Editorial

Reglas de Commander: guía básica y avanzada

Commander parece sencillo: elegís un comandante, preparáis cien cartas y os sentáis con vuestra mesa. Pero debajo de esa superficie hay una arquitectura que decide por qué una carta puede entrar en un mazo, cuándo podéis devolver el comandante a la zona de mando, cómo se acumula el daño de comandante y por qué una conversación no sustituye a la prioridad ni a la pila.

El Oráculo abre el aula. Esta es una traducción pedagógica de las reglas que más vais a utilizar, no una sustitución de la documentación normativa. Cuando una situación sea realmente extraña, acudid al texto oficial enlazado al final: allí están las definiciones, las excepciones y las interacciones que no caben en un resumen.

Fuente normativa: esta guía se ha contrastado con la página oficial de Commander de Wizards of the Coast, el portal oficial de reglas y la edición de las Comprehensive Rules que Wizards enlaza actualmente. Las listas de prohibidas, los Game Changers y cualquier marco de Brackets pueden cambiar: comprobad siempre la versión vigente antes de una partida o torneo.

La ficha rápida de Commander

ElementoRegla estándar
Tamaño del mazoExactamente 100 cartas, comandante incluido
CopiasUna carta de cada nombre en inglés, salvo las tierras básicas y excepciones específicas
ComandanteUna carta legendaria que cumpla los requisitos de la regla 903 o indique que puede ser comandante
Identidad de colorDelimita qué cartas pueden formar parte del mazo
Zona inicialEl comandante empieza boca arriba en la zona de mando
Vida inicial40 vidas
Mano inicial7 cartas
Daño de comandante21 o más de daño de combate del mismo comandante hacen perder a ese jugador
SideboardNo se utiliza en Commander normal
Mesa por defectoFree-for-All; en multijugador se puede atacar a varios jugadores

La página informativa de Wizards presenta Commander como un formato habitualmente multijugador y pensado para cuatro personas. La Comprehensive Rules permite tanto partidas de dos jugadores como partidas multijugador. Esa diferencia no es una contradicción: una cosa es la presentación habitual del formato y otra, la regla que define qué partidas son legales.

1. La regla madre: Commander usa las reglas normales de Magic

La regla 903.1 dice que Commander utiliza todas las reglas normales de Magic con adiciones específicas. Esta frase es la llave de toda la guía.

Commander no sustituye:

  • las fases y pasos del turno;
  • la prioridad;
  • la pila;
  • los objetivos;
  • las acciones basadas en estado;
  • las reglas de lanzamiento y resolución;
  • ni la regla de que una carta puede modificar una regla general cuando su texto lo indica expresamente.

Commander añade sobre todo reglas de construcción, la zona de mando, el impuesto de comandante y el daño de comandante. Si una duda no pertenece a esas materias, empezad buscando en las reglas generales de Magic, no en un supuesto «reglamento separado de Commander».

La buena pregunta no es «¿qué solemos hacer en esta mesa?». La buena pregunta es: «¿qué objeto está actuando, en qué zona está, qué evento acaba de ocurrir y quién tiene prioridad?». Con esas cuatro respuestas se disuelven muchas discusiones.

2. Qué puede ser un comandante

Según la regla 903.3, cada mazo tiene una carta legendaria designada como comandante. En la versión actual de las Comprehensive Rules, esa carta debe ser:

  • una carta de criatura;
  • una carta de Vehicle;
  • o una carta de Spacecraft con uno o más recuadros de fuerza/resistencia;

salvo que una habilidad indique que la carta puede ser vuestro comandante.

Las guías antiguas suelen reducirlo todo a «criatura legendaria». Ese resumen ya no cubre todas las posibilidades. No convirtáis una simplificación histórica en una regla universal.

La designación de comandante pertenece a la carta designada y permanece aunque cambie de zona o de aspecto.

Tres ejemplos que separan la carta de su copia

  1. Si vuestro comandante se pone boca abajo, sigue siendo comandante.
  2. Si vuestro comandante copia otra carta, sigue siendo comandante.
  3. Si un permanente copia a vuestro comandante, ese permanente no se convierte por ello en comandante.

