Pantlaza convierte cada Dinosaurio en una pregunta, no en un regalo
Construid el mazo para que cada Dinosaurio deje algo útil aunque la comandante no esté. Pantlaza, Sun-Favored cuesta , entra como 4/4 y dice que, cuando ella u otro Dinosaurio que controláis entra, podéis descubrir X, donde X es la resistencia de esa criatura. Una vez por turno. No es un hechizo gratis por entrada: es una ventana que abrís vosotros, con un cuerpo que la paga y un turno que la aguanta. Topiary Stomper entra como 4/4 y ofrece descubrir 4; Polyraptor y cada token copia entran como 5/5 y ofrecen descubrir 5, pero la ventana se cobra una sola vez.
Ese texto ordena la construcción. Un Dinosaurio entra al mazo por lo que hace solo y por lo que cobra con Pantlaza: tiene que pagar dos veces. Rampant Growth rampea, pero no es Dinosaurio y no abre ninguna ventana; Stomper hace las dos cosas, porque pone una tierra básica tapeada y deja un 4/4 que solo ataca o bloquea cuando controláis siete tierras. Un cuerpo que no hace nada hasta que Pantlaza sobrevive es una carta que el removal puntual deja en blanco.
El error típico de esta lista es llenarla de cuerpos de coste siete y llamar plan a esperar. Pantlaza pide tres colores y cinco manás: contad primero las fuentes de R, G y W, después añadid Dinosaurios por función. Descubrir es una decisión; la resistencia es la cuenta.
La habilidad disparada no es una orden
Cuando Pantlaza u otro Dinosaurio entra, su habilidad disparada va a la pila, y los tokens cuentan igual que las cartas. Al resolver, decidís: descubrir o no. Si descubrís, la habilidad deja de crear ofertas durante ese turno. Si declináis, la siguiente entrada abre otra ventana.
Aprendiz: «Pantlaza entra y descubro 4. El Dinosaurio que lanzo gratis entra y descubre otra vez».
El Oráculo: No. Descubrir con la habilidad de Pantlaza la apaga hasta el final del turno. El Dinosaurio gratuito entra y crea su propia habilidad disparada, pero ya no podéis elegir descubrir con ella. Si declináis la primera, la siguiente entrada sí ofrece otra ventana: elegid la mayor que podáis pagar, porque la primera oferta no siempre es la mejor.
Descubrir tampoco es mirar y decidir. Exiliáis cartas boca arriba de la biblioteca hasta exiliar una que no sea tierra y cuyo valor de maná sea igual o menor que X. Lo único opcional es lanzarla sin pagar su coste de maná o ponerla en la mano; el resto va al fondo en orden aleatorio. Si no podéis lanzarla, por ejemplo porque no existe un objetivo legal, va a la mano. No hay tercera vía: la carta no se queda en el exilio para más tarde.
«Sin pagar su coste de maná» elimina el coste de maná y nada más. Los costes adicionales obligatorios se pagan, los costes alternativos no se pueden elegir y una carta con en su coste se lanza con X igual a 0. El valor de maná que se compara con X sale solo del coste impreso, sin reducciones ni aumentos. Leed lo que revela el mazo antes de decidir; el descubrimiento ya no se recupera.
La limitación pertenece a la habilidad de Pantlaza, no al descubrimiento en general. Trumpeting Carnosaur descubre 5 por su propio texto y además crea la habilidad de Pantlaza con X=6, la resistencia del Carnosaur: dos descubrimientos en un turno, uno de cada fuente.
Cuentas del arranque: Pantlaza en el cuarto turno
La comandante empieza en la zona de mando y no ocupa un hueco de la mano. Esta es una mano de siete que se paga sola: Forest, Forest, Mountain, Plains, Sol Ring, Marauding Raptor y Topiary Stomper. Contamos sin robos.
- Turno uno: Forest y Sol Ring, pagado con el verde del Forest. Los artefactos no tienen mareo de invocación, así que el Anillo ya produce cc, pero no hay nada incoloro que pagar y se pierden al acabar la fase.
