Análisis táctico de Commander · Anatomía de 100 cartas

Inalla, Archmage Ritualist: guía Commander Grixis, seis enfoques

Inalla no es un combo: es una regla que duplica entradas. Esta guía enseña seis enfoques distintos para pilotarla, con cartas, fases de partida, la decisión difícil de cada uno y la mesa que lo recibe bien.

Qué te pide este comandante

Coste de maná {2}{U}{B}{R}
Identidad de color B R U
Tipo de criatura Legendary Creature — Human Wizard

Inalla pide Magos cuya entrada importe y un {1} libre para pagar cada copia. La copia tiene prisa, pero se exilia al comienzo del siguiente paso final: el mazo debe convertirla en valor, control o presión antes de perderla. Si pagar deja la pila indefensa, no hagáis la copia por reflejo.

Plan principal

El plan depende del enfoque. Con control, jugáis Magos con flash en el turno rival. Con cementerio, llenáis y reanimáis. Con enjambre, acumuláis cuerpos baratos hasta tapear cinco. Con artillería, cada entrada es daño; con ecos, copiáis hechizos; con mano prestada, tomáis lo mejor de la mesa. En todos, el paso final es parte del plan, porque una copia creada antes se exilia allí.

Motor

La eminencia funciona desde la zona de mando o desde el campo, y debe seguir en una zona válida cuando la habilidad se dispara y cuando resuelve. Solo copia Magos que no sean token. La segunda habilidad pide tapear cinco Magos enderezados, vale con los recién llegados y con tokens Mago, y exige a Inalla en el campo: un jugador pierde 7 vidas.

Condiciones para arrancar

Para una primera construcción, empezad por el enjambre de arcanos: Magos baratos, pocos de ellos con entrada condicionada y un {1} libre cada turno. Os enseña a decidir cuándo no pagar. Después, añadid un segundo enfoque con poco solapamiento de cartas, como los ecos o la artillería, antes de pasar a control con flash, que es el más exigente.

Ventanas débiles

La ventana más débil es la habilidad en la pila: si Inalla cambia de zona, la copia no se crea. La segunda grieta es el {1}: sin él, la entrada se queda en una sola. La tercera, que el rival responda a la entrada que buscáis duplicar, con exilio de cementerio contra reanimación o un barrido contra el enjambre.

Alternativas por función

Robo

Si queréis más robo y selección, mirad el pestillo de la pila y los ecos: Magos como Faerie Seer, Augur of Bolas o Micromancer dan información o recursos dos veces. Tratad el pago de Inalla como una inversión opcional y no copiéis cada Mago por obligación.

Protección

Proteged la eminencia y el momento de pagar. Cavern of Souls impide que contrarresten los Magos que lancéis con su maná, y los Magos con flash como Tishana's Tidebinder o Merfolk Trickster os dejan responder antes de comprometer el {1}. Conservad respuesta para quien intente mover a Inalla con la habilidad en la pila.

Cierre

Hay tres cierres sin combo: las 7 vidas con cinco Magos tapeados, la artillería de entradas que limpia la mesa, o tomar lo mejor del rival con Sower of Temptation y Tempest Caller. Si queréis un cierre compacto, las entradas de combo de Bloodline Necromancer, Timestream Navigator y Wanderwine Prophets viven aparte y se añaden a cualquier enfoque.

Qué quieres priorizar

Para consistencia, priorizad Magos que resuelvan una función aunque no paguéis por su copia. Inalla cuesta {2}{U}{B}{R}, pero su eminencia funciona desde la zona de mando; la mano ideal desarrolla colores, deja un {1} libre y no depende de un solo enfoque.

Combos verificados

Interacciones y líneas de victoria verificadas contra la base de datos de juego.

#1869-2120 1.234 partidas

Inalla, Archmage Ritualist Wanderwine Prophets

Resultados de la interacción
  • Turnos extra encadenados si cada copia conecta y se paga {2} en las dos ventanas requeridas.
  • No representa daño infinito dentro de un solo combate.
El arranque documentado cuesta {7}{U}{U}. Para cada turno extra hay que reservar {2} en dos ventanas distintas; la copia de Wanderwine Prophets debe hacer daño de combate a un jugador para disparar el turno extra. No afirméis daño infinito en una única fase de combate.

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Cotizaciones verificadas

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Regular: N/D €
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TCGplayer

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Lectura editorial completa

Inalla no es un combo: es una regla que duplica entradas

Inalla, Archmage Ritualist se puede jugar de seis maneras muy distintas, y casi ninguna es un combo. Lo que hace la carta es pequeño y preciso: cuando otro Mago que no sea token entra bajo vuestro control, podéis pagar , crear una copia con prisa y, con ella, repetir la habilidad de entrada. La copia se exilia al comienzo del siguiente paso final.

Todo lo demás lo decide el Mago que pongáis delante. Con un contrahechizo con flash, Inalla es un mazo de control. Con un reanimador, es un mazo de cementerio. Con cinco cuerpos baratos, es una cuenta atrás de 7 vidas. Esta guía no os da una lista: os da seis maneras de pilotarla y os enseña a decidir, en cada una, cuándo no pagar el .

Ilustración editorial: una archimaga crea ecos espectrales en un salón ritual Grixis

Qué hace Inalla, en dos líneas

Su eminencia funciona desde la zona de mando o desde el campo. Su segunda habilidad, «tapea cinco Magos enderezados que controlas: un jugador objetivo pierde 7 vidas», solo se puede usar con Inalla en el campo. Los Magos recién llegados valen, porque no necesitan propio, y los tokens también cuentan.

La regla del : cuándo la copia rinde y cuándo no

Antes de elegir enfoque, aprended esto, porque es la habilidad que separa a quien pilota Inalla de quien solo la juega.

  • La copia no se lanza. Una entrada que dice «si lo lanzaste» o «si fue potenciado» no hace nada con la copia. Ghitu Chronicler solo devuelve un hechizo si fue potenciado con el kicker, y Radiant Performer solo actúa si lo lanzasteis desde la mano.
  • La copia entra, no se queda. Se exilia al comienzo del siguiente paso final. Si el Mago entra en el turno de un rival antes de su paso final, la copia se va ese mismo turno.
  • Las leyendas dan igual. Si el Mago es legendario, primero se aplica la regla de leyendas y elegís cuál conservar; las dos entradas se apilan igualmente después.
  • Un token Mago no activa la eminencia. La copia es un token, así que no encadena otra copia.
  • La X vale 0. Si el Mago tenía en su coste, la copia entra con X igual a 0.
  • El original puede haberse ido. Si ya salió del campo cuando resuelve la eminencia, aún podéis pagar y la copia usa cómo era la última vez que existió.

Aprendiz: «Si la copia me da una entrada extra, ¿pago siempre?»
El Oráculo: El no es gratis: es el maná con el que respondéis a algo después. Pagadlo cuando la segunda entrada cambia la mesa. Si solo añade un cuerpo que se va, guardad el maná.

Primer enfoque: el pestillo de la pila

Promesa: pasáis el turno con maná abierto y cada Mago con flash que contrarresta vale por dos.

Cómo se pilota

  • Apertura: Magos baratos, tierras abiertas y ningún ataque. Quien no actúa en su turno parece inofensivo.
  • Medio juego: lanzáis en respuesta. El Mago entra con un hechizo en la pila y la copia llega con una segunda respuesta.
  • Cierre: cuando la mesa se queda sin interacción, conectáis con voladores y, si tenéis cinco Magos, activáis las 7 vidas.
  • La decisión difícil: no paguéis el si os deja sin para el contrahechizo que sí importa.

Cartas

  • Tishana’s Tidebinder: contrarresta hasta una habilidad activada o disparada. Cada entrada contrarresta como máximo una habilidad: con dos habilidades en la pila rinde dos veces, con una sola la segunda se queda sin objetivo.
  • Spellstutter Sprite: contrarresta un hechizo con valor de maná igual o menor que el número de Hadas que controláis. Poned la eminencia de Inalla encima de la pila para que la copia esté en el campo cuando resuelvan las dos entradas: entonces X vale al menos 2. Cada entrada necesita un hechizo objetivo; si apuntan al mismo, la segunda falla.
  • Glen Elendra Guardian: cada Guardián entra con un contador -1/-1, y retirarlo por contrarresta un hechizo que no sea criatura, y su controlador roba una carta. Gastad primero el contador de la copia, que es la que se va.
  • Merfolk Trickster: tapea una criatura rival y le quita las habilidades hasta el final del turno.
  • Faerie Seer: sin flash ni contrahechizo, pero abre la partida: ve dos cartas, dos veces, por un maná.
  • Counterspell y Mana Drain: la interacción pura, sin Mago.
  • Cavern of Souls: elegid Mago y los Magos que lancéis con su maná no se pueden contrarrestar.

Qué mesa lo recibe y qué lo apaga

Lo agradecen las mesas de hechizos y combos lentos, con objetivos para vuestros contrahechizos. Lo apaga una mesa agresiva que os presiona antes de tener maná abierto.

Presupuesto: medio-alto. Para abaratarlo, cambiad Mana Drain por más Counterspell y Cavern of Souls por una tierra normal.

Segundo enfoque: la cripta que responde

Promesa: llenáis el cementerio con Magos de entrada y los devolvéis dos veces.

Cómo se pilota

  • Apertura: Magos que miran las cartas superiores y mandan lo que sobra al cementerio, como Cephalid Inkmage y Master of Death.
  • Medio juego: Corpse Connoisseur manda la criatura grande al cementerio, y la copia busca otra.
  • Cierre: un reanimador devuelve un Mago, y cada vuelta dispara la eminencia.
  • La decisión difícil: con Disciple of Bolas, el sacrificio es obligatorio. Si el original es vuestra única otra criatura, la copia os obliga a sacrificarlo. Cuidad que haya carne de sacrificio que no sea vuestra mejor criatura: la copia, que se va igualmente, es la candidata ideal.

Cartas

  • Corpse Connoisseur: busca una criatura y la pone en el cementerio. La copia hace una segunda búsqueda. Su Unearth lo devuelve a él mismo con prisa: otra búsqueda y otra entrada para Inalla.
  • Cephalid Inkmage: mira las tres cartas superiores y deja en el cementerio las que queráis. Dos veces, seis cartas vistas.
  • Master of Death: mira las dos cartas superiores al entrar, y vuelve a la mano desde el cementerio pagando 1 vida en el mantenimiento.
  • Pit Keeper: devuelve una criatura si tenéis cuatro o más en el cementerio.
  • Disciple of Bolas: sacrifica otra criatura, obligatoriamente, y ganáis vidas y robáis cartas según su poder.
  • Gleaming Overseer: hace crecer un Ejército Zombi, dos veces.
  • Reanimate, Animate Dead, Entomb y Victimize: ponen a un Mago en el cementerio y lo traen de vuelta. Victimize exige sacrificar una criatura y devuelve dos a la vez, pero entran tapeadas: no valen para las 7 vidas hasta el turno siguiente.

Qué mesa lo recibe y qué lo apaga

Lo recibe bien una mesa de combate y criaturas grandes que dejan cementerios llenos. Lo apaga el exilio de cementerio, por ejemplo Rest in Peace, que exilia todos los cementerios y todo lo que fuera a ir a ellos: sin cementerio, no hay nada que reanimar.

Presupuesto: bajo. Para escalar, añadid tutores y tierras de utilidad.

Tercer enfoque: el enjambre de arcanos

Promesa: muchos Magos baratos, una copia por y cinco tapeados que cierran la partida.

Cómo se pilota

  • Apertura: un Mago barato por turno, sin pagar la eminencia salvo que dé ventaja clara.
  • Medio juego: cada cuerpo es una pieza más para tapear, y Inalla en el campo cuenta como una de las cinco.
  • Cierre: cinco Magos enderezados y un jugador pierde 7 vidas, aunque los hayáis lanzado este turno. Un barrido en el turno rival se responde tapeando los cinco, porque no usa .
  • La decisión difícil: pagad casi siempre con Mysidian Elder, cuyo token se queda cuando la copia se exilia. No la paguéis con Fissure Wizard si no tenéis carta que descartar.

Cartas

  • Mysidian Elder: crea un token Mago 0/1 que hace 1 de daño a cada rival cuando lanzáis un hechizo que no sea criatura. La copia crea otro, y los dos se quedan. Los tokens no disparan la eminencia, pero sí cuentan para los cinco.
  • Ghitu Journeymage: 2 daños a cada rival si controláis otro Mago. La copia siempre ve al original y pega; el original solo pega si ya tenéis otro Mago, y Inalla en el campo cuenta.
  • Fissure Wizard: descartar y robar.
  • Overwhelmed Apprentice: moler dos cartas al rival y ver dos, por un maná.
  • Sage of Fables: cada otro Mago entra con un contador +1/+1, copias incluidas.
  • Arcane Signet: colores y maná sin presión.

Qué mesa lo recibe y qué lo apaga

Funciona en mesas medias, sin barridos y con vidas altas. Lo apaga un barrido de mesa que no podáis responder tapeando los cinco Magos, y cualquier ganancia de vidas.

Presupuesto: bajo. Para escalar, mejorad la base de maná.

Aprendiz: «Entonces, ¿tapeo los cinco en cuanto pueda?»
El Oráculo: No. Tapearlos es el cierre, no el trámite. Si el rival tiene ganancia de vidas o puede mover a Inalla, esperad a la ventana limpia.

Cuarto enfoque: la artillería de entradas

Promesa: cada Mago es un hechizo de daño, y la copia lo repite.

Cómo se pilota

Cartas

  • Firefist Adept: daño a una criatura rival igual al número de Magos que controláis.
  • Basalt Ravager: daño igual al mayor número de criaturas con un tipo en común. Con un enjambre de Magos, X crece sola.
  • Skoa, Embermage: 4 daños a cualquier objetivo al entrar. Legendaria: elegís cuál conservar después de las dos entradas.
  • Gandalf, Spark Starter: 3 daños divididos entre uno, dos o tres objetivos. También legendario.
  • Anathemancer: daño igual a las tierras que no sean básicas del jugador. Su Unearth es otra entrada.
  • Dire Fleet Ravager: la pérdida de vidas colectiva.
  • Faller’s Faithful: destruye hasta una criatura, y su controlador roba dos cartas si esa criatura no recibió daño este turno. Haced daño primero con otro Mago y la remata sin regalar nada; con la copia, destruid dos criaturas distintas.

Qué mesa lo recibe y qué lo apaga

Lo recibe una mesa con muchas criaturas pequeñas y vidas medias. Lo apaga la ganancia de vidas y quien mueva a Inalla en respuesta si la habíais bajado al campo: si se va a la zona de mando con la habilidad en la pila, esa habilidad no hace nada.

Presupuesto: bajo-medio.

Quinto enfoque: el taller de ecos

Promesa: cada Mago copia o relanza un hechizo, y la eminencia lo hace dos veces.

Cómo se pilota

Cartas

  • Dualcaster Mage: copia un hechizo instantáneo o de conjuro. Las dos entradas pueden apuntar al mismo hechizo.
  • Stingcaster Mage: da flashback a un instantáneo o conjuro del cementerio hasta el final del turno, a un coste igual a su coste de maná. La copia, a otro distinto.
  • Scholar of Combustion: exilia un hechizo del cementerio y podéis lanzarlo, pagando su coste, hasta el final de vuestro siguiente turno.
  • Augur of Bolas: mira tres cartas y recupera un instantáneo o conjuro, dos veces.
  • Micromancer: busca un instantáneo o conjuro de valor de maná 1.
  • Ghitu Chronicler y Radiant Performer: las dos trampas del enfoque.
  • Fork y Reverberate: copia pura, sin Mago.

Qué mesa lo recibe y qué lo apaga

Lo recibe una mesa de combos o con mucha interacción, que da hechizos que copiar. Lo apaga una mesa de criaturas sin instantáneos ni conjuros, y un contrahechizo sobre el hechizo que copiáis.

Presupuesto: bajo. Para escalar, mejorad el maná de .

Aprendiz: «Con la copia de Faller’s Faithful destruyo dos criaturas, ¿no?»
El Oráculo: Sí, si hay dos objetivos que merezcan el . Y si ya hicisteis daño a una de ellas, esa no regala cartas.

Sexto enfoque: la mano prestada

Promesa: no gana por daño: toma o tapea lo mejor de la mesa en el turno que importa.

Cómo se pilota

  • Apertura: Exclusion Mage y Aether Adept rebotan el único bloqueador.
  • Medio juego: Sower of Temptation y Puppeteer Clique toman lo mejor del rival.
  • Cierre: Tempest Caller tapea las criaturas de un oponente y la copia con prisa ataca.
  • La decisión difícil: Sower of Temptation. El control del original dura mientras siga en el campo. El de la copia termina cuando se exilia en el paso final: la criatura robada tiene mal de invocación salvo que tenga prisa, así que sirve para sacrificarla, tapearla si es Mago o usarla como coste, no para quedárosla.

Cartas

Qué mesa lo recibe y qué lo apaga

Lo recibe una mesa de criaturas grandes y poca interacción. Lo apaga matar al Sower con su entrada en la pila: el efecto ya no hace nada.

Presupuesto: medio.

Cuál construir primero

  1. El enjambre de arcanos. Barato y enseña las dos habilidades de Inalla y la decisión de no pagar.
  2. El taller de ecos. Enseña a elegir qué hechizo vale una copia.
  3. La artillería de entradas. Enseña a contar objetivos y a medir lo que cuesta pagar.
  4. La cripta que responde. Es barata, pero pide cuidar vuestro cementerio y prever el exilio.
  5. La mano prestada. Enseña la duración de los efectos.
  6. El pestillo de la pila. El más exigente y el más caro.

Rutas de salida: cuando el mazo quiere cerrar

Hay Magos que convierten la eminencia en un bucle o en una cadena de turnos extra. Esos son combos y tienen entrada propia. Se añaden a cualquiera de los enfoques de arriba.

FAQ

¿Tengo que lanzar a Inalla para que funcione?

No. La eminencia funciona desde la zona de mando y desde el campo. Solo las 7 vidas exigen que esté en el campo.

¿Los tokens disparan la eminencia?

No. Solo los Magos que no sean token. Pero un token Mago sí cuenta entre los cinco que se tapean.

¿Qué pasa si Inalla cambia de zona con la habilidad en la pila?

La habilidad no hace nada, porque Inalla debe estar en una zona válida cuando se dispara y cuando resuelve.

¿Se puede pagar el más de una vez por entrada?

No. Cada resolución crea como máximo una copia.

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Comentario editorial

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