Por ejemplo, si Ixidron pone boca abajo a vuestro comandante, la carta conserva su designación. Si Cytoshape hace que vuestro comandante copie otra criatura, la carta sigue siendo vuestro comandante. Pero un Body Double que copie a un comandante en un cementerio no se convierte automáticamente en comandante.

La palabra importante es «designada». El nombre, las habilidades copiadas o la apariencia actual no bastan.

3. Las cien cartas: singleton con excepciones concretas

La regla 903.5a exige exactamente 100 cartas, comandante incluido. Si utilizáis dos comandantes gracias a una habilidad que lo permita, ambos están dentro de esas cien cartas. No son cien cartas más dos comandantes.

La regla 903.5b establece que, salvo las tierras básicas, cada carta del mazo debe tener un nombre en inglés diferente. No podéis incluir dos copias porque una tenga otra ilustración, otro idioma, otro tratamiento de marco o una versión foil. A efectos de construcción importa el nombre definido por las reglas, no el aspecto físico de la carta.

Singleton no significa que todas las cartas deban ser únicas en cualquier sentido imaginable. Significa que no repetís nombres, salvo las excepciones aplicables. Las tierras básicas pueden repetirse y algunas cartas o variantes pueden modificar las reglas de construcción.

El sideboard no aparece por arte de magia

Commander normal no utiliza sideboard. Llevar una caja adicional no crea un sideboard legal ni permite cambiar cartas entre partidas salvo que la variante o el acuerdo concreto lo establezca.

Tampoco podéis traer cartas desde fuera de la partida solo porque estén en una carpeta o porque «la carta diga que busca fuera». La regla general es que las cartas tradicionales de fuera no entran en Commander, salvo que una regla, una acción especial o un efecto lo permita de forma expresa. Incluso entonces siguen existiendo restricciones de nombres e identidad de color.

4. Identidad de color: no es lo mismo que color

La identidad de color es el filtro de construcción. No describe simplemente el color que veis en el campo de batalla ni el color que la carta tiene en este momento.

La identidad se determina antes de empezar la partida y tiene en cuenta:

  • los símbolos de maná del coste de maná;
  • los símbolos de maná del texto de reglas;
  • los colores definidos por habilidades que definen características;
  • los indicadores de color;
  • la cara posterior de una carta de dos caras;
  • y las características alternativas, como las de las cartas de aventura.

El texto recordatorio no cuenta para determinar identidad de color.

El ejemplo que desmonta más mazos

Imaginad un comandante azul cuyo texto incluye una habilidad con : Agrega . Aunque su coste solo tenga azul y aunque la carta parezca azul, su identidad de color incluye azul y verde. La habilidad no es decoración: cambia qué cartas pueden entrar en las 99 restantes.

La pregunta correcta no es «¿qué color tiene la carta ahora?». La pregunta correcta es «¿qué identidad de color tiene la carta al construir el mazo?».

Un ejemplo oficial de identidad

Bosh, Iron Golem tiene un coste de maná incoloro, pero su habilidad incluye . Su identidad de color es roja. Por eso puede ser comandante de un mazo rojo y también influye como ejemplo de por qué no basta con mirar el coste.

Las tierras con tipos básicos

La regla 903.5d añade una comprobación específica para las cartas con tipos básicos de tierra. Una tierra con tipo Plains, Island, Swamp, Mountain o Forest solo puede entrar si todos los colores de maná que puede producir están incluidos en la identidad de color del comandante.

La restricción no se aplica solo a las cinco tierras básicas. También alcanza a tierras no básicas que tengan un tipo básico. No miréis únicamente la ilustración ni el nombre. Mirad qué maná puede producir la carta y qué colores forman parte de su identidad.

Lista de comprobación antes de registrar una carta dudosa

Antes de meterla en el mazo, revisad:

  • símbolos híbridos, pirexianos o de maná nevado;
  • símbolos de maná que aparezcan en el texto de reglas;
  • indicadores de color;
  • habilidades que definan colores;
  • caras posteriores de cartas de dos caras;
  • características alternativas, como aventura;
  • y el texto recordatorio, que se ignora.

