Anatomía de jugada

Inalla, Archmage Ritualist + Wanderwine Prophets: combo Commander Grixis de turnos extra

Si resolvéis primero la eminencia, la copia exilia al original; cuando se resuelva después la habilidad de campeón pendiente, elegid no exiliar otro tritón. El intento de sacrificar una carta ya exiliada no cambia el estado. La secuencia exige conectar en combate y pagar {2} en dos ventanas por cada turno extra.

Piezas de la jugada

Pieza 1/2 Inalla, Archmage Ritualist

Cuando otro Mago que no sea token entra bajo vuestro control, podéis pagar {1} si Inalla está en la zona de mando o en el campo de batalla. Esa condición se comprueba al dispararse y al resolverse la habilidad; la copia gana prisa y se exilia al comienzo del siguiente paso final.

Pieza 2/2 Wanderwine Prophets

Cuesta {4}{U}{U}. Su habilidad de campeón permite exiliar otro tritón que controléis cuando entra; si no lo hacéis, se sacrifica. Es un Tritón Mago: Mago, por eso entra en la eminencia de Inalla; Tritón, por eso puede campear a su copia. Si hace daño de combate a un jugador, podéis sacrificar un tritón —incluida la propia copia— para ganar un turno extra.

La línea

Lanzad Wanderwine Prophets por {4}{U}{U}. Al entrar se disparan la eminencia de Inalla y la habilidad de campeón del original. Ordenad la pila para resolver primero la eminencia; pagad {1} y cread la copia con prisa. Dejad que la habilidad de campeón de la copia resuelva primero y exilie al original. Cuando resuelva la habilidad pendiente del original, elegid no exiliar otro tritón: el intento de sacrificarlo no afecta a la carta ya exiliada. La línea no requiere un tritón externo. Atacad con el token y haced daño de combate a un jugador. Sacrificad la propia copia para ganar un turno extra; al salir, devuelve el original. Pagad el segundo {1} cuando resuelva la siguiente eminencia y dejad que la copia vuelva a exiliar al original. En el paso final inicial se exilia la copia, vuelve el original y se dispara Inalla por tercera vez. Pagad el tercer {1}; el token creado durante ese paso final sobrevive hasta el siguiente paso final y puede atacar en el primer turno extra. Después pagad {1} al conectar el daño de combate y otro {1} en el paso final de cada turno extra.

Dónde responder

Un bloqueador que evite el daño o un efecto de prevención impide que Wanderwine Prophets haga daño a un jugador. Declarar atacante no basta y sin ese daño no se gana el turno extra. Inalla debe estar en la zona de mando o en el campo cuando se comprueba la condición de su habilidad, tanto al dispararse como al resolverse. Si deja ambas zonas antes de que resuelva, esa habilidad no crea la copia; si pasa del campo a la zona de mando con la habilidad en la pila, tampoco hace nada. Con la habilidad de campeón de la copia en la pila, quitar al original (aún en el campo) deja a la copia sin otro tritón que exiliar: se sacrifica y la línea se corta; una vez resuelta, esa respuesta llega tarde. Resolved primero la habilidad de campeón de la copia para exiliar al original. Cuando resuelva la habilidad pendiente del original, elegid no exiliar otro tritón; su intento de sacrificio no afecta a la carta ya exiliada. Si resolvéis primero la habilidad del original y queréis mantenerlo en el campo, necesitáis otro tritón. Cada turno extra exige {1} al conectar el daño de combate y otro {1} en el paso final cuando la copia se exilia. Intervenir sobre las fuentes en cualquiera de esas ventanas impide preparar el token del siguiente combate; las cartas del combo no generan ese maná.

