Análisis del Oráculo

El Mago que sube y baja de la mano por un turno extra
Un artefacto de que devuelve al Mago a vuestra mano, ocho manás por turno y una criatura que hay que lanzar de nuevo cada vez.
Crystal Shard devuelve a Timestream Navigator a la mano por sin que paguéis el ; Inalla, Archmage Ritualist copia al Mago cada vez que lo lanzáis y el token con prisa da un turno extra. Ocho manás por vuelta, un hechizo de criatura expuesto en cada una y la bendición de la ciudad como requisito de arranque.
Aquí no hay parpadeo. Hay un ciclo de ida y vuelta: lanzáis a Timestream Navigator, Inalla, Archmage Ritualist lo copia por , el token con prisa os da el turno siguiente y Crystal Shard devuelve el original a la mano para que el ciclo pueda repetirse. Es la versión barata en cartas de la familia: un artefacto de , ocho manás por turno y un hechizo de criatura que aparece en la pila cada vuelta. No es infinito en un turno; es un turno extra por turno, y cada uno cuesta ocho.
Ficha táctica
- Componentes: Inalla, Archmage Ritualist + Timestream Navigator + Crystal Shard.
- Costes impresos: Inalla, Archmage Ritualist ; Timestream Navigator ; Crystal Shard .
- Identidad: Grixis, UBR.
- Coste por vuelta: . Desglose: por lanzar al original, por la copia de Inalla, Archmage Ritualist, por la activación del token y por Crystal Shard. Genérico: 1 + 1 + 2 = 4. Azul: 1 + 2 + 1 = 4.
- Resultado: un turno extra tras el actual, repetible cada turno.
- Requisito de mesa: la bendición de la ciudad, o diez permanentes cuando entra el token.
- Ventanas de freno: el hechizo del original, la habilidad de Inalla, Archmage Ritualist, la habilidad activada del token y Crystal Shard.
Por qué importa
La versión con Crystal Shard gasta más que las demás y arriesga más, pero tiene una virtud rara: el original acaba cada vuelta en la mano, a salvo del removal, y Crystal Shard cuesta solo . El precio está en la pila: cada turno lanzáis una criatura de verdad. Un contrahechizo sobre el original acaba la cadena, no solo una vuelta.
Frente a la versión que parpadea con el dios, que paga y no relanza nada, esta paga tres manás más por vuelta; a cambio la carta que necesita cuesta : un artefacto barato y reemplazable.
Requisitos antes de empezar
Estado mínimo: Crystal Shard en el campo, Timestream Navigator en la mano, Inalla, Archmage Ritualist en la zona de mando o en el campo, ocho manás () y la bendición de la ciudad o diez permanentes cuando entre el token.
Sobre el número de permanentes, la variante de Spellbook dice «al menos ocho». El Oracle dice diez, y ambas cosas son compatibles: ocho que ya están más el original más el token son diez. Ascend de un permanente no usa la pila ni es una habilidad disparada; en cuanto controláis diez permanentes con Timestream Navigator o su copia en el campo, tenéis la bendición y la conserváis el resto de la partida. Contad las tierras, Crystal Shard, Inalla, Archmage Ritualist si está en el campo, el original y el token. Inalla, Archmage Ritualist en la zona de mando no cuenta.
Dos requisitos de recursos que se olvidan con frecuencia:
- El de Crystal Shard: «devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario salvo que su controlador pague ». El controlador del original sois vosotros. No pagáis, y regresa a la mano. Un rival no puede pagar por vosotros.
- Prisa y : el original acaba de entrar y tiene mareo, así que no puede pagar . El token entra con prisa y es quien activa la habilidad de Timestream Navigator.
Montaje paso a paso
Estado inicial: Crystal Shard en el campo, Timestream Navigator en la mano, Inalla, Archmage Ritualist en la zona de mando o en el campo, ocho manás disponibles.
- Lanzad Timestream Navigator pagando . Mientras esté en la pila, un rival puede contrarrestarlo.
- Resuelve y entra al campo. Inalla, Archmage Ritualist dispara su eminencia (el original es un Mago que no es token).
- Al resolver, pagad : se crea un token copia de Timestream Navigator con prisa. Si el token es el décimo permanente, Ascend os da la bendición en ese momento.
- Activad la habilidad del token: pagad , tapead el token y ponedlo en el fondo de la biblioteca. Al resolver, tomáis un turno extra tras este.
- Activad Crystal Shard: pagad y tapead el artefacto, con el original como objetivo. Al resolver, no paguéis el : el original vuelve a vuestra mano.
- Empieza el turno extra. Todo se endereza y robáis. Repetid desde el paso 1.
El token se crea en la fase principal, así que su exilio «al comienzo del siguiente paso final» sería el de este mismo turno. Pero lo habéis puesto en la biblioteca como coste: deja de existir y el exilio nunca llega.
Aprendiz: «Crystal Shard recupera el token para que lo active otra vez».
El Oráculo: El token ya no existe: lo pusisteis en la biblioteca para pagar la activación, y un token que sale del campo desaparece. Crystal Shard solo puede devolver a la mano al original, que es la carta real y la que podéis relanzar.
Bucle y resultado
Cada vuelta consume ocho manás y deja un turno extra y un original de nuevo en la mano. Como en toda la familia, los manás no se acumulan: cada turno extra os endereza las tierras y los gastáis otra vez. La línea es sostenible, pero consume todo el turno: a diferencia de la versión del dios, aquí los ocho manás se pagan en la fase principal, y lo que sobre es lo que tenéis para otras cosas. Con diez fuentes de maná, dos manás libres por turno; con ocho, ninguno.
Y, como en las otras, no hay daño propio. La salida es la que ya conocemos: los robos de cada turno, los ataques o la segunda habilidad de Inalla, Archmage Ritualist (tapear cinco Magos enderezados que controláis; no usa ; requiere que Inalla, Archmage Ritualist esté en el campo). Un Mago extra lanzado y copiado deja otro token que cuenta para los cinco; ese token se exilia al comienzo del siguiente paso final.
Dónde se corta