Si la carta tiene una parte roja escondida en una habilidad, sigue teniendo esa parte roja para la construcción aunque nunca tengáis intención de activar la habilidad.

5. Cómo empieza una partida

La regla 903.6 indica que cada jugador coloca su comandante boca arriba en la zona de mando y baraja el resto de su mazo para formar la biblioteca.

Después de determinar quién empieza:

  1. cada jugador comienza con 40 vidas;
  2. cada jugador roba siete cartas;
  3. se resuelven los mulligans;
  4. empieza el primer turno;
  5. y se aplican las reglas normales de fases, pasos, prioridad y pila.

En una partida multijugador normal, el jugador que empieza no se salta el paso de robar de su primer turno. Ese salto solo se aplica a una partida de dos jugadores y a las variantes que lo indiquen. Es una de esas pequeñas diferencias que hacen que una regla recordada de Duelo no se pueda trasladar sin más a Commander multijugador.

Mulligan de Londres

Cada jugador puede decidir hacer mulligan. Para cada mulligan, baraja su mano en la biblioteca, roba de nuevo siete cartas y coloca en el fondo de la biblioteca una cantidad de cartas igual al número de mulligans que ha hecho. Una vez que una persona decide quedarse, no puede seguir haciendo mulligans.

Ejemplo:

  • primer mulligan: robáis siete y ponéis una al fondo;
  • segundo mulligan: robáis siete y ponéis dos al fondo;
  • tercer mulligan: robáis siete y ponéis tres al fondo.

En Commander no existe una mano inicial de ocho cartas por ser multijugador. La mano normal sigue siendo de siete.

6. Zona de mando e impuesto de comandante

Podéis lanzar vuestro comandante desde la zona de mando si sois su propietario. Al lanzarlo desde allí, se añade por cada vez anterior que lo hayáis lanzado desde la zona de mando durante esa partida. A este coste adicional se le llama informalmente impuesto de comandante.

La cuenta correcta

  • Primer lanzamiento desde la zona de mando: coste normal.
  • Segundo lanzamiento desde la zona de mando: coste normal más .
  • Tercer lanzamiento desde la zona de mando: coste normal más .
  • Cuarto lanzamiento desde la zona de mando: coste normal más .

El impuesto cuenta lanzamientos desde la zona de mando. No cuenta muertes. No cuenta exilios. No cuenta simplemente cuántas veces ha cambiado de zona.

Si lanzáis el comandante desde la zona de mando y alguien lo contrarresta, ese lanzamiento sí cuenta. El hechizo no necesita resolver para que el lanzamiento haya sucedido.

Si un efecto os permite lanzar el comandante desde la mano, el exilio o el cementerio, ese lanzamiento no se convierte automáticamente en un lanzamiento desde la zona de mando. La autorización de Commander es específica: permite lanzarlo desde la zona de mando. Para lanzarlo desde otra zona hace falta otro permiso. El historial de lanzamientos anteriores desde la zona de mando no se borra por lanzarlo desde otra zona: contará para el siguiente lanzamiento que hagáis desde la zona de mando.

El propietario decide la devolución

La regla 903.9 distingue dos situaciones:

  • Si el comandante acaba de entrar en el cementerio o en el exilio desde la última comprobación de acciones basadas en estado, su propietario puede ponerlo en la zona de mando cuando se comprueben esas acciones.
  • Si un efecto fuera a ponerlo en la mano o en la biblioteca de su propietario, su propietario puede aplicar un efecto de reemplazo y ponerlo en la zona de mando en vez de dejar que vaya allí.

La elección es opcional. Podéis dejar el comandante en el cementerio o en el exilio si queréis aprovechar un efecto que permita lanzarlo desde allí o recuperar la carta de otra manera.