- Turno dos: Mountain. Tenéis de tierras y cc del Anillo. Lanzáis Marauding Raptor por : la R del Mountain y una c. Sobran y c. Stomper, con el descuento, pide , y solo tenéis un verde.
- Turno tres: segundo Forest. Stomper cuesta menos : pagáis con los dos Forest. Entra, Raptor le hace 2 puntos de daño (un 4/4 sobrevive) y gana +2/+0 hasta el final del turno porque el Stomper es Dinosaurio. Su habilidad busca un Plains y lo pone tapeado. Controláis cuatro tierras, así que todavía no ataca ni bloquea.
- Turno cuatro: Plains de la mano. El Plains buscado se endereza: cinco tierras y Sol Ring suman siete manás. Pantlaza cuesta menos , es decir : R del Mountain, G de un Forest, W de un Plains y el genérico con el otro Plains. Quedan tres manás. Al entrar, Raptor le hace 2 (4/4, sobrevive) y su habilidad disparada ofrece descubrir 4.
Aprendiz: «Con Raptor en mesa, Pantlaza me cuesta cuatro siempre que la lance».
El Oráculo: Cuatro la primera vez. El impuesto de comandante suma por cada lanzamiento previo desde la zona de mando: la segunda cuesta , que con Raptor son seis manás; la tercera, nueve, u ocho con Raptor. Un contrahechizo también sube el impuesto: contar lanzamientos incluye los que no resuelven.
La escena no es una curva garantizada: depende de robos y de que nadie toque a Raptor. Pero enseña dos cuentas que se repiten. Sol Ring paga genéricos, jamás R, G ni W. Y Raptor convierte el cuarto turno en el turno de Pantlaza solo si ya está en el campo cuando la lanzáis.
Separad el valor de X del tamaño que veis en mesa
Pantlaza usa la resistencia de la criatura que entró, calculada una vez, cuando la habilidad resuelve. Si la criatura ya salió del campo, se usa su última resistencia conocida. No cuentan la fuerza, el coste de maná ni el +2/+0 temporal de Raptor. El daño marcado tampoco baja la resistencia: un Stomper con 2 puntos de daño sigue siendo X=4. Los contadores +1/+1 sí suben la resistencia, y los tokens copia de Polyraptor entran con 5 de resistencia porque copian valores copiables, no daño ni contadores.
Dos senderos: encadenar valor o preparar la salida
Valor escalonado: una entrada por turno
El plan sólido usa una entrada por turno para desarrollar y reserva el resto del maná para interactuar. Stomper cuesta , descubre 4 y rampea. Trumpeting Carnosaur cuesta , se puede descartar por para hacer 3 puntos de daño a una criatura o planeswalker, y con Pantlaza en mesa da dos descubrimientos. Apex Altisaur cuesta , pelea al entrar y vuelve a pelear cada vez que recibe daño; con Raptor en mesa, los 2 puntos de daño de la entrada ya activan su frenesí. Cada cuerpo hace su trabajo antes de que nadie mire a Pantlaza.
Presión de combate: cuerpos que cobran la ventana
Ghalta, Stampede Tyrant cuesta , es un 12/12 con arrollar y pone en el campo criaturas de vuestra mano: cada Dinosaurio crea su habilidad disparada, pero solo una ofrece descubrir, y la de Ghalta vale X=12. Etali, Primal Conqueror cuesta y lanza gratis hechizos no tierra exiliados de todas las bibliotecas. Gishath, Sun’s Avatar cuesta y es el único Dinosaurio de la lista con prisa: ataca el turno en que llega, y cada Dinosaurio que pone en el campo al conectar crea otra oferta de Pantlaza. La presión falla frente a un removal masivo previo al combate. Una mano llena de cuerpos de resistencia alta no es una salida: es una apuesta sobre quién barre primero.
