Anatomía de jugada

Inalla, Archmage Ritualist + Timestream Navigator + Thassa, Deep-Dwelling: turnos extra en Commander

Thassa, Deep-Dwelling hace parpadear a Timestream Navigator en vuestro paso final; Inalla, Archmage Ritualist lo copia con prisa por {1} y el token se paga {2}{U}{U} para dar un turno extra. Cinco manás por vuelta, ninguna carta que relanzar y una condición que no es gratis: la bendición de la ciudad.

Piezas de la jugada

Pieza 1/3 Inalla, Archmage Ritualist

Copia al Mago con prisa por {1} cada vez que entra uno que no es token

Pieza 2/3 Timestream Navigator

Con la bendición, {2}{U}{U} y su propio fondo de biblioteca dan un turno extra

Pieza 3/3 Thassa, Deep-Dwelling

Dios indestructible que parpadea a otra criatura al comienzo de vuestro paso final

La línea

Al comenzar el paso final, Thassa hace parpadear al original; Inalla lo copia con prisa por {1} y el token se activa por {2}{U}{U} para dar un turno extra. Se repite cada turno extra.

Dónde responder

La habilidad de Thassa con objetivo, la habilidad de Inalla en la pila (el token se crea igualmente si retiran al original), Thassa y el original en el campo, y la habilidad activada del token ya pagada.

Recursos necesarios

{3}{U}{U} por vuelta; Thassa en el campo; Inalla en la zona de mando o en el campo; la bendición de la ciudad o diez permanentes al entrar el token.

Riesgos y supuestos

Exilio o rebote de Thassa, habilidades anuladas, no tener aún la bendición, no dejar los cinco manás abiertos y la baja de la biblioteca (un robo por turno). No hay cierre propio.

Análisis del Oráculo

Inalla, Archmage Ritualist + Timestream Navigator + Thassa, Deep-Dwelling: turnos extra en Commander — análisis del oráculo

El dios sumergido que cobra un turno extra en cada paso final

Un dios indestructible, un Mago de 1/1 y cinco manás abiertos en el paso final: el turno siguiente ya es vuestro.

Thassa, Deep-Dwelling hace parpadear a Timestream Navigator en vuestro paso final; Inalla, Archmage Ritualist lo copia con prisa por y el token se paga para dar un turno extra. Cinco manás por vuelta, ninguna carta que relanzar y una condición que no es gratis: la bendición de la ciudad.

Casi todos los turnos extra se juegan en el momento más caro: en vuestra fase principal, con el maná sobre la mesa y el rival mirando la pila. Este se cobra al final. Thassa, Deep-Dwelling hace parpadear a Timestream Navigator al comienzo del paso final, Inalla, Archmage Ritualist copia al Mago por y el token con prisa se paga para daros el turno siguiente. Después lo hacéis otra vez. Lo que no es, y conviene decirlo pronto: no es infinito dentro de un turno. Es una cadena de turnos consecutivos, un turno extra por turno, y cada eslabón se paga.

Ficha táctica

Por qué importa

Thassa, Deep-Dwelling hace el mismo trabajo que Conjurer’s Closet en esta línea, pero es otra carta y se juega distinto. Cuesta frente a , así que llega un maná antes y deja libre uno de los turnos de montaje. Es indestructible, y el artefacto no: el removal de artefactos que cierra la línea de Conjurer’s Closet no sirve aquí, y el de «destruir» tampoco. Y, sobre todo, ninguna pieza se vuelve a lanzar. El original se queda en el campo, el dios parpadea al original y los hechizos de criatura no entran en la ecuación, de modo que un contrahechizo de hechizos de criatura no tiene nada que parar después de la primera vez. Esa es la apuesta: pagar poco, repetir sin lanzar.

Lo que debéis aceptar a cambio: los cinco manás se gastan en el paso final, así que durante vuestro turno tenéis que dejarlos sin tocar. El dios no cuesta maná por vuelta, pero sí os quita margen en la fase principal.

Requisitos antes de empezar

Estado mínimo: Thassa, Deep-Dwelling y Timestream Navigator en el campo, Inalla, Archmage Ritualist en la zona de mando o en el campo, cinco manás () sin gastar al llegar al paso final, y la bendición de la ciudad o diez permanentes cuando entre el token.

Sobre el número, hay una lectura que clarificar. El texto de Timestream Navigator dice que Ascend os da la bendición si controláis diez o más permanentes, y que la activación solo se puede hacer con la bendición. Ascend de un permanente no usa la pila: en cuanto controláis el décimo permanente teniendo Timestream Navigator (o su copia) en el campo, tenéis la bendición, y la conservaréis hasta el final de la partida aunque perdáis permanentes. Contad todo: tierras, Thassa, Deep-Dwelling, el original, el token y, si está en el campo, Inalla, Archmage Ritualist. En zona de mando no cuenta. Con Thassa, Deep-Dwelling, el original y el token ya suman tres; os faltan siete más, o seis si Inalla, Archmage Ritualist está en el campo. La variante de Spellbook habla de «tener la bendición y/o diez permanentes»; es la misma condición vista desde el otro lado: una vez lograda, desaparece como requisito.