La elección la hace el propietario, no necesariamente quien controla el permanente. Si un rival roba vuestro comandante y luego un efecto lo devolvería a vuestra mano, la decisión sobre la zona de mando sigue siendo vuestra.

El orden importa

El movimiento desde cementerio o exilio se produce mediante una acción basada en estado. No se pone en la pila y nadie puede responder «entre la muerte y la devolución» como si existiera una ventana intermedia. Podéis actuar antes, mientras haya prioridad y el comandante siga en el campo de batalla; después de que el evento lo haya puesto en el cementerio, la comprobación de acciones basadas en estado ocurre antes de que alguien reciba prioridad.

7. Daño de comandante: 21 del mismo comandante

Un jugador pierde si ha recibido 21 o más puntos de daño de combate del mismo comandante durante la partida. Esta pérdida se aplica mediante una acción basada en estado: no usa la pila y no se responde a ella con un hechizo después de que se compruebe la condición.

La regla exige tres cosas:

  1. que sea daño de combate;
  2. que proceda del mismo comandante;
  3. y que el total acumulado contra ese jugador llegue a 21 o más.

Ejemplo

Vuestro comandante conecta por cinco en un turno y por dieciséis varios turnos después. El mismo jugador ha recibido 21 puntos de daño de combate de ese comandante y pierde cuando se comprueban las acciones basadas en estado.

Si el comandante vuelve a la zona de mando y lo lanzáis otra vez, el daño anterior no se borra. Si un rival toma el control de ese comandante, el daño que ya había infligido sigue contando para ese mismo comandante.

Lo que no cuenta

El daño de una habilidad activada o disparada no es daño de comandante por el mero hecho de proceder de un comandante. La regla exige daño de combate. Si vuestro comandante tiene una habilidad que hace daño al entrar en el campo de batalla, ese daño no se suma al registro de 21 por sí solo.

Con dos comandantes, el daño se registra por separado. Diez puntos de uno y once del otro no suman 21 para esta regla. Cada comandante debe alcanzar por sí mismo los 21 puntos contra el jugador afectado.

8. Dos comandantes, Partner y variantes de pareja

Las habilidades de pareja modifican las reglas de construcción. No todas las palabras que sugieren compañía significan lo mismo, y no todas las variantes se combinan de la misma manera.

Cuando una pareja es legal:

  • el mazo sigue teniendo exactamente 100 cartas, incluidos ambos comandantes;
  • la identidad de color del mazo es la combinación de ambas identidades;
  • cada comandante tiene su propio recuento de lanzamientos desde la zona de mando;
  • el daño de comandante se comprueba por separado;
  • y una referencia a «vuestro comandante» debe interpretarse según las reglas aplicables a tener uno o dos comandantes.

La palabra partner permite designar dos cartas legendarias como comandantes cuando se cumplen sus condiciones. Partner with añade requisitos propios: no lo tratéis como si fuera el mismo permiso genérico. Las variantes choose a Background y Doctor's companion también tienen sus propias condiciones.

La lección práctica es sencilla: no construyáis una pareja por intuición lingüística. Leed la habilidad concreta y comprobad qué cartas puede acompañar.

Una pareja tampoco es un combo por el hecho de ocupar dos huecos de comandante. Son dos cartas con funciones independientes que comparten identidad de color para la construcción. El motor, el cierre y la interacción del mazo se demuestran aparte.

9. Prioridad, pila y respuestas: la mesa no es una votación

Commander es político, pero la política no modifica el orden de resolución.

El jugador con prioridad puede lanzar hechizos, activar habilidades y realizar ciertas acciones especiales. Los instantáneos pueden lanzarse con prioridad. Un hechizo que no sea instantáneo normalmente requiere vuestra fase principal, prioridad y la pila vacía.

Las habilidades disparadas se disparan cuando ocurre su evento, pero esperan a ser puestas en la pila la próxima vez que un jugador vaya a recibir prioridad. Las habilidades estáticas no usan la pila. Las acciones basadas en estado tampoco. Las habilidades de maná no pasan por la pila, así que no existe una ventana normal para responder a ellas como a otra habilidad.

