amenaza de daño, pero que cuenta con una serie de habilidades que lo convierten en un fabuloso Commander. La primera de sus habilidades, es que otorga a todas las criaturas que controlamos, al entrar en el campo de batalla un contador de vigilancia. La siguiente habilidad es la que realmente hace destacar a este Commander y abre una serie de estrategias muy interesantes. Por 3 manas incoloros, eliminamos 3 contadores de las criaturas que controlamos. ponemos las 3 primeras cartas de nuestra biblioteca en el cementerio, y entonces devolvemos del cementerio un permanente de coste 3 o menos del cementerio al campo de batalla
Ventajas
- Otorga una ventaja general a todas nuestras criaturas del campo de batalla, incluidos los tokens criatura
- Convierte nuestro cementerio, en una fuente de recurrencia y de difícil control por parte de nuestros adversarios
- Podemos obtener varios combos con victoria a velocidad de instantaneo
Desventajas
- La baraja gira sobre el Commander lo cual nos hace bastante débiles antes ataques del tipo Gilded Drake o Praetor’s Grasp
- Como todos aquellos que no tienen acceso al color Azul es más difícil interferir en las jugadas de nuestros oponentes
- Si los oponentes conocen nuestras intenciones podemos ser objetivo de un montón de removals
Estrategia
- Vamos a utilizar la segunda habilidad de Tayam, para generar alta recurrencia de conjuros de nuestro cementerio. Llegando a conseguir completar combos como Chain os Smog, pero también podemos aprovechar la habilidad de Tayam, para eliminar contadores “negativos” por ejemplo podemos quitar contadores de Devoted Druid, por lo que primero potenciaremos su resistencia hasta al menos 4… desde ese momento podremos generar mana Verde infinito, generamos un mana girando el Druid, le ponemos un contador -1/-1, así tres veces, Utilizamos la habilidad de Tamyan le retiramos los contadores y devolvemos un permanente con coste 3 o menos desde nuestro cementerio, y eso incluye a tierras… desde este punto podemos hilar un amplio conjunto de combos ganadores
TOP 9#
Ahora aprendices, llega el momento de la realeza 5, este Commander representa el poder y el control, hablamos de un Rey que nos va a permitir tener acceso a todos los colores, y no solo eso, a un abanico de habilidades que nos va a permitir adaptarnos continuamente a lo que necesitemos en todo momento de la partida
Ventajas
- Vamos a contar con acceso a cualquier carta del juego al ser de todos los colores
- Cuenta con una habilidad de cada color, lo que nos permita adaptar nuestro juego según se desarrolla el juego
- Tenemos un abanico de estrategias muy amplio, podemos diseñar diferentes tipos de baraja sin cambiar de Commander
Desventajas
- Su coste de lanzamiento pese a ser solamente blanco es elevado para competitivo
- Sus habilidades tienen un coste incremental que en ocasiones nos obliga o jugar carta o jugar habilidad
- Su muerte puede bloquear algunas de las estrategias básicas
Estrategia
- Siendo de todos los colores podemos buscar prácticamente cualquier estrategia, desde TORACLES, hasta combinaciones con Composite Golem + Training Grounds. Pero nos da acceso a barajas de control , STAX , Rampeo , Tutores . Kenrith siempre va a permitirnos diseñar Aprendices una baraja que se adapte a lo que queramos jugar en ese momento.
TOP 8#
Analizamos la primera pareja de la lista, son dos Commander con Partner, Aprendices, partner permite combinar dos Commander que ambos tengan Partner, pero reduce nuestra biblioteca de 99 a 98 cartas. En este caso la combinación nos da acceso a 3 colores . Por un lado una criatura que genera baja amenaza un 1/3 pero que cuenta con una habilidad de aceleración fantástica, por 4 incoloros, miramos la primera carta de nuestra biblioteca y decidimos si la dejamos en el top o la hundimos en el fondo, después revelamos la primera carta, si es una tierra la pones en el campo de juego girada y si no lo es, la robamos. Como podéis imaginar Aprendices, o robamos carta o rampeamos, sencillamente GENIAL y Por otro lado una criatura 3/3 por 4 manas en combinación 2, que atención cuando entra en el campo de batalla o ataca, le da Doble Strike y Lifelink a una de nuestras criaturas.