Recursos necesarios

Estado inicial: Inalla en zona válida, Prophets lanzable por {4}{U}{U}, tres pagos de {1} disponibles en sus ventanas y combate capaz de conectar. Inalla, Archmage Ritualist: tres pagos iniciales de {1}; después, dos pagos de {1} por turno extra Wanderwine Prophets: {4}{U}{U} de lanzamiento, daño de combate conectado y un tritón que sacrificar

Riesgos y supuestos

Inalla, Archmage Ritualist: Inalla no está en una zona válida cuando se comprueba la habilidad o falta maná en una de las ventanas Wanderwine Prophets: bloqueo, prevención, removal o falta de {1} al conectar el daño de combate o en el paso final

Análisis del Oráculo

Inalla, Archmage Ritualist + Wanderwine Prophets: combo Commander Grixis de turnos extra — análisis del oráculo

Dos cartas; nueve manás acumulados; el orden decide si hace falta un tercer tritón

El orden de resolución permite prescindir de un tercer tritón; aun así, hacen falta daño de combate conectado y maná en dos ventanas por turno extra.

Si resolvéis primero la eminencia, la copia exilia al original; cuando se resuelva después la habilidad de campeón pendiente, elegid no exiliar otro tritón. El intento de sacrificar una carta ya exiliada no cambia el estado. La secuencia exige conectar en combate y pagar en dos ventanas por cada turno extra.

La secuencia de Inalla, Archmage Ritualist + Wanderwine Prophets funciona con solo esas dos cartas si respetáis el orden: resolvéis primero la eminencia, pagáis y la habilidad de campeón de la copia exilia al original. Cuando resuelve la habilidad de campeón pendiente del original, elegid no exiliar otro tritón; el intento de sacrificar una carta que ya está en el exilio no cambia el estado. El coste inicial suma a través de ventanas distintas, y cada turno extra requiere otros genéricos: un al conectar el daño de combate y otro durante el paso final.

Aprendiz: «Con nueve manás en total y solo dos cartas, ya tengo todos los turnos extra».
El Oráculo: ZASCA!!! Con nueve manás en total tenéis el primer turno extra, y solo si la copia conecta. Cada turno siguiente pide otros dos pagos de en dos ventanas distintas.

No es una victoria automática. La copia debe hacer daño de combate real a un jugador; bloqueadores, prevención o removal pueden cortar la cadena. Los tokens de Inalla, Archmage Ritualist tienen prisa y se exilian al comienzo del siguiente paso final, así que el paso final forma parte del motor, no es un detalle que se pueda saltar.

Ficha táctica

  • Componentes: Inalla, Archmage Ritualist y Wanderwine Prophets.
  • Requisito de tipo: Wanderwine Prophets es un Tritón Mago. Mago, por eso la eminencia de Inalla, Archmage Ritualist lo copia; Tritón, por eso su habilidad de campeón puede exiliar al original desde la copia.
  • Coste impreso: Wanderwine Prophets ; cada pago de eminencia de Inalla, Archmage Ritualist cuesta .
  • Coste de montaje completo hasta dejar una copia para el primer turno extra: (nueve manás en total), acumulados en ventanas distintas.
  • Coste recurrente: genéricos por cada turno extra, con un al conectar el daño de combate y otro durante el paso final.
  • Estado: Inalla, Archmage Ritualist en zona de mando o en el campo cuando sus habilidades se comprueban/resuelven; Wanderwine Prophets lanzable; el token puede hacer daño de combate a un jugador y debe sacrificarse a sí mismo; se puede producir maná en cada ventana.
  • Resultado condicionado: turnos extra consecutivos y daño acumulado en combates sucesivos. No daño infinito en un combate ni victoria garantizada.
  • Dificultad: alta; el orden de las habilidades de campeón, la prisa, el paso final y dos pagos separados definen la línea.

El orden de resolución evita el tercer tritón

Al entrar Wanderwine Prophets, se disparan la eminencia de Inalla, Archmage Ritualist y la habilidad de campeón del original. La ruta de dos cartas resuelve primero la eminencia, paga y deja que la habilidad de campeón de la copia exilie al original. La habilidad de campeón original permanece en la pila; al resolver, elegid no exiliar otro tritón. Su intento de sacrificar al original no puede mover una carta que ya está en el exilio y no es un permanente. Por eso no hace falta un tritón externo; si elegís exiliar otro, la secuencia cambia.