Cómo funciona la pila

  1. Lanzáis un hechizo o activáis una habilidad.
  2. Ese objeto entra en la pila.
  3. Los jugadores reciben prioridad y pueden responder.
  4. Si todos pasan consecutivamente, se resuelve el objeto de arriba.
  5. Después se comprueban acciones basadas en estado y se ponen en la pila las habilidades disparadas que correspondan.

La pila se resuelve de arriba abajo: la última respuesta que se añade es la primera que se resuelve.

Objetivos: se eligen al lanzar o activar

Si un hechizo o habilidad dice «objetivo», los objetivos se eligen cuando ese objeto se lanza o se pone en la pila, no cuando resuelve. Un oponente puede responder después de que hayáis elegido el objetivo y antes de que el objeto resuelva.

Si todos sus objetivos son ilegales cuando intenta resolver, el hechizo o habilidad no resuelve sus instrucciones. Si conserva al menos un objetivo legal, hará todo lo posible con los objetivos que sigan siendo legales.

Escena de mesa

Activáis una habilidad que hace objetivo a una criatura rival. El rival no puede esperar a que la habilidad «termine» para decidir si la criatura era objetivo: ya lo es desde que la habilidad entra en la pila. Puede responder destruyendo la criatura, dando protección o cambiando el estado de la mesa. La habilidad no vuelve a elegir objetivo al resolver.

Costes y respuestas

Los costes se pagan al lanzar un hechizo o activar una habilidad. Sacrificar una criatura como parte del coste no es una invitación a responder antes del sacrificio: el sacrificio ya ha ocurrido cuando los jugadores reciben prioridad.

Podéis responder al hechizo o habilidad que está en la pila, pero no deshacer un coste ya pagado porque la mesa haya cambiado de opinión.

10. Combate en una mesa multijugador

En el Free-for-All con la opción de atacar a varios jugadores, el jugador activo puede asignar criaturas atacantes a distintos jugadores, planeswalkers o batallas según las reglas aplicables. No hay obligación de enviar todo el ejército contra la misma persona.

Cada jugador defensor declara sus bloqueadores para las criaturas que le atacan. El combate sigue teniendo sus pasos normales: comienzo del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadores, daño de combate y final del combate.

La política puede decidir a quién amenazáis. No decide quién bloquea, cuándo se dispara una habilidad o cómo se asigna el daño una vez que las elecciones legales están hechas.

11. Acciones basadas en estado: el árbitro silencioso

Las acciones basadas en estado se comprueban antes de que un jugador reciba prioridad. No usan la pila y no se puede responder a ellas una vez que se aplican.

Entre las que más afectan a Commander están:

  • un jugador con 0 vidas o menos pierde;
  • un jugador que ha recibido 21 o más de daño de combate del mismo comandante pierde;
  • un jugador que intenta robar de una biblioteca vacía pierde;
  • una criatura con resistencia 0 o menos va al cementerio;
  • una criatura con daño letal marcado es destruida, salvo que un efecto lo impida;
  • y otros estados definidos por las reglas generales.

Esto explica dos discusiones clásicas:

  • No podéis «responder» al hecho de que un jugador ya tenga 0 vidas después de que se comprueben las acciones basadas en estado.
  • No podéis responder entre la llegada del comandante al cementerio y la comprobación que permite a su propietario devolverlo a la zona de mando.

Sí podéis responder antes, mientras todavía haya prioridad y la condición no se haya comprobado.

12. Brackets, Game Changers y Rule 0

No mezclemos tres capas distintas.

Reglas oficiales

Las Comprehensive Rules y la página oficial del formato determinan la construcción, las zonas, la vida inicial, el daño de comandante, el procedimiento de partida y las variantes reconocidas.

Brackets y Game Changers

Wizards presenta los Brackets como un sistema opcional para ayudar a emparejar mesas con expectativas parecidas. La página oficial los presenta como beta. Los Game Changers son cartas legales que pueden alterar mucho la experiencia de una partida; su presencia funciona como señal social de potencia o de tipo de juego.