+
Ventajas
- Tenemos acceso a cuatro colores lo que hace que tengamos abiertas múltiples estrategias
- El otorgar Double Strike y Lifelink nos permite recuperar una gran cantidad de vidas
- Es fácil conseguir combinar múltiples combos a distintas velocidades
Desventajas
- La carencia de Negro impiden tener acceso a los mejores tutores, en alguna ocasión podemos quedarnos a falta de una pieza para ganar y ser complicado conseguirla
- Muchas de nuestra tácticas no dependen de los Commander quitándole romanticismo
- El turno de Storm si no se conoce bien el mazo puede consumir demasiado tiempo para ejecutarse correctamente
Estrategia
- El objetivo fundamental es lograr cualquiera de las múltiples combinaciones orientadas a conseguir mana infinito, con cartas como Basalt Monolith + Zirda, the dawnwaker o Kinnan, Bonder Prodigy. Una vez armado un combo de mana infinito, ya es cuestión de combinar opciones para rematar a los adversarios con un ataque devastador con cartas como Finale of Devastation
TOP 7#
Aprendices, atentos, Atraxa siempre ha liderado las listas como los Commander mas utilizados, en su versión Atraxa Preators Voice. Recientemente recibimos una nueva versión que poco a poco a escalado en el competitivo mostrando unas estrategias muy solidas. Es cierto que su coste es en principio descomunal 3, pero también es cierto que contaremos con una criatura 7/7 con volar, vigilancia, toque mortal y vinculo vital. Que pierde el proliferar de su antigua versión pero lo compensa con una habilidad que nos permite mirar en las DIEZ próximas cartas, y poner una de cada tipo que encontremos en nuestra mano, sencillamente BRUTAL!!!
Ventajas
- Es una amenaza increíble con su conjunto de habilidades cuando entra en juego
- Flying, Vigilance, Death Touch and Lifelink en un 7/7 no hay nada mas que decir
- Tutoreamos entre diez cartas, lo que supone mas de un 10% de nuestro mazo y podemos rellenar nuestra mano con las cartas que mejor nos vengan
Desventajas
- Su coste Enorme, la hace victima de focus, si tenemos que pagar sobre coste la cosa se complica
- Su habilidad principal es aleatoria, ha veces nos facilita la partida, en otras no nos aporta una clara ventaja
- Algunos Aprendices dirán que sin Proliferate no es lo mismo
Estrategia
- Al tener acceso a cuatro colores vamos a poder armar barajas con multiples enfoques. STAX para ralentizar a nuestros adversarios, Rampeo para poder invocar a Atraxa lo antes posible, Control para mantener el juego en la situación que mas nos convenga a cada instante y tutores para terminar de armar los combos que necesitemos.
TOP 6#
Ahora nos encontramos de otro de esos Commander, aparentemente mono color, pero que al contar con una habilidad , que nos da acceso a todas las cartas disponibles. Nos encontramos con una criatura aparentemente frágil 2/2 por tres manas en la siguiente configuración 2. Que como primera habilidad, se potencia con +1/+1 por cada color entre los permanentes que controlas, por lo tanto puede llegar a ser un 7/7. Y la segunda habilidad por 5 manas, es combinación nos permite buscar un permanente en nuestra biblioteca con coste de mana menor que la fuerza de Sisay, en el mejor de los escenarios, podemos buscar una carta de 7 de coste de mana y ponerla en el campo de batalla.
Ventajas
- Cada partida es diferente, no tenemos un juego lineal lo que aumenta la diversión
- Podemos adaptarnos a cualquier situación ya que tenemos acceso a cualquier carta y cualquier estrategia
- Muy resistente a los Counter, ya que muchas de las piezas de combo o las cartas mas interesantes las buscaremos y pondremos en juego gracias a la habilidad de Sisay lo que lo hace más complejos de contrarrestar
Desventajas
- Como todos los mazos de cinco colores su coste, sobre todo de la base de mana puede dispararse
- El plan de ejecución no es tan lineal como otros mazos, si quieres orden, Sisay no te la da
- La habilidad de Sisay es muy poderosa, pero también en blanco de todos los ataques para mantenerla fuera de juego
Estrategia
- La estrategia la definiremos en función de los distintos hechizos legendarios que incorporemos a la baraja, pero teniendo acceso a los cinco colores, podremos armar cualquier combinación de combos o abusar de buscar cartas de coste elevado y poderosas como Nicol Bolas, Dragon God o incluso combinaciones como TORACLE o CHAIN of SMOG
TOP 5#
Otra pareja de Partners en la quinta posición, en este caso nos encontramos con un Kobold de coste ZERO mono Rojo, y un humano de coste 3 en configuración 1 2/2. El primero de ellos es un 0/1 con First Strike, menace y trample pero 0/1…. claramente tendremos que potenciarlo, aunque lo mas importante es que ponemos un Commander en juego siempre que queramos, para por ejemplo castear conjuros gratis siempre que tengamos un Commander activo. La segunda parte de la pareja, es una criatura con Deathtouch, que cuando hace daño de combate a un oponente nos permite jugar un artefacto desde el cementerio
+
Ventajas
- Es una baraja buscando la rapidez, buscando ganar en los tres primeros turnos de juego
- Poner en juego nuestros Commander es posible dentro de los tres primeros turnos
- Eres amante de los mazos orientados a Combos
Desventajas
- Los Commander estan casi por los colores que aportan no por sus habilidades
- Siendo un mazo muy rápido, sufre mucho antes mazos de STAX que impidan castear mas de un conjuro por turno
- Las partidas pueden ser repetitivas y nuestro oponentes aprender que cartas contrarrestar
Estrategia
- Vamos a intentar montar combos en los tres primeros turnos, para ellos, tendremos una baraja sobre cargada de rituales, tutores y fuentes de mana, pero sobre todo de Add Nauseam para buscar las piezas que nos permitan castear rápidamente TORACLE o Underworld Breach +Lotus Petal + Brain Freeze
TOP 4#
Rozando el podium, nos encontramos con este pequeño Druida Humano de coste bajísimo , con dos habilidades que combinan a la perfección. Por un lado, una habilidad donde nuestras fuentes de mana “no tierras” van a potenciarnos adicionalmente con un mana extra y una segunda habilidad que nos va a permitir mirar las cinco primeras cartas de nuestra biblioteca y poner en juego una criatura NO Humana.
Ventajas
- Su coste bajo nos permite jugarlo prácticamente en el primer turno
- Convierte cartas normales en extraordinarias, por ejemplo Basalt Monolith es casi un WinCon generando Mana infinito incoloro
- Es fácil victorias rápidas con su increíble capacidad para genera mana, además podemos construir estrategias muy potentes con costes de cartas $$$$ reducido
Desventajas
- Estrategias bien conocidas…”Se ve venir”
- Sin nuestro Commander, no party, dependemos de mantenerlo vivo
- Es una criatura pequeña, muy fácil de eliminar
Estrategia
- Aprendices, llenaremos la baraja con fuentes de mana no tierras, tanto criaturas como pueden ser Birds of Paradise Como piedras de mana tipo Sol Ring, buscando generar mana infinito para poder castear nuestra habilidad secundaria y meter todas las criaturas de nuestra baraja en juego
TOP 3#
Continuamos con una de la criaturas mas feas Aprendices.Una Esfinge 3 cuya cara nos recuerda a algunos políticos de dudoso nombre. En este caso una criatura que si que crea dominio en la mesa, 6/6 con la habilidad de volar y para completar ward 3. Además su habilidad se dispara cuando hace daño de combate, pero también cuando entra en juego.