La línea de Polyraptor: un bucle obligatorio y una salida decidida antes de lanzar
Marauding Raptor reduce en los hechizos de criatura que lanzáis y hace 2 puntos de daño a cada otra criatura que entra bajo vuestro control. Con Raptor en mesa, Polyraptor cuesta . Al entrar, la habilidad de Raptor le hace 2 puntos: Polyraptor es 5/5 y sobrevive. Ese daño crea la habilidad de frenesí, que genera un token copia; el token entra, Raptor lo daña, el token crea otro. Frenesí no existe al entrar: se crea cuando Polyraptor recibe el daño. El bucle no necesita a Pantlaza: ella solo añade una oferta de descubrir 5 por turno, y también recibe sus 2 puntos de daño si entra.
Las dos habilidades son obligatorias, así que no podéis parar el bucle a voluntad. Solo termina si Raptor deja el campo o si el Polyraptor que va a recibir el daño se va antes de recibirlo; si nada lo corta, la partida acaba en empate. Antes de lanzar Polyraptor, tened decidido cómo cortaréis el bucle y qué salida usaréis. Los tokens tienen mareo de invocación: sin prisa no atacan el turno en que entran, y una mesa llena de ellos es la invitación perfecta para un barrido. El detalle de la pila y de los cortes está en el análisis del combo con Polyraptor y Marauding Raptor.
Cortar el bucle es una jugada, no una pausa. La más limpia es Swords to Plowshares sobre Raptor en respuesta a su propia habilidad: esa habilidad ya creada hace el daño con la última información de Raptor, frenesí crea un último token y ese token entra sin Raptor. Si queréis conservar a Raptor con la fuerza que ha ganado, exiliad el Polyraptor que está a punto de recibir el daño, antes de que la habilidad resuelva: no hay daño, no hay frenesí y el bucle acaba con Raptor en mesa. Si lleva bajo vuestro control desde el inicio del turno, ataca con esa fuerza; los tokens, no.
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Leed el pod antes de gastar la ventana
Combate rápido: el cuerpo antes que el valor
Mulligan: devolved manos con dos cartas de coste siete u ocho y una sola tierra, aunque una sea Gishath, Sun’s Avatar; conservad las que ponen un cuerpo en el tercer turno. Arranque: Thrashing Brontodon cuesta , bloquea como 3/4 y se sacrifica por para destruir un artefacto o un encantamiento. Stomper no bloquea hasta las siete tierras: no lo contéis como defensa. Proteged: vuestro total de vida y un bloqueador, no la comandante. Swords to Plowshares cuesta y exilia al atacante que cierra la partida. Dejad pasar: el daño menor y la oferta de X=3 si el cuerpo estabiliza mejor que la carta.
Control con contrahechizos: amenazas por tandas
Mulligan: manos con rampeo y dos amenazas de funciones distintas, no una mano de comandante y cuatro tierras. Arranque: Nature’s Lore primero, la amenaza menor después, Pantlaza al final: si cae un contrahechizo, que caiga sobre la carta que menos duele: un contrahechizo a Pantlaza también sube su impuesto. Proteged: la segunda amenaza, no la primera. Dejad pasar: la tentación de descubrir con la primera habilidad: si contrarrestan el hechizo gratuito que lanzáis al descubrir, el descubrimiento ya ocurrió y la ventana de ese turno queda cerrada.
Stax y restricciones: leed qué texto os cierra
Mulligan: hacia respuestas que alcancen el permanente concreto: Beast Within destruye cualquier permanente a velocidad de instantáneo, y Brontodon corta artefactos y encantamientos. Arranque: la respuesta antes de la cadena de valor; si una pieza os impide lanzar la carta descubierta, va a la mano en lugar de lanzarse. Proteged: la respuesta. Dejad pasar: el primer acelerador, si liberar el hate cuesta una carta y tres manás. No sobreprotejáis un motor que no puede funcionar bajo la pieza vigente.
Valor lento: construid reserva antes de presionar
Mulligan: tres tierras, rampeo y un motor de cartas. Arranque: Garruk’s Uprising cuesta y roba al entrar un cuerpo de fuerza 4 o más; lanzadlo antes de encadenar cuerpos, no después. Proteged: el motor de cartas. Generous Gift cuesta y se guarda para la pieza del rival que roba tres cartas por turno, no para el token que la acompaña. Dejad pasar: un turno sin descubrir. El pod lento castiga más que el rival acumule ventaja que pasar un turno sin ventana.