- Original en la pila (hechizo de criatura): un contrahechizo lo manda al cementerio. Es la ventana más grave: pierde la vuelta y el original, y la cadena no se retoma sin recursión.
- Eminencia de Inalla, Archmage Ritualist en la pila (habilidad disparada): si el rival retira al original en respuesta, el token se crea igualmente porque la copia usa la información de última vez que existió el original. Podéis responder activando Crystal Shard por para recuperarlo en la mano antes de que desaparezca. Si Inalla, Archmage Ritualist cambia de zona con la habilidad en la pila, no se crea nada.
- Activación del token en la pila (habilidad activada): ya pagasteis el coste. El rival solo puede contrarrestar la habilidad, y entonces no hay turno extra. Conservaréis el original y a Crystal Shard.
- Crystal Shard en el campo (permanente): es un artefacto de . Si lo destruyen antes de activarse, el original no vuelve a la mano y queda en el campo; la cadena se detiene hasta que tengáis otra forma de relanzarlo.
- Habilidad de Crystal Shard en la pila (habilidad activada): una vez activada, existe con independencia del artefacto; destruir a Crystal Shard en respuesta no la detiene. Lo que sí puede un rival es exiliar o matar al original en respuesta: no vuelve a la mano y la cadena se corta (el turno extra de esa vuelta ya estaba asegurado).
Análisis del Oráculo

Tres textos sostienen la línea. Crystal Shard: «, or , : Return target creature to its owner’s hand unless its controller pays ». Un ruling de 2004 aclara que podéis pagar cualquiera de los dos costes (pero no ambos); aquí usáis . Inalla, Archmage Ritualist: eminencia, con la condición de que esté en la zona de mando o en el campo al dispararse y al resolverse. Timestream Navigator: «, , Put this creature on the bottom of its owner’s library: Take an extra turn after this one. Activate only if you have the city’s blessing».
Los rulings de Timestream Navigator de 2018 confirman que Ascend no es una habilidad disparada, que no usa la pila y que, si el décimo permanente llega y otro se va justo después, recibís la bendición antes de que se vaya. También que, una vez tenida, la bendición no se pierde.
Commander Spellbook cataloga la combinación como 1061-1869-3395 (popularidad 396) con la nota «la bendición o al menos ocho permanentes» y la etiqueta como turnos infinitos y bloqueo. Aquí la describimos como cadena de turnos consecutivos con coste por vuelta.
Variantes y encaje
Esta línea es la hermana barata de la del dios que parpadea, cuyo cierre de vuelta cuesta , y de la del artefacto que parpadea. Comparte con la versión de la tierra que devuelve Magos a la mano la idea de relanzar al original, pero según su Oracle ( frente a ) esa cuesta un maná más por vuelta, necesita que el objetivo sea un Mago y ocupa un hueco de tierra; Crystal Shard no ocupa tierra ni pide que el objetivo sea un Mago.
Encaja en mazos de Magos con base azul sólida, porque cada turno piden cuatro símbolos azules. Funciona mejor en mesas sin contrahechizos: el original pasa por la pila cada vuelta, y es justo lo que un mazo de control espera.
FAQ
¿Por qué Crystal Shard y no un parpadeo?
Porque la carta es barata () y el original queda en la mano entre turnos. A cambio gastáis tres manás más por vuelta que con el parpadeo del dios, y el original pasa por la pila cada vez, expuesto a un contrahechizo.
¿Tengo que pagar el de Crystal Shard?
No. El controlador del original sois vosotros, y la habilidad lo devuelve a la mano «salvo que su controlador pague ». No pagáis.
¿Cuánto cuesta cada turno extra?
: para lanzar al original, por la copia de Inalla, Archmage Ritualist, por la activación del token y por Crystal Shard. Ocho manás, cuatro de ellos azules.
¿Esto gana la partida?
No por sí solo. Da turnos y robos, no daño. El cierre llega por el resto del mazo o por la habilidad de Inalla, Archmage Ritualist de tapear cinco Magos con ella en el campo.
Sigue explorando
- Inalla, Archmage Ritualist + Timestream Navigator + Thassa, Deep-Dwelling: el dios que parpadea
- Inalla, Archmage Ritualist + Timestream Navigator + Conjurer’s Closet: el artefacto que parpadea
- Inalla, Archmage Ritualist + Timestream Navigator + Riptide Laboratory: la tierra que devuelve al Mago
- Inalla, Wanderwine Prophets y los turnos extra en Grixis
- Inalla + Bloodline Necromancer + Ashnod’s Altar: otra línea de Inalla
- Reglas de Commander: guía básica y avanzada