Ventajas
- Es una fuerte amenaza en la mesa, podemos intentar ganar con daño de Commander.
- Ward 3 le otorga una protección ante ataques director muy potente
- Podemos conseguir la victoria en el turno en que entra en juego
Desventajas
- Tiene un coste mana elevado en comparación con otros Commander competitivos
- Podemos ser victimas de NOPE!! al Commander antes de entrar en juego y con un coste tan alto retrasar nuestro plan de juego
- Su estrategia principal solo se puede ejecutar con 4 jugadores
Estrategia
- Aprendices, con esta combinación de colores, jugaremos STAX blanco, potenciado por la capacidad de contrarrestar las jugadas de nuestros rivales, y abusando de los tutores, con el objetivo de o conseguir un combo de TORACLES , o como opción alternativa, un combo de turnos extras infinitos utilizando el artefacto Time Sieve
TOP 2#
En la segunda posición encontraremos con uno de los Commander con más variedad de estrategias que nos permite crear. Hablamos de una criatura de coste asequible 2, representando a una Guerrera 3/2, que cada vez que ataca, genera una cantidad de tokens guerreros humanos blancos 1/1 igual al numero de guerreros, y que adicionalmente si pagamos nos permite tener una fase de ataque extra.
Ventajas
- Acceso a los cinco colores lo que nos da flexibilidad para diseñar nuestro mazo a la estrategia que queramos poner en practica
- Es muy difícil de parar una vez lleva varios turnos generando tokens ya que no es necesario que ella ataque para seguir generando tokens
- Es fácil conseguir una victoria utilizando diferentes enfoques de juego
Desventajas
- Al contar con solo dos puntos de aguante 3/2 es muy frágil ante ataques de daño directo
- Es un Commander muy conocido, generando alta cantidad de Aggro
- Tercera, Najeela no tiene tres desventajas XD
Estrategia
- Al disponer de cinco colores, vamos a poder diseñar nuestro mazo complemente a nuestro gusto, STAX, NAUSS, RAMP, pero si hay una manera que es especialmente interesante plantear, es aquella que utiliza de forma masiva la habilidad de obtener una fase de combate adicional. Nuestro objetivo será contar con múltiples fases de ataque en un turno, idealmente infinitas. Básicamente por la progresión geométrica en el número warriors que vamos a poner en juego, atentos Aprendices, la primera vez que ataca Najeela, atacaremos con ella y un token, la segunda vez ya tendremos Najeela + 3 Tokens, la tercera Najeela y siete tokens…. como podeis ver, os come la marea…
TOP 1#
Llegamos Aprendices a la cúspide en Octubre de 2023, Una pareja terrible que conforman los mazos “Blue Farm”, en primer lugar hablamos de Kraum 3, un Commander fabuloso que si le añadimos su habilidad de Partner, lo convierte directamente en una de las amenazas mas solidas en la actualidad. Estamos hablando de un criatura 4/4 con tres habilidades increíbles, volar, haste y la posibilidad de robar cuando nuestro adversario juegue su segundo hechizo cada turno. Para completar con una carta que apareció hace tiempo en un mazo preconstruido, del que ni siquiera era su Commander principal. Esta claro que alguien en su diseño no apreció todo su potencial. Es una criatura fragil 2/2 con un coste contenido de 1. Esta pequeña Clériga cuenta con vinculo vital, pero además al final de cada combate podemos sacrificar X vidas, igual al número de adversarios que recibieran daño este turno y robar X cartas, ademas con la habilidad de Partner, lo que nos permite combinarlo con… Dargo, Thrasios… Pero que con Kraum lleva liderando el top los últimos años.