Preparación: zonas, combate y maná por ventana

  1. Inalla, Archmage Ritualist debe estar en la zona de mando o en el campo de batalla para que su habilidad de eminencia se aplique. La condición debe seguir siendo cierta cuando la habilidad se comprueba y resuelve.
  2. Debéis lanzar Wanderwine Prophets pagando . Al entrar, no hay token todavía: primero se ponen en la pila la habilidad de eminencia de Inalla, Archmage Ritualist y la habilidad de campeón del original.
  3. Reservad un primer cuando resuelve Inalla, Archmage Ritualist. Tras el ataque inicial, el original volverá y disparará Inalla, Archmage Ritualist; ese es el segundo . El original volverá otra vez al exiliarse el token durante el paso final inicial; ese tercer prepara el token que atacará durante el primer turno extra.
  4. El token debe conectar con un jugador. La habilidad de Wanderwine Prophets depende de daño de combate, no de declarar atacante; por tanto, no puede haber bloqueo que evite el daño ni un efecto que lo prevenga.
  5. En cada turno extra, dejad disponible al conectar el daño de combate y otro durante el paso final. El maná no se transporta entre pasos y fases; el maná sin gastar se vacía al terminar cada paso o fase, así que cada se paga en su ventana.

Secuencia completa: montaje y paso final

Turno de montaje: tres pagos de

  1. Lanzad Wanderwine Prophets por en la fase principal previa al combate, para que la copia con prisa pueda atacar ese mismo turno. Al entrar, se disparan su habilidad de campeón y la eminencia de Inalla, Archmage Ritualist. Ordenad la pila para que resuelva primero la eminencia.
  2. Pagad a Inalla, Archmage Ritualist. El token copia Wanderwine Prophets, gana prisa y dispara su habilidad de campeón. Dejad que la habilidad de la copia resuelva primero: exilia al Wanderwine Prophets original. La habilidad de campeón pendiente del original sigue en la pila; cuando resuelva, elegid no exiliar otro tritón. El intento de sacrificar al original no tiene efecto porque ya está exiliado y no es un permanente.
  3. Atacad con el token. Debe hacer daño de combate a un jugador; su habilidad disparada os permite sacrificar un tritón, así que sacrificad la propia copia para ganar un turno extra. Al salir, su habilidad de campeón devuelve el original del exilio.
  4. El original vuelve como un objeto nuevo y dispara otra vez la eminencia de Inalla, Archmage Ritualist y su habilidad de campeón. Ordenad primero la eminencia y pagad el segundo . La copia exilia al original; cuando resuelva la habilidad de campeón pendiente del original, elegid no exiliar otro tritón y dejad que falle el intento de sacrificar la carta exiliada.
  5. En el paso final inicial, el token de esta segunda vuelta se exilia. Su salida devuelve el original, que dispara Inalla, Archmage Ritualist por tercera vez. Pagad el tercer y cread un token durante ese paso final. Ese token recibe prisa, pero su exilio está programado para el siguiente paso final, así que permanece para atacar durante el primer turno extra.

La suma es más tres pagos de = en maná total. No necesitáis tener nueve manás a la vez: pagáis en ventanas separadas, porque el maná no gastado se vacía al terminar cada paso o fase.

Cada turno extra: dos pagos de

  1. Atacad con el token que sobrevivió desde el paso final anterior. Debe hacer daño de combate a un jugador; si conecta, sacrificadlo para obtener el siguiente turno extra y devolved el Wanderwine Prophets original desde el exilio.
  2. Al conectar el daño de combate, el original reentra y dispara Inalla, Archmage Ritualist. Pagad ; la copia exilia al original con su habilidad de campeón. Cuando resuelva la habilidad pendiente del original, elegid no exiliar otro tritón; el sacrificio no afecta a la carta exiliada.
  3. En el paso final de ese turno extra, el token se exilia. El original vuelve a entrar y dispara Inalla, Archmage Ritualist; pagad otro para dejar un token nuevo durante el paso final, listo para atacar en el siguiente turno extra. Repetid los pasos 6–8.

Son genéricos por turno extra, pero no se pagan en un único momento. El mazo debe poder producir uno al conectar el daño de combate y otro durante el paso final. Si solo tenéis una ventana de maná, no estáis preparados para repetir la secuencia.

