Anatomía de jugada

Emry, Lurker of the Loch + Mirran Spy + Mishra’s Bauble: combo Commander monoazul

Emry devuelve permiso para lanzar el artefacto, Mirran Spy la endereza y Mishra’s Bauble vuelve al cementerio tras activarse. La secuencia produce eventos repetidos, no robo inmediato.

Piezas de la jugada

Pieza 1/3 Emry, Lurker of the Loch

Al entrar muele cuatro cartas. Su habilidad girada hace objetivo a un artefacto de vuestro cementerio y permite lanzarlo ese turno; no elimina costes ni restricciones de tiempo. Para repetir, Emry debe volver a quedar enderezada.

Pieza 2/3 Mirran Spy

Cuando lanzáis un hechizo de artefacto, puede enderezar una criatura objetivo. En la línea, el objetivo es Emry y la habilidad disparada resuelve antes que el hechizo.

Pieza 3/3 Mishra's Bauble

Cuesta {0}. Su habilidad de girar y sacrificar mira la carta superior de la biblioteca de un jugador objetivo y programa un robo para el mantenimiento del próximo turno; no roba al resolver.

La línea

Emry y Mirran Spy están en el campo; Mishra's Bauble está en el cementerio. Emry debe estar enderezada y habilitada para girarse. Girad Emry y haced objetivo a la Bauble en el cementerio. Al resolver, podéis lanzarla durante ese turno; se paga su coste, que es {0}. Lanzad Mishra's Bauble por {0}. Al lanzarla se crea la habilidad disparada de Mirran Spy, que puede hacer objetivo a Emry para enderezarla; esa habilidad se resuelve antes que el hechizo. Cuando la Bauble entra, giradla y sacrificadla para mirar la carta superior de la biblioteca de un jugador objetivo y programar el robo del mantenimiento próximo. Vuelve al cementerio para la siguiente vuelta.

Dónde responder

Retirar la Bauble antes de resolver la habilidad de Emry deja su objetivo ilegal y no concede permiso. La habilidad ya activada no desaparece solo porque Emry abandone el campo. Retirar Mirran Spy antes de un lanzamiento futuro evita crear la habilidad disparada que endereza a Emry. Una habilidad disparada ya en la pila sigue existiendo aunque su fuente deje el campo. Contrarrestar el artefacto impide que entre y que pueda sacrificarse, así que en ese caso no se programa ningún robo; la habilidad disparada de Mirran Spy ya creada puede aun así resolver. Cuando la Bauble sí entra y se sacrifica, el robo queda programado para el mantenimiento siguiente; retirar la fuente después no recupera la carta ni adelanta el robo. La biblioteca limita el número de robos seguros.

Recursos necesarios

Estado inicial: Emry y Mirran Spy en el campo; Mishra's Bauble en el cementerio; Emry enderezada.|Emry, Lurker of the Loch: Bauble de vuestro cementerio como objetivo, Emry enderezada y prioridad para activar.|Mirran Spy: presente antes del lanzamiento que crea su habilidad disparada.|Mishra's Bauble: permiso de Emry para lanzarla y mantenimiento futuro para cobrar el robo.

Riesgos y supuestos

Emry, Lurker of the Loch: eliminación del objetivo o limpieza del cementerio; mareo de invocación para su habilidad girada|Mirran Spy: retirarlo antes del lanzamiento evita crear la habilidad disparada que endereza a Emry|Mishra's Bauble: contrarrestar el hechizo evita la entrada y el robo programado; biblioteca finita

Análisis del Oráculo

Emry, Lurker of the Loch + Mirran Spy + Mishra’s Bauble: combo Commander monoazul — análisis del oráculo

Un reloj que roba al siguiente amanecer

El bucle se completa ahora; la carta de la Bauble no llega hasta el mantenimiento del turno siguiente.

Emry concede permiso para lanzar el artefacto, Mirran Spy la endereza y Mishra’s Bauble vuelve al cementerio tras activarse. La secuencia produce eventos repetidos, no robo inmediato.

Ficha táctica

  • Componentes: Emry, Lurker of the Loch + Mirran Spy + Mishra’s Bauble.
  • Costes impresos: Emry , con reducción por artefactos controlados; el Espía ; la Bauble . La activación de Emry no cuesta maná; la de la Bauble requiere girarla y sacrificarla.
  • Identidad: monoazul, U.
  • Resultado: entradas/salidas y sacrificios de artefacto repetidos, tormenta repetida y robos diferidos al comienzo del mantenimiento del próximo turno.
  • Estados: Emry y el Espía en el campo; Bauble en el cementerio; Emry enderezada y capaz de activar. El montaje no requiere maná adicional: la Bauble cuesta y la activación de Emry no cuesta maná.
  • Salida: parar cuando queráis; los robos programados esperan al siguiente mantenimiento y la biblioteca no es infinita.

Por qué importa

El bucle no depende de que la Bauble produzca una carta ahora. Emry gira y apunta al artefacto del cementerio; al lanzarlo por , el Espía dispara y puede enderezar a Emry. La Bauble entra, se gira y sacrifica para volver al cementerio. Ese ciclo puede repetirse mientras las tres piezas sigan cumpliendo su función.

La secuencia repite entradas/salidas mientras decidáis continuar, y cada activación de la Bauble programa un robo al comienzo del siguiente mantenimiento. En mesa, una biblioteca finita limita la cantidad real de cartas que podéis robar y la recompensa temporal aparece después. La pareja no contiene por sí misma una carta que convierta los eventos en una victoria inmediata.

Requisitos antes de empezar

El estado inicial de la línea coloca a Emry y Mirran Spy en el campo y la Bauble en el cementerio. Emry debe poder girarse: si acaba de entrar y no tiene prisa, no podrá activar su habilidad de girar ese turno. El permiso de Emry dura hasta el final del turno y se consume al lanzar; la Bauble cuesta , pero sigue siendo un hechizo y debe lanzarse en un momento legal.

El coste de lanzar a Emry no es necesariamente : su afinidad por artefactos reduce la parte genérica según los artefactos que ya controláis cuando la lanzáis. La habilidad del cementerio no elimina costes adicionales ni modifica el valor de maná.

Montaje paso a paso

  1. Con Emry, Lurker of the Loch y Mirran Spy en el campo, dejad Mishra’s Bauble en el cementerio y aseguraos de que Emry está enderezada.
  2. Activad Emry girándola y haciendo objetivo a la Bauble. Al resolver, podéis lanzarla desde el cementerio durante ese turno.
  3. Lanzad la Bauble por . El lanzamiento crea la habilidad disparada del Espía; elegid a Emry como objetivo y enderezadla al resolver la habilidad.
  4. Cuando la Bauble resuelva y entre, giradla y sacrificadla para mirar la carta superior de la biblioteca de un jugador objetivo y programar un robo para el mantenimiento del próximo turno. La Bauble vuelve al cementerio; repetid desde el primer paso.

La habilidad disparada del Espía se crea al lanzar el artefacto y se coloca encima del hechizo. Si la Bauble se contrarresta, esa habilidad puede resolver, pero la Bauble no llega al campo y no podéis activar su habilidad de sacrificio en esa vuelta.

Resultado, recursos y salida

Cada iteración usa una activación de Emry y un lanzamiento de ; Mirran Spy permite recuperar el enderezado de Emry y la Bauble se sacrifica para volver al cementerio. El maná de esos pasos es cero, pero el coste original de las piezas y el desarrollo del tablero no lo son. Cada activación de la Bauble programa un robo para el mantenimiento del próximo turno; no robáis durante el bucle.

Podéis deteneros después de programar el número de robos que queréis. No programéis más cartas de las que vuestra biblioteca puede sostener si no tenéis una forma de evitar perder al intentar robar de una biblioteca vacía. Si el rival rompe el ciclo, la habilidad de Emry todavía puede recuperar otro artefacto si el objetivo y el permiso siguen disponibles.

Dónde se corta

Una artificiera activa un autómata mientras un reloj señala la próxima madrugada

  • Antes de activar Emry: vaciar el cementerio o retirar la Bauble impide elegirla como objetivo.
  • Sobre la habilidad de Emry: si la Bauble deja de ser un objetivo legal antes de resolver, no obtenéis permiso para lanzarla. Retirar a Emry después de que la habilidad se active no elimina por sí solo la habilidad de la pila.
  • Antes del lanzamiento de la Bauble: retirar al Espía impide que futuros lanzamientos creen la habilidad disparada de enderezado. Si esa habilidad ya está en la pila, quitar su fuente no la borra.
  • Sobre el hechizo de artefacto: contrarrestar la Bauble impide que entre y que pueda sacrificarse; la habilidad disparada del Espía ya creada puede aun así enderezar a Emry.

Análisis del Oráculo

El texto de Emry no dice «lanza gratis»: dice que podéis lanzar el artefacto ese turno, y la carta mantiene sus costes y restricciones de tiempo. Para la Bauble el coste es ; para otros artefactos no se puede generalizar. La activación de Emry apunta a una carta en el cementerio, así que la zona y la legalidad del objetivo son parte de la línea.

La otra distinción está en el tiempo. La activación de la Bauble no roba una carta al resolverse; establece un robo al comienzo del mantenimiento del próximo turno. Repetir la activación prepara más de esos robos, pero la mesa puede intervenir antes y el jugador debe contar su biblioteca.

Por último, Mirran Spy no «deshace» la activación de Emry. Su habilidad se dispara al lanzar un artefacto y puede enderezar la criatura objetivo cuando resuelve. Si el hechizo es contrarrestado, la habilidad disparada ya está en la pila; aun así, la Bauble no entró, por lo que no hubo activación de sacrificio que programase un robo.

Variantes y encaje

La versión de caja de herramientas no necesita el Espía, pero no repite la activación de Emry en el mismo turno. La ruta de coste cero suma el Espía y la Bauble y cambia velocidad por eventos repetidos y robos futuros. Una respuesta al cementerio, al Espía o al artefacto corta un punto diferente; decidid qué recurso estáis dispuestos a exponer antes de empezar.

FAQ

¿La Bauble roba en cada vuelta?

Cada activación programa un robo para el mantenimiento del próximo turno. No hay robo durante el bucle.

¿Hay que pagar por la Bauble desde el cementerio?

No, su coste de maná es . El permiso de Emry no elimina costes de otras cartas ni sus restricciones normales.

¿Qué ocurre si contrarrestan la Bauble?

La habilidad disparada de Mirran Spy ya creada puede resolver y enderezar a Emry, pero la Bauble no entra y no puede sacrificarse para programar el robo.

¿La línea gana de inmediato?

No. Repite eventos y prepara robos diferidos. Necesitáis otra forma de ganar y una biblioteca suficiente para llegar al mantenimiento sin perder por robo vacío.

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