+
Ventajas
- Los dos Commander buscan conseguir una clara ventaja de Cartas
- Su objetivo es ganar dentro de los 3 primeros turnos
- Tenemos acceso a cuatro colores, lo que nos permite aplicar múltiples estrategias
Desventajas
- Es conocido su poder, así que Aprendices no os sorprendáis del aggro que genera
- En muchas ocasiones vamos a asumir mucho riesgo utilizando masivamente Add Nauseam
- Vamos a ser el blanco principal de casi toda la mesa
Estrategia
- Nuestro objetivo fundamental va a ser o bien lanzar Ad Nauseam lo más rápido posible para poner en mesa múltiples artefactos de coste Cero, como búsqueda acelerada de piezas de combo, como utilizar si lo combinamos con Kraum, los tutores del color Negro con la potencia de TORACLES
Segunda lista… Los recomendados por el Oráculo….
TOP 10#
Ya analizamos a este pequeño Goblin 1 hace relativamente poco en nuestro Commander de la semana. Una criatura que aparentemente no generar terror en la mesa, a fin de cuentas es un Goblin 2/2, pero que combinados con criaturas del tipo Clone, o aquellas que activan múltiples veces las habilidades de nuestras criaturas, logra convertir casi cualquier conjuro o instantáneo del juego en una verdadera pesadilla.
Ventajas
- Es altamente competitivo con cartas de bajo coste como Ponder y Lightning Bolt ya que convierte cualquier cantrip en una tormenta de hechizos
- Tiene un factor aleatorio con el lanzamiento de monedas que hace la partida impredecible
- Es fácil conseguir una victoria en un único turno de Storm
Desventajas
- La baraja gira sobre el Commander, si consiguen sacarlo de la partida, es muy difícil ser una amenza quedando bastante desprotegido
- Tiene un factor aleatorio con el lanzamiento de monedas que hace la partida impredecible
- El turno de Storm si no se conoce bien el mazo puede consumir demasiado tiempo para ejecutarse correctamente
Estrategia
- El objetivo fundamental del mazo es STORM, es decir generar un número muy grande de lanzamientos de conjuros que nos permitan rematar la partida con cartas como Grapeshot ó Brain freeze
TOP 9#
Continuamos con una de la criaturas mas feas Aprendices.Una Esfinge 3 cuya cara nos recuerda a algunos políticos de dudoso nombre. En este caso una criatura que si que crea dominio en la mesa, 6/6 con la habilidad de volar y para completar ward 3. Además su habilidad se dispara cuando hace daño de combate, pero también cuando entra en juego.
Ventajas
- Es una fuerte amenaza en la mesa, podemos intentar ganar con daño de Commander.
- Ward 3 le otorga una protección ante ataques director muy potente
- Podemos conseguir la victoria en el turno en que entra en juego
Desventajas
- Tiene un coste mana elevado en comparación con otros Commander competitivos
- Podemos ser victimas de NOPE!! al Commander antes de entrar en juego y con un coste tan alto retrasar nuestro plan de juego
- Su estrategia principal solo se puede ejecutar con 4 jugadores
Estrategia
- Aprendices, con esta combinación de colores, jugaremos STAX blanco, potenciado por la capacidad de contrarrestar las jugadas de nuestros rivales, y abusando de los tutores, con el objetivo de o conseguir un combo de TORACLES , o como opción alternativa, un combo de turnos extras infinitos utilizando el artefacto Time Sieve
TOP 8#
Ahora aprendices, llega el momento de la realeza 5, este Commander representa el poder y el control, hablamos de un Rey que nos va a permitir tener acceso a todos los colores, y no solo eso, a un abanico de habilidades que nos va a permitir adaptarnos continuamente a lo que necesitemos en todo momento de la partida
Ventajas
- Vamos a contar con acceso a cualquier carta del juego al ser de todos los colores
- Cuenta con una habilidad de cada color, lo que nos permita adaptar nuestro juego según se desarrolla el juego
- Tenemos un abanico de estrategias muy amplio, podemos diseñar diferentes tipos de baraja sin cambiar de Commander
Desventajas
- Su coste de lanzamiento pese a ser solamente blanco es elevado para competitivo
- Sus habilidades tienen un coste incremental que en ocasiones nos obliga o jugar carta o jugar habilidad
- Su muerte puede bloquear algunas de las estrategias básicas
Estrategia
- Siendo de todos los colores podemos buscar prácticamente cualquier estrategia, desde TORACLES, hasta combinaciones con Composite Golem + Training Grounds. Pero nos da acceso a barajas de control , STAX , Rampeo , Tutores . Kenrith siempre va a permitirnos diseñar Aprendices una baraja que se adapte a lo que queramos jugar en ese momento.