Elegid el cuerpo antes de elegir la carta.
Árbol de decisión: ¿descubrir ahora o guardar la ventana?
Turno siete. Pantlaza está en mesa y todavía no habéis descubierto. Tenéis cinco tierras (Forest, Forest, Mountain, Mountain, Plains) y Sol Ring: siete manás. Mano: Trumpeting Carnosaur, Topiary Stomper y Swords to Plowshares. El rival deja tres manás azules abiertos y Raptor no está en mesa, así que los costes son completos.
- ¿Hay ventana? Si ya descubristeis este turno, no hay oferta: la habilidad no vuelve a crearse. Si no, seguid.
- Rama A, Carnosaur (). Pagáis seis manás: R y R de los Mountain, cuatro genéricos con Sol Ring y los dos Forest. Queda el Plains para Swords. Si resuelve: en la pila hay su descubrir 5 y la habilidad de Pantlaza con X=6. Resolved primero el descubrir 5; si encuentra un Dinosaurio y lo lanzáis, su entrada crea otra oferta, pero ningún Dinosaurio de valor de maná 5 o menos de esta lista supera resistencia 6. Aceptad la oferta de 6. Si lo contrarrestan: perdéis la carta y seis manás; no hubo entrada, así que la ventana sigue intacta para el próximo turno. Lo que perdéis: Stomper se queda en la mano y no hay tierra extra.
- Rama B, Stomper (). Pagáis tres manás y quedan cuatro: Swords listo y tres manás sin uso. La oferta es X=4 y rampeáis una tierra. Lo que perdéis: Carnosaur no cabe este turno (cuesta seis y quedan cuatro). Aceptar el 4 consume la ventana y declinarla no gana nada. Es la rama de quien teme el contrahechizo a una carta de seis y prefiere exponer una de tres.
- En la resolución: si la oferta de 6 llega, ¿hay una entrada posterior mayor que podáis pagar en esta fase? Si no, aceptad: la ventana guardada no sirve si no llegáis al turno siguiente.
- Carta revelada: lanzarla gratis o ponerla en mano. Un hechizo con objetivo obligatorio se lanza contra algo real. Si revela Beast Within, destruir un permanente rival regala un 3/3: guardadlo en la mano y lanzadlo cuando la pieza lo justifique.
La rama A paga más y expone seis manás a los tres azules abiertos; la B expone tres y desarrolla menos. Si el rival ya ha contrarrestado esta vuelta, A. Si guarda el contrahechizo para una amenaza mayor, B os cuesta un turno de ventaja pero no la carta. Nombrad la salida de cada carta antes de pagar: bloqueador, respuesta, maná o presión. Si no sabéis cuál es, la ventana vale más guardada.
Plan de mulligan: tres manos de siete, sin comandante
En Commander el primer mulligan no cuesta cartas, y eso baja el precio de la decisión sin regalarla. Pantlaza permanece en la zona de mando y no arregla colores que no tenéis. Tres manos tipo, con sus cuentas, contando sin robos.
Mano 1: desarrollo que funciona. Forest, Mountain, Plains, Sol Ring, Nature’s Lore, Topiary Stomper y Swords to Plowshares.
- Turno uno: Forest, Sol Ring.
- Turno dos: Mountain. Nature’s Lore con la G del Forest y una c: buscáis un Forest que entra enderezado. Sobran R, G y C, y Stomper pide dos verdes: nada que lanzar.
- Turno tres: Plains. Cuatro tierras y Sol Ring son seis manás: Pantlaza cuesta cinco (R, G, W y las dos c del Anillo) y queda un Forest.
- Turno cuatro: Stomper por Forest, Forest y una c; descubrir 4 disponible. Quedan R, W y una c: Swords listo.
Quedaos. Tres colores, aceleración, una criatura que busca tierra y una respuesta de un maná. Pantlaza no puede entrar en el segundo turno: ni hay cinco manás ni un Plains todavía.
Mano 2: costes altos sin salida. Plains, Gishath, Sun’s Avatar, Etali, Primal Conqueror, Apex Altisaur, Polyraptor, Ghalta, Stampede Tyrant y Marauding Raptor. Haced mulligan. Una tierra, ningún acelerador y un único hechizo de coste dos que pide , que el Plains no paga. Las otras cinco cartas cuestan entre siete y nueve. No es una mano de amenazas, es una lista de turnos de espera.
Mano 3: se queda, la secuencia cambia con el pod. Forest, Mountain, Plains, Cultivate, Thrashing Brontodon, Beast Within y Bonehoard Dracosaur.
- Turno tres: tres tierras. Brontodon pide y solo hay un Forest, así que lanzáis Cultivate: buscáis Mountain tapeado y Forest para la mano.
- Turno cuatro: jugáis el Forest. Cinco tierras: Forest, Mountain, Plains, Mountain, Forest. Dos opciones de cinco manás: Pantlaza, o Dracosaur (, con las dos Mountain).
En un pod rápido, abrid con Dracosaur: un 5/5 volador con dañar primero bloquea mejor que una 4/4 y Pantlaza llega después. Contra contrahechizos, Dracosaur también va primero: si lo contrarrestan, la comandante no ha pagado impuesto. En un pod lento o de stax, Pantlaza primero y Beast Within con el siguiente maná.
Una regla útil: tres fuentes de maná funcionales y una acción de coste tres o menos justifican la mano; una sola tierra sin acelerador lanzable la devuelve.
Deck tech: cuatro núcleos y las cartas que parecen buenas
Seis cartas por núcleo. El criterio de entrada es doble: la carta tiene que funcionar sin Pantlaza y cobrar con ella. El de corte, que el pod le quite la función. Los tres primeros núcleos cierran con una carta trampa, la que parece encajar y no lo hace; el cuarto cierra con una elección entre dos motores de robo. Ajustad cantidades a la velocidad de la mesa.
1. Rampeo y colores: cinco manás con R, G y W
Entra lo que produce maná o fija un color antes del cuarto turno. Se corta lo que solo da un color que la base ya tiene.
- Sol Ring cuesta y produce cc; entra porque paga dos genéricos de Pantlaza o de Polyraptor, sale en una mesa con removal de artefactos masivo si vuestra mano ya tiene el color.
- Arcane Signet cuesta y produce un maná de la identidad del comandante; entra porque corrige R, G y W, sale si la base ya tiene fuentes de sobra.
- Nature’s Lore cuesta y pone un Forest en el campo enderezado; entra por velocidad, sale si la base lleva pocas tierras de tipo Forest.
- Rampant Growth cuesta y pone una tierra básica tapeada; entra porque puede buscar Mountain o Plains, sale en un pod rápido si el maná tapeado llega tarde.
- Cultivate cuesta : una básica tapeada al campo y otra a la mano; entra porque asegura el siguiente land drop, sale si el pod pide una jugada de dos manás.
- Kodama’s Reach cuesta y hace lo mismo que Cultivate; entra como redundancia, sale si ya lleváis cuatro efectos de tres manás.
La trampa: Three Visits. Cuesta , pone un Forest enderezado y es, palabra por palabra, la misma función que Nature’s Lore. Se queda fuera por redundancia: con las dos, dos de los cinco buscadores de tierra irían solo a Forest, y lo que le falta a Pantlaza es R y W, que sí traen Rampant Growth, Cultivate y Kodama’s Reach. En un pod rápido y con la base ya fijada, sustituye a Kodama’s Reach.
2. Dinosaurios de valor: que la entrada haga algo
Entra el cuerpo cuya entrada produce una carta, una tierra o una respuesta. Se corta el que solo hace bulto o exige un color difícil.
- Topiary Stomper cuesta , es un 4/4 y busca una básica tapeada; entra porque descubre 4 y rampea, sale en un pod rápido si no llegáis a siete tierras para que bloquee.