Dos aclaraciones de recursos que no son opcionales:

  • Prisa y : la activación de Timestream Navigator pide . El original, recién vuelto al campo por el parpadeo, está con mareo; el token copia entra con prisa y puede pagar el de inmediato. Sin prisa no habría vuelta.
  • al final: si vaciáis las tierras en la fase principal, Thassa, Deep-Dwelling parpadea igual, pero no os queda nada para pagar la copia ni la activación.

Montaje paso a paso

Estado inicial: Thassa, Deep-Dwelling y Timestream Navigator en el campo, Inalla, Archmage Ritualist disponible, bendición o diez permanentes por llegar, y cinco manás abiertos ().

  1. Llegad al paso final sin gastar los cinco manás. Al comenzar, Thassa, Deep-Dwelling dispara su habilidad: elegid como objetivo a Timestream Navigator (el original).
  2. Resuelve: el original se exilia y vuelve al campo bajo vuestro control, ya como objeto nuevo. Si en ese momento controláis diez permanentes sin tener la bendición, Ascend os la da aquí.
  3. La entrada de un Mago que no es token dispara la eminencia de Inalla, Archmage Ritualist. Resuelve y pagad : se crea un token copia de Timestream Navigator con prisa. Si el token es el décimo permanente, Ascend os da la bendición ahora, antes de que nadie pueda responder.
  4. Con prioridad, activad la habilidad del token: pagad , tapead el token y ponedlo en el fondo de la biblioteca. Al resolver, tomáis un turno extra tras este.
  5. Empieza el turno extra. Todo se endereza, robáis, jugáis lo que podáis. El original, que entró antes de comenzar el turno, ya no tiene mareo, pero ahora su papel es esperar.
  6. En el paso final del turno extra, repetid desde el paso 1.

Un detalle de momento: el token se crea durante el paso final y «se exilia al comienzo del siguiente paso final». Como el paso final actual ya ha comenzado, el siguiente es el del turno que venga después, que será vuestro turno extra. No llega a tiempo: pagáis el coste de poner el token en el fondo de la biblioteca antes, y un token fuera del campo deja de existir. El exilio solo importa si dejáis de activarlo.

Aprendiz: «Con cuatro de devoción, Thassa, Deep-Dwelling no es criatura, así que no puede hacer parpadear a nadie».
El Oráculo: ZASCA!!! La habilidad pide un objetivo que sea otra criatura que controléis; que quien la lleve sea criatura no figura en la frase. Los dioses usan sus habilidades en el campo sea cual sea su tipo.

Bucle y resultado

Cada vuelta consume cinco manás, la copia de Inalla, Archmage Ritualist y el parpadeo del original, y deja un turno extra. No hay maná que se acumule entre vueltas: cada turno extra os endereza las tierras, y lo que gastáis en el paso final es lo mismo que reponéis. Así es sostenible. Pero también queda claro lo que no hace: no gana la partida por sí solo, no crea daño, y cada turno extra incluye un robo. Una biblioteca finita se agota a un ritmo de una carta por turno.

La línea compra tiempo. Qué hacer con él depende de la lista: encontrar el cierre con los robos, jugar Magos extra, golpear. El cierre propio de Inalla, Archmage Ritualist está en su segunda habilidad: tapear cinco Magos enderezados que controláis para que un jugador objetivo pierda 7 vidas. No usa , así que vale con Magos recién llegados, y requiere que Inalla, Archmage Ritualist esté en el campo, no en la zona de mando. El token del turno extra no sirve para esto: se va al fondo de la biblioteca al activarlo. Con el original y Inalla, Archmage Ritualist ya tenéis dos; cada Mago no token que lancéis y por el que paguéis deja además un token Mago que también cuenta. Con los cinco, siete vidas; los tokens de Inalla, Archmage Ritualist se exilian al comienzo del siguiente paso final. Pensadlo como una opción de cierre que ayuda la cadena, no como parte garantizada de ella.

Dónde se corta

Un dios de las profundidades parpadea a un navegante diminuto bajo un cielo de relojes mientras un token con prisa tira del hilo del tiempo