Importante: Brackets y Game Changers no sustituyen la regla 903, no son un banquillo encubierto y no convierten automáticamente una carta legal en una carta prohibida. Son un marco social y editorial para hablar de la experiencia de juego. Las listas y los límites asociados pueden cambiar. Consultad la página oficial vigente y preguntad qué marco está usando la mesa.

Rule 0

Rule 0 son los acuerdos previos de una mesa. Pueden incluir:

  • permitir proxies;
  • evitar combos infinitos antes de cierto turno;
  • no jugar destrucción masiva de tierras;
  • aceptar comandantes o cartas personalizados;
  • empezar con otra cantidad de vidas;
  • permitir una carta que no sería legal bajo las reglas normales;
  • o utilizar un sistema de Brackets distinto.

Un acuerdo puede ser perfectamente válido para vuestro grupo y no ser una regla oficial de Commander. La mesa puede modificar su experiencia; lo que no debe hacer es presentar ese acuerdo como si Wizards lo aplicara a todas las partidas.

Antes de barajar, preguntad por cuatro cosas: velocidad, interacción, cartas que cambian la mesa y líneas de victoria. La etiqueta «casual» no sustituye a una conversación concreta.

13. Variantes que conviene no confundir con Commander normal

La sección 903 también recoge variantes. No las mezclemos con la partida Commander estándar.

Brawl

Brawl utiliza las reglas normales de Commander con modificaciones propias: normalmente usa cartas de Standard, permite ciertos tipos de comandante adicionales, emplea mazos de 60 cartas y tiene totales de vida distintos según sea una partida de dos jugadores o multijugador. También modifica el mulligan inicial y no utiliza la acción basada en estado de 21 daños de comandante.

Si alguien dice «jugamos Brawl», no apliquéis automáticamente las cifras de Commander normal.

Tabla rápida de variantes

ModalidadMazoComandanteVida inicialDiferencia que no debéis importar a Commander normal
Commander construido100 cartas exactasRegla 90340Daño de comandante de 21
Brawl60 cartas exactasCriatura legendaria, planeswalker, Vehicle o Spacecraft según la variante25 en duelo / 30 multijugadorNo usa la acción de 21 daños de comandante; el primer mulligan no cuenta
Commander DraftAl menos 60, sin máximoSegún las reglas de Commander Draft y el producto usadoReglas de CommanderEl draft modifica copias, tamaño y algunas opciones de construcción

Commander Draft

Commander Draft combina un draft con una partida multijugador. La construcción tiene excepciones propias sobre tamaño mínimo, copias y cartas que pueden ser comandantes según el producto utilizado. La partida posterior sigue las reglas de Commander indicadas para esa variante.

Un mazo de Commander Draft no es un mazo construido de 100 cartas trasladado a una mesa. El formato de construcción importa.

14. Errores que la mesa debe desterrar

«El comandante muere, así que el impuesto aumenta»

No. El impuesto aumenta cuando lo lanzáis desde la zona de mando, no cuando muere ni cuando cambia de zona.

«Puedo devolverlo siempre a la zona de mando»

No desde cualquier zona por el simple hecho de ser comandante. La regla ofrece una opción concreta según la zona y el evento. Para lanzarlo desde otra zona hace falta un permiso.

«El daño de la habilidad del comandante también cuenta como daño de comandante»

No por defecto. Debe ser daño de combate.

«Diez daños de cada comandante son veinte, así que casi está»

Para la regla de 21, el registro es individual. Cada comandante debe alcanzar 21 por sí mismo.

«La criatura que lo copia también es comandante»

No. La designación pertenece a la carta que fue designada.

«La identidad de color es lo que se ve en la carta»

No. Revisad símbolos, indicadores, habilidades que definen características, caras posteriores y características alternativas.

«Podemos responder a una acción basada en estado»

No. Hay que actuar antes de que se compruebe, mientras exista prioridad.

«Si el hechizo tiene un objetivo cuando lo lanzo, lo elige al resolver»

No. Los objetivos se eligen al lanzar el hechizo o poner la habilidad en la pila.