TOP 7#
Aprendices, llegamos a una de las piezas de la pareja mas terrible actualmente, en este caso hablamos de Kraum 3, un Commander fabuloso que si le añadimos su habilidad de Partner, lo convierte directamente en una de las amenazas mas solidas en la actualidad. Estamos hablando de un criatura 4/4 con tres habilidades increíbles, volar, haste y la posibilidad de robar cuando nuestro adversario juegue su segundo hechizo cada turno.
Ventajas
- Poderosa defensa aérea y amenaza
- Es muy fácil que robemos muchas cartas en los turnos de nuestros oponentes, llenándonos la mano entre rondas
- Su habilidad de Partner nos permite combinarlo con otro Commander para crear un equipo perfecto
Desventajas
- Coste relativamente elevado
- La temática del mazo puede no necesitar del Commander
- Si muere repetidas veces podemos alcanzar un coste difícilmente asumible
Estrategia
- Es una de las piezas de las barajas “Blue Farm”, barajas de juego ultra rápidas orientadas fundamentalmente a conseguir armar un combo en los primeros turnos sin capacidad de reacción de nuestro oponentes. Normalmente siempre vamos a acompañarlo de un Commander Partner con color negro, para obtener ventajas adicionales.
TOP 6#
Ha llegado el momento Aprendices de hablar de Gigantes 6, una criatura terrible 7/5 con la habilidad de Arrollar, que además podemos complementar, ya que contaremos con la habilidad de Partner. Siempre que Dargo, entra en juego, nuestros adversarios empiezan a sudar Frio…Atentos a su habilidad para reducir el coste de invocación, es clave.
Ventajas
- Si somos capaces de jugarlo en turnos iniciales genera una amenaza devastadora
- Su habilidad de Partner nos permite combinarlo con otros Commander buscando una pareja terrible
- Arrolla, eso significa que si podemos potenciarlo, seremos capaz de hacer daño letal con nuestro Commander
Desventajas
- No siempre será posible reducir su coste, y 6 es una cantidad muy elevada
- Genera mucha amenaza lo que le convierte en el primer blanco de muchos ataques según entra en juego
- Si basamos nuestra estrategia en hacer daño, podemos ser victimas de cartas tipo Spore Frog
Estrategia
- Simple, buscamos generar amenaza rápida, atacamos duro, golpeamos fuerte, pero si eso falla, buscamos conseguir ventaja de cartas, utilizando nuestra fuerza y tamaño como ventaja, usando cartas del tipo Greater Good si combinamos con un Partner con Verde o lavantar los permanentes de nuestros oponentes con Tidespout Tyrant Si lo combinamos con un Partner con Azul
TOP 5#
Aprendices, atentos, Atraxa siempre ha liderado las listas como los Commander mas utilizados, en su versión Atraxa Preators Voice. Recientemente recibimos una nueva versión que poco a poco a escalado en el competitivo mostrando unas estrategias muy solidas. Es cierto que su coste es en principio descomunal 3, pero también es cierto que contaremos con una criatura 7/7 con volar, vigilancia, toque mortal y vinculo vital. Que pierde el proliferar de su antigua versión pero lo compensa con una habilidad que nos permite mirar en las DIEZ próximas cartas, y poner una de cada tipo que encontremos en nuestra mano, sencillamente BRUTAL!!!
Ventajas
- Es una amenaza increíble con su conjunto de habilidades cuando entra en juego
- Flying, Vigilance, Death Touch and Lifelink en un 7/7 no hay nada mas que decir
- Tutoreamos entre diez cartas, lo que supone mas de un 10% de nuestro mazo y podemos rellenar nuestra mano con las cartas que mejor nos vengan
Desventajas
- Su coste Enorme, la hace victima de focus, si tenemos que pagar sobre coste la cosa se complica
- Su habilidad principal es aleatoria, ha veces nos facilita la partida, en otras no nos aporta una clara ventaja
- Algunos Aprendices dirán que sin Proliferate no es lo mismo
Estrategia
- Al tener acceso a cuatro colores vamos a poder armar barajas con multiples enfoques. STAX para ralentizar a nuestros adversarios, Rampeo para poder invocar a Atraxa lo antes posible, Control para mantener el juego en la situación que mas nos convenga a cada instante y tutores para terminar de armar los combos que necesitemos.
TOP 4#
Rozando el podium, nos encontramos con este pequeño Druida Humano de coste bajísimo , con dos habilidades que combinan a la perfección. Por un lado, una habilidad donde nuestras fuentes de mana “no tierras” van a potenciarnos adicionalmente con un mana extra y una segunda habilidad que nos va a permitir mirar las cinco primeras cartas de nuestra biblioteca y poner en juego una criatura NO Humana.
Ventajas
- Su coste bajo nos permite jugarlo prácticamente en el primer turno
- Convierte cartas normales en extraordinarias, por ejemplo Basalt Monolith es casi un WinCon generando Mana infinito incoloro
- Es fácil victorias rápidas con su increíble capacidad para genera mana, además podemos construir estrategias muy potentes con costes de cartas $$$$ reducido
Desventajas
- Estrategias bien conocidas…”Se ve venir”
- Sin nuestro Commander, no party, dependemos de mantenerlo vivo
- Es una criatura pequeña, muy fácil de eliminar
Estrategia
- Aprendices, llenaremos la baraja con fuentes de mana no tierras, tanto criaturas como pueden ser Birds of Paradise Como piedras de mana tipo Sol Ring, buscando generar mana infinito para poder castear nuestra habilidad secundaria y meter todas las criaturas de nuestra baraja en juego
TOP 3#
La lucha por el top, siempre es dudosa, en este caso el Oráculo selecciona en la tercera posición a un pequeño Tritón de coste bajo , que además cuenta con Partner, lo que nos va a permitir combinarlo para crear parejas increíbles. Es una criatura que genera baja amenaza un 1/3 pero que cuenta con una habilidad de aceleración fantástica, por 4 incoloros, miramos la primera carta de nuestra biblioteca y decidimos si la dejamos en el top o la hundimos en el fondo, después revelamos la primera carta, si es una tierra la pones en el campo de juego girada y si no lo es, la robamos. Como podéis imaginar Aprendices, o robamos carta o rampeamos, sencillamente GENIAL
Ventajas
- Coste muy bajo, acceso rápido a contar con un Commander en turno 1 o 2 en juego
- Capacidad para jugar múltiples tierras en un turno o acelerar nuestro robo en una única habilidad
- Su habilidad para combinarse con otro Commander con Partner para generar una pareja terrible
Desventajas
- Su habilidad tiene en principio un coste alto, cuatro, lo que no permite utilizarla de manera directa
- Criatura frágil, puede morir con mucha facilidad
- Aquellos adversarios que conozcan nuestra estrategia van a intentar eliminarlo de manera prioritaria
Estrategia
- Thrasios siempre es el mejor amigo de… nunca lidera, por lo tanto nos concederá acceso a dos colores brutales, Verde para Rampear y Azul para controlar, además en función de con que Partner lo juntemos buscaremos estrategias mas orientadas al control o mas agresivas con presencia del Rojo
TOP 2#
Llegamos Aprendices a la segunda posición, una carta que apareció hace tiempo en un mazo preconstruido, del que ni siquiera era su Commander principal. Esta claro que alguien en su diseño no apreció todo su potencial. Es una criatura fragil 2/2 con un coste contenido de 1. Esta pequeña Clériga cuenta con vinculo vital, pero además al final de cada combate podemos sacrificar X vidas, igual al número de adversarios que recibieran daño este turno y robar X cartas, ademas con la habilidad de Partner, lo que nos permite combinarlo con… Dargo, Thrasios… Pero que con Kraum lleva liderando el top los últimos años, formando la segunda pieza de los mazos “Blue Farm”.
Ventajas
- Coste reducido nos permite tener un Commander los primero turnos de juego
- En modos de juego como Commander con 4 jugadores genera una ventaja adicional de robo de cartas, rellenando de manera constante nuestra mano
- Aporta a las parejas de Partner, dos colores fundamentales Blanco y Negro para bloquear a nuestros adversarios y facilitar nuestras busquedas
Desventajas
- Es conocido su poder, así que Aprendices no os sorprendáis del aggro que genera
- En termino de lore su presencia en el tablero de juego no es definitiva para la estrategia del mazo es mas un acelerador que motor
- Como todas las criaturas 2/2 es muy poco resistente a los ataques sobre todo de Rojo
Estrategia
- Nuestro objetivo fundamental va a ser o bien lanzar Ad Nauseam lo más rápido posible para poner en mesa múltiples artefactos de coste Cero, como búsqueda acelerada de piezas de combo, como utilizar si lo combinamos con Kraum, los tutores del color Negro con la potencia de TORACLES
TOP 1#
Y Aprendices, completamos la lista, con un Commander increíble, sin duda para el Oráculo el mejor Commander que podemos jugar a día de hoy, sobre todo por la inmensa variedad de estrategias que nos permite crear. Hablamos de una criatura de coste asequible 2, representando a una Guerrera 3/2, que cada vez que ataca, genera una cantidad de tokens guerreros humanos blancos 1/1 igual al numero de guerreros, y que adicionalmente si pagamos nos permite tener una fase de ataque extra.
Ventajas
- Acceso a los cinco colores lo que nos da flexibilidad para diseñar nuestro mazo a la estrategia que queramos poner en practica
- Es muy difícil de parar una vez lleva varios turnos generando tokens ya que no es necesario que ella ataque para seguir generando tokens
- Es fácil conseguir una victoria utilizando diferentes enfoques de juego
Desventajas
- Al contar con solo dos puntos de aguante 3/2 es muy frágil ante ataques de daño directo
- Es un Commander muy conocido, generando alta cantidad de Aggro
- Tercera, Najeela no tiene tres desventajas XD
Estrategia
- Al disponer de cinco colores, vamos a poder diseñar nuestro mazo complemente a nuestro gusto, STAX, NAUSS, RAMP, pero si hay una manera que es especialmente interesante plantear, es aquella que utiliza de forma masiva la habilidad de obtener una fase de combate adicional. Nuestro objetivo será contar con múltiples fases de ataque en un turno, idealmente infinitas. Básicamente por la progresión geométrica en el número warriors que vamos a poner en juego, atentos Aprendices, la primera vez que ataca Najeela, atacaremos con ella y un token, la segunda vez ya tendremos Najeela + 3 Tokens, la tercera Najeela y siete tokens…. como podeis ver, os come la marea…
Bueno Aprendices, espero que la lista os sirva para conocer nuevos Commander, diseñar nuevas estrategias o sencillamente identificar nuevas forma de jugar vuestras barajas favoritas, pero sobre todo lo importante como siempre aprendices, construye un mazo con el que te sientas genial jugando, explota las ventajas que te de tu Commander, minimiza sus debilidades, pero sobre todo recuerda, juega para pasártelo bien, disfruta del juego y comenta tus mazos y tus creaciones.