  • Thassa, Deep-Dwelling en el campo (permanente): el removal de artefactos y el de «destruir» no la tocan, porque es indestructible. Sí funcionan el exilio, el rebote, el sacrificio y el removal de encantamientos. Si llegáis a cinco de devoción, Thassa, Deep-Dwelling también es criatura y se expone al removal de criaturas.
  • Habilidad de Thassa, Deep-Dwelling en la pila (habilidad disparada con objetivo): si el rival elimina o devuelve a Timestream Navigator en respuesta, el objetivo deja de ser legal y la habilidad no hace nada. Se pierde el parpadeo de esa vuelta.
  • Eminencia de Inalla, Archmage Ritualist en la pila (habilidad disparada): el rival puede responder. Si retira al original, la habilidad crea el token igualmente, porque usa la información de última vez que existió. Si Inalla, Archmage Ritualist está en el campo y cambia de zona con la habilidad en la pila, la habilidad no hace nada; en la zona de mando no se le llega con removal normal. Un efecto que anule la habilidad disparada impide el token, y la vuelta se pierde.
  • Activación del token en la pila (habilidad activada): ya habéis pagado y puesto el token en la biblioteca, que lo ha hecho desaparecer. El rival ya no puede quitárselo. Solo puede contrarrestar la habilidad activada, y entonces no habrá turno extra.
  • Token recién creado: al resolver la habilidad de Inalla, Archmage Ritualist tenéis la prioridad primero. Activad de inmediato; si esperáis, podrán tapear o eliminar al token.

Análisis del Oráculo

Un dios de ojos de abismo, una criatura pequeña y un bucle de cinco engranajes de agua atravesando un reloj gigante

Tres textos sostienen la línea. Thassa, Deep-Dwelling: «At the beginning of your end step, exile up to one other target creature you control, then return that card to the battlefield under your control». Inalla, Archmage Ritualist: «Whenever another nontoken Wizard you control enters, if Inalla, Archmage Ritualist is in the command zone or on the battlefield, you may pay . If you do, create a token that’s a copy of that Wizard. The token gains haste. Exile it at the beginning of the next end step». Timestream Navigator: «, , Put this creature on the bottom of its owner’s library: Take an extra turn after this one. Activate only if you have the city’s blessing».

Dos puntos de reglas valen la pena. Primero, la devoción azul de Thassa, Deep-Dwelling cuenta símbolos de maná en los costes de los permanentes que controláis: Thassa, Deep-Dwelling aporta uno, Timestream Navigator uno, el token copia el coste y aporta otro, y Inalla, Archmage Ritualist aporta uno si está en el campo. Cuatro en el mejor de los casos. Thassa, Deep-Dwelling no será criatura sin un quinto símbolo azul, y no importa para el combo. Segundo, el parpadeo: según los rulings de Thassa, Deep-Dwelling, la carta vuelve como objeto nuevo sin conexión con el exiliado. Por eso el original regresa al campo con mareo y por eso su entrada dispara de nuevo a Inalla, Archmage Ritualist.

Commander Spellbook cataloga la combinación como 1061-1869-4428 (popularidad 613) con la nota «tener la bendición y/o diez permanentes», y la etiqueta como turnos infinitos y bloqueo. Aquí lo describimos como cadena de turnos consecutivos, que es lo que el texto Oracle sostiene: un turno extra por turno, pagando cada vez.

Variantes y encaje

La hermana directa es la que usa Conjurer’s Closet: misma idea, el artefacto en lugar del dios, una entrada propia. Si vuestra mesa lleva removal de artefactos, la versión del dios aguanta lo que la del artefacto no; si lleva exilio de encantamientos, será al revés. Si preferís volver a lanzar al original cada turno en vez de parpadearlo, la versión con la tierra que devuelve Magos a la mano y la versión con el artefacto de siguen ese camino y cuestan más maná por vuelta. Fuera de esta familia, otra línea de turnos extra de Inalla, Archmage Ritualist se paga con daño de combate.

Encaja en un mazo de Magos con suficientes permanentes baratos como para llegar a diez sin forzar. Si la bendición se alcanza pronto, la condición desaparece del mapa. Ante una mesa con exilio, la primera vuelta es la más delicada: es cuando todavía os falta la bendición y cuando un rival puede romper la cadena antes de que arranque.

FAQ

¿Thassa, Deep-Dwelling tiene que ser criatura para parpadear a Timestream Navigator?

No. La habilidad de Thassa, Deep-Dwelling se activa en el paso final desde el campo de batalla y su objetivo es otra criatura que controléis. Que Thassa, Deep-Dwelling sea o no criatura (lo es con cinco de devoción azul) no interviene.

¿Cuánto cuesta cada turno extra?

con Thassa, Deep-Dwelling ya en el campo: para la copia de Inalla, Archmage Ritualist y para la activación del token. Thassa, Deep-Dwelling no cuesta maná en cada vuelta. El primer montaje cuesta además lo que cuestan las cartas.

¿Necesito diez permanentes en cada turno?

No. Una vez que obtenéis la bendición de la ciudad, la conserváis el resto de la partida. Los diez permanentes importan solo hasta ese momento, y se cuentan con el original y el token incluidos.

¿Esto gana la partida?

No por sí solo. Os da turnos consecutivos y un robo por turno, no daño. El cierre llega por vuestro mazo: ataques, más Magos o la habilidad de Inalla, Archmage Ritualist de tapear cinco Magos con ella en el campo.

Sigue explorando

Comentario editorial

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *.