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Dos cartas; nueve manás acumulados; el orden decide

La copia exilia al original; al resolver su habilidad de campeón pendiente, elegid no exiliar otro tritón. El intento de sacrificio no afecta al original ya exiliado.

La secuencia exige daño de combate conectado y dos pagos de {1} por cada turno extra, en ventanas distintas.

· Inalla, Archmage Ritualist + Wanderwine Prophets · popularidad 1.275

01Piezas

Pieza 1/2

Inalla, Archmage Ritualist

Cuando otro Mago que no sea token entra bajo vuestro control, podéis pagar {1} si Inalla está en la zona de mando o en el campo de batalla. Esa condición se comprueba al dispararse y al resolverse la habilidad; la copia gana prisa y se exilia al comienzo del siguiente paso final.

Recurso
tres pagos iniciales de {1}; después, dos pagos de {1} por turno extra
Riesgo
Inalla no está en una zona válida cuando se comprueba la habilidad o falta maná en una de las ventanas

Pieza 2/2

Wanderwine Prophets

Cuesta {4}{U}{U}. Su habilidad de campeón permite exiliar otro tritón que controléis cuando entra; si no lo hacéis, intenta sacrificarse. Si hace daño de combate a un jugador, podéis sacrificar un tritón —incluida la propia copia— para ganar un turno extra.

Recurso
{4}{U}{U} de lanzamiento, daño de combate conectado y un tritón que sacrificar
Riesgo
bloqueo, prevención, removal o falta de {1} tras el combate o en el paso final

02La línea

  1. Lanzar y ordenar las habilidades disparadas

    Lanzad Wanderwine Prophets por {4}{U}{U}. Al entrar se disparan la eminencia de Inalla y la habilidad de campeón del original. Ordenad la pila para resolver primero la eminencia; pagad {1} y cread la copia con prisa.

  2. Resolver la habilidad de campeón de la copia

    Dejad que la habilidad de campeón de la copia resuelva primero y exilie al original. Cuando resuelva la habilidad pendiente del original, elegid no exiliar otro tritón: el intento de sacrificarlo no afecta a la carta ya exiliada. La línea no requiere un tritón externo.

  3. Conectar y preparar la primera copia del turno extra

    Atacad con el token y haced daño de combate a un jugador. Sacrificad la propia copia para ganar un turno extra; al salir, devuelve el original. Pagad el segundo {1} cuando resuelva la siguiente eminencia y dejad que la copia vuelva a exiliar al original.

  4. Tender el puente del paso final y repetir

    En el paso final inicial se exilia la copia, vuelve el original y se dispara Inalla por tercera vez. Pagad el tercer {1}; el token creado durante ese paso final sobrevive hasta el siguiente paso final y puede atacar en el primer turno extra. Después pagad {1} tras el combate y otro {1} en el paso final de cada turno extra.

03Dónde responder

  1. Antes del daño de combate

    Un bloqueador que evite el daño o un efecto de prevención impide que Wanderwine Prophets haga daño a un jugador. Declarar atacante no basta y sin ese daño no se gana el turno extra.

  2. Al comprobar la eminencia

    Inalla debe estar en la zona de mando o en el campo cuando se comprueba la condición de su habilidad, tanto al dispararse como al resolverse. Si deja ambas zonas antes de que resuelva, esa habilidad no crea la copia.

  3. Al resolver las habilidades de campeón

    Resolved primero la habilidad de campeón de la copia para exiliar al original. Cuando resuelva la habilidad pendiente del original, elegid no exiliar otro tritón; su intento de sacrificio no afecta a la carta ya exiliada. Si resolvéis primero la habilidad del original y queréis mantenerlo en el campo, necesitáis otro tritón.

  4. En las dos ventanas de maná

    Cada turno extra exige {1} después del combate y otro {1} en el paso final cuando la copia se exilia. Intervenir sobre las fuentes en cualquiera de esas ventanas impide preparar el token del siguiente combate; las cartas del combo no generan ese maná.

04Qué la rompe

Estado inicial: Inalla en zona válida, Prophets lanzable por {4}{U}{U}, tres pagos de {1} disponibles en sus ventanas y combate capaz de conectar.

Inalla no está en zona de mando ni en el campo

Si Inalla no está en la zona de mando ni en el campo cuando se comprueba la condición de eminencia —al dispararse o al resolverse—, no se crea la copia.

La copia no hace daño de combate a un jugador

La habilidad de Wanderwine Prophets requiere daño de combate a un jugador. Bloqueos o prevención cortan la condición aunque el token haya atacado.

Falta uno de los tres pagos de {1} del arranque

El arranque completo necesita tres pagos de {1}: al entrar el original, después del primer ataque al volver el original y en el paso final tras exiliarse la copia intermedia.

No hay {1} postcombatee y {1} en el paso final

Cada turno extra consume dos pagos genéricos en momentos separados, uno postcombatee y otro en el paso final. El combo no genera ese maná.

05Práctica

06Reglas

07Cuaderno

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Lectura de este combo

La copia exilia al original; al resolver su habilidad de campeón pendiente, elegid no exiliar otro tritón. El intento de sacrificio no afecta al original ya exiliado.

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