FAQ del Oráculo

¿Puedo lanzar mi comandante desde la mano sin pagar impuesto?

Sí, si un efecto os permite lanzarlo desde la mano. El impuesto se aplica a lanzamientos desde la zona de mando, no a cualquier lanzamiento del comandante desde cualquier zona.

¿Puedo dejar mi comandante en el cementerio?

Sí. Devolverlo a la zona de mando desde cementerio o exilio es una opción del propietario. No estáis obligados a hacerlo.

¿El impuesto aumenta si me contrarrestan el comandante?

Sí, si lo lanzasteis desde la zona de mando. El lanzamiento cuenta aunque el hechizo no resuelva.

¿El daño de una habilidad de mi comandante cuenta como daño de comandante?

No por sí mismo. La regla exige daño de combate.

¿El daño de comandante se reinicia al cambiar de zona?

No. Se sigue contando para ese mismo comandante durante toda la partida.

¿Puedo atacar a dos jugadores en el mismo combate?

Sí, en la configuración Free-for-All con la opción de atacar a varios jugadores. Asignáis atacantes a los defensores legales al declararlos.

¿Puedo responder a una acción basada en estado?

No después de que se comprueba. Sí podéis actuar antes, mientras haya prioridad y la condición todavía no se haya aplicado.

¿Brackets son obligatorios?

No. Wizards los presenta como sistema opcional de emparejamiento y, en la página consultada, como beta. Preguntad qué marco aplica vuestra mesa.

¿Una criatura que copia a mi comandante hace daño de comandante?

No por copiarlo. No obtiene automáticamente la designación de comandante.

¿Puedo lanzar mi comandante desde el exilio porque es mi comandante?

No existe una autorización general para lanzarlo desde cualquier zona. Necesitáis un efecto que lo permita desde el exilio o desde otra zona.

¿Partner convierte automáticamente dos comandantes en un combo?

No. Partner cambia la construcción y permite una pareja cuando se cumplen sus condiciones. El motor y las líneas de victoria deben demostrarse aparte.

¿Cuándo se eligen los objetivos?

Cuando lanzáis el hechizo o ponéis la habilidad en la pila. Si los objetivos dejan de ser legales antes de resolver, se aplica la regla de objetivos ilegales.

Protocolo del Oráculo para resolver una discusión

Cuando la mesa se atasque, seguid este orden:

  1. Identificad el objeto: ¿hechizo, habilidad, permanente, carta o ficha?
  2. Mirad la zona: ¿pila, campo de batalla, cementerio, exilio, mano o zona de mando?
  3. Reconstruid el evento: ¿se lanzó, resolvió, murió, recibió daño o cambió de zona?
  4. Comprobad la prioridad: ¿quién puede actuar ahora?
  5. Comprobad los objetivos: ¿siguen siendo legales?
  6. Comprobad las acciones basadas en estado.
  7. Separad la regla oficial del acuerdo de vuestra mesa.
  8. Consultad la versión vigente de Wizards si la duda depende de una actualización.

La mesa puede negociar el tono de una partida. No puede cambiar silenciosamente qué significa una carta y seguir llamando a esa decisión una regla universal.

Veredicto del Oráculo

Commander recompensa a quien conoce sus cartas, pero castiga a quien solo recuerda titulares. Cien cartas no son una recomendación: son una exigencia. La identidad de color no es una impresión visual: es una comprobación. La zona de mando no es una segunda mano: es una zona con permisos concretos. Y la política no reemplaza a la prioridad, la pila ni las acciones basadas en estado.

Aprended primero la estructura. Después negociad la experiencia. Cuando ambas cosas estén claras, la mesa puede ser política, caótica, competitiva o teatral sin perder el hilo de las reglas.

Sigue explorando

Fuentes oficiales

La página de Wizards y las Comprehensive Rules son la autoridad normativa. Esta entrada traduce y explica sus reglas para una mesa de Commander; no sustituye el documento oficial ni los rulings específicos de una carta.

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