Resultado y salida: turnos consecutivos, no daño infinito de golpe

Cada conexión puede dar un turno extra si, tras hacer daño de combate a un jugador, sacrificáis un tritón; si la preparación se repite y la copia vuelve a conectar, los ataques se acumulan en combates de turnos distintos. No es daño infinito en un único combate ni victoria garantizada: bloqueos, prevención o interacción pueden cortar la secuencia.

La salida natural es seguir atacando mientras la cadena y el maná existan; también podéis parar cuando el estado ya sea favorable. Si perdéis una de las dos ventanas de , mantened el token y el original que aún existan y volved al plan de control/valor del mazo. No sacrifiquéis el último recurso solo para sostener un bucle que ya no prepara el siguiente ataque.

Dónde responder: atacad la condición real

Ilustración editorial: un profeta cruza hacia un portal temporal, con el paso final marcado como la siguiente ventana

  • Antes del primer daño: un bloqueador que pueda detener el token evita que Wanderwine Prophets haga daño a un jugador; la habilidad no se dispara por atacar solamente. La prevención de daño también cierra la condición.
  • Con la habilidad de campeón de la copia en la pila: si quitan al Wanderwine Prophets original, que aún está en el campo, la copia no encuentra otro tritón que exiliar y se sacrifica sin exilio, así que la línea se corta ahí. Una vez resuelta esa habilidad, el original ya está en el exilio y esa respuesta llega tarde para evitar el sacrificio; eliminar al token después sigue cortando la cadena, porque el original vuelve pero no ataca ese turno.
  • Antes de la habilidad de eminencia: si Inalla, Archmage Ritualist deja la zona de mando y el campo, la habilidad ya no cumple la condición requerida. No contéis pagos posteriores como garantizados. Si Inalla pasa del campo a la zona de mando con la habilidad ya en la pila, la habilidad no hace nada: es un objeto nuevo.
  • En la pila de las habilidades de campeón: el orden importa. Si la copia ya exilió al original, su habilidad de campeón pendiente no desaparece; cuando resuelva, elegid no exiliar otro tritón. El intento de sacrificar al original ya exiliado no cambia el estado. Cambiar el orden puede requerir otro tritón.
  • En las ventanas de maná: interactuar con las fuentes al conectar el daño de combate o durante el paso final puede impedir uno de los dos pagos de . Sin el pago de la fase correspondiente, no queda token listo para la próxima fase de combate.

Variantes y encaje

La línea de dos cartas depende de ese orden concreto, no de cualquier orden de resolución. Si elegís resolver primero la habilidad de campeón del original, un tritón adicional puede mantenerlo en mesa. En la secuencia descrita, la eminencia resuelve primero y no hace falta ese tercer tritón. La ruta de valor de Inalla, Archmage Ritualist puede usar Magos sin prometer turnos extra y debe seguir siendo jugable cuando no hay combate limpio o no podéis pagar el recurrente.

FAQ

¿Hace falta un tercer tritón?

No en la secuencia descrita: resolved primero la eminencia y dejad que la habilidad de campeón de la copia exilie al original. Cuando resuelva la habilidad pendiente del original, elegid no exiliar otro tritón; el intento de sacrificar la carta exiliada no tiene efecto. El tercer tritón solo sería necesario si elegís otro orden y queréis mantener al original en el campo.

¿Son nueve manás en una sola reserva?

No. El coste total es (nueve manás), pero los tres pagos de suceden en momentos distintos: al entrar Wanderwine Prophets, al conectar el daño de combate y en el paso final inicial.

¿Qué exige cada turno extra?

Dos manás genéricos en dos ventanas: uno al volver el Wanderwine Prophets original tras conectar el daño de combate y otro durante el paso final cuando la copia expira. Las dos cartas no producen ese maná.

¿El combo hace daño infinito en un combate?

No. Cada ciclo requiere un ataque nuevo en un turno extra y daño real de combate a un jugador. Bloqueos, prevención o interacción pueden interrumpirlo; es condicional y no una victoria automática.

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Comentario editorial

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