- Thrashing Brontodon cuesta , es un 3/4 y se sacrifica por para destruir un artefacto o un encantamiento; entra como bloqueador y respuesta, sale si el rival no juega esos permanentes y necesitáis presión.
- Bonehoard Dracosaur cuesta , es un 5/5 volador con dañar primero y en vuestro mantenimiento exilia dos cartas que podéis jugar, con un token 3/1 si exiliáis tierra y un Treasure si exiliáis una no tierra; entra como motor, sale si no llegáis a RR. Con Raptor, el 3/1 muere al entrar.
- Trumpeting Carnosaur cuesta , es un 7/6 con arrollar y descubre 5; entra por el doble descubrimiento, sale si el doble rojo no llega.
- Apex Altisaur cuesta , es un 10/10 que pelea al entrar y al recibir daño; entra para limpiar la mesa de criaturas, sale en un pod rápido donde nueve manás no llegan.
- Etali, Primal Conqueror cuesta , tiene arrollar y lanza gratis los hechizos no tierra exiliados de todas las bibliotecas; entra por volumen, sale si vuestro rojo no sostiene RR en siete manás.
La trampa: Colossal Dreadmaw. Es un 6/6 con arrollar por y con Pantlaza ofrece descubrir 6, una cifra real. Pero cuesta lo mismo que el Carnosaur, que descubre 5 por sí mismo y además suma el 6 de Pantlaza. Sin la comandante es un 6/6 sin texto. Cambia solo si vuestro pod os deja sin RR: entonces es el Dinosaurio de seis manás que sí podéis pagar con base verde.
3. Protección e interacción: responder al texto que os amenaza
Entra la respuesta que alcanza más de un tipo de permanente o que protege la mesa sin gastar el turno. Se corta la que el pod no puede aprovechar.
- Swords to Plowshares cuesta y exilia una criatura; entra por coste y velocidad, sale si el problema del pod no son criaturas.
- Beast Within cuesta , destruye cualquier permanente y da un 3/3 a su controlador; entra por alcance, sale en un pod rápido donde el 3/3 cambia el combate.
- Generous Gift cuesta , destruye cualquier permanente y da un Elefante 3/3; entra como segunda opción cuando el Plains llega antes que el Forest, sale por las mismas razones que Beast Within.
- Aura Shards cuesta ; cada criatura que entra os deja destruir un artefacto o un encantamiento; entra si el pod los juega, sale si apenas hay objetivos. El objetivo se elige al ponerse la habilidad en la pila y decidís destruirlo al resolver.
- Heroic Intervention cuesta y da antimaleficio e indestructible a vuestros permanentes hasta el final del turno; entra contra destrucción y removal con objetivo, sale frente al exilio sin objetivo (un barrido) y al sacrificio.
- Flawless Maneuver cuesta , es gratis si controláis a Pantlaza y da indestructible a vuestras criaturas; entra porque protege sin tapear maná, sale si el pod barre con exilio o la comandante ya no está.
La trampa: Farewell. Exilia todo lo que elijáis, parece la respuesta definitiva y cuesta . Se queda fuera porque barre vuestros Dinosaurios y la comandante en el mismo gesto, y exilia también Sol Ring y Arcane Signet si elegís artefactos. Cambia en un pod de stax donde vais perdiendo: ahí, elegir solo artefactos y encantamientos sale a cuenta.
4. Motores y cierres: convertir la inversión en cartas o combate
Entra lo que roba mientras los cuerpos entran o cierra la partida cuando llegan. Se corta lo que necesita demasiada mesa para funcionar.
- Garruk’s Uprising cuesta , roba al entrar si controláis fuerza 4 o más y cada vez que entra una criatura así, y da arrollar a las vuestras; entra con Pantlaza y Stomper de 4, sale si la mesa solo lleva cuerpos pequeños.
- Elemental Bond cuesta y roba cuando entra una criatura de fuerza 3 o más; entra con Brontodon y los tokens 3/1, sale si ya lleváis Uprising y la mesa se barre antes de cobrar.
- Marauding Raptor cuesta , abarata las criaturas en y daña a las que entran; entra porque baja a Pantlaza a cuatro y activa a Polyraptor y Altisaur, sale si el mazo lleva criaturas de resistencia 2 o menos.
- Polyraptor cuesta y crea una copia de sí mismo cuando recibe daño; entra con Raptor y con una respuesta propia para cortar el bucle, sale cuando el pod barre antes de que el bucle llegue a combate.
- Gishath, Sun’s Avatar tiene vigilancia, arrollar y prisa, y pone Dinosaurios del tope en el campo al conectar; entra como cierre, sale si no podéis abrir paso entre los bloqueadores.
- Ghalta, Stampede Tyrant pone en el campo criaturas de vuestra mano; entra con una mano llena de cuerpos grandes, sale si vaciasteis la mano antes de los ocho manás.
Este núcleo no lleva carta trampa, sino una elección que depende del pod: Elemental Bond en una mesa de cuerpos medianos, Garruk’s Uprising en una de fuerza 4 o más. Los dos juntos solo compensan si el mazo lleva suficientes Dinosaurios de fuerza 4 o más para que Uprising no se quede sin cobrar.
Cinco errores de pilotaje que cuestan la partida
1. Aceptar la primera oferta. Momento: ocho manás, Raptor y Pantlaza en mesa, Stomper y Carnosaur en la mano. Lanzáis el Stomper por y aceptáis descubrir 4. Coste: Carnosaur ( con Raptor) entra después con X=6 y ya no puede ofreceros nada; perdéis dos puntos de valor de maná en el descubrimiento. Corrección: lanzad el Carnosaur primero y tomad el 6; el Stomper solo rampea.
2. Contar la fuerza. Momento: el Dracosaur crea un token 3/1 en vuestro mantenimiento y anunciáis descubrir 3. Coste: la resistencia es 1, no 3: descubrís 1 y solo encontráis hechizos de valor de maná 1 o menos, como Sol Ring o Swords to Plowshares, cuando esperabais uno de coste 3. Con Raptor en mesa el token muere antes de que la habilidad resuelva y X sigue siendo su última resistencia conocida, 1. Corrección: leed la resistencia, no la fuerza.
3. Lanzar gratis lo que conviene guardar. Momento: descubrís 3, revelan Beast Within y el tablero está tranquilo. Coste: lo lanzáis contra una tierra rival y le regaláis un 3/3 que bloquea a los tokens. Corrección: ponedlo en la mano y lanzadlo por contra la pieza que de verdad importa.
4. Lanzar Polyraptor antes que Raptor. Momento: nueve manás (siete tierras y Sol Ring), Polyraptor y Raptor en la mano. Pagáis por Polyraptor primero. Coste: ocho más dos son diez, y Raptor ya no cabe; además, el bucle no empieza porque no hay quien le haga daño. Corrección: Raptor por y después Polyraptor por : nueve exactos.
5. Lanzar Polyraptor sin forma de cortar el bucle. Momento: Raptor en mesa, Polyraptor en la mano y ninguna respuesta propia. Coste: el bucle es obligatorio, nada lo corta y la partida acaba en empate; si lo corta el rival, os quedáis con tokens que tienen mareo de invocación y no atacan, a merced de un barrido. Corrección: no lancéis Polyraptor sin una forma propia de retirar a Raptor o a Polyraptor; con la respuesta abierta, cortad el bucle vosotros y atacad cuando esos cuerpos lleven bajo vuestro control desde el inicio del turno.
Escenas: no activar y reconstruir tras el barrido
La línea que no se activa
Turno ocho. Mesa: Pantlaza, Raptor, seis tierras (tres Forest, dos Mountain, un Plains) y Sol Ring: ocho manás. Mano: Polyraptor, Heroic Intervention y Swords to Plowshares. El rival ya barrió con destrucción una vez.
Polyraptor cuesta con Raptor: siete manás. Pagarlo con los dos Forest para y Sol Ring, Mountain, Mountain y el tercer Forest para el genérico deja libre el Plains. Ese único maná alcanza para Swords, la forma de cortar el bucle, pero no para Heroic Intervention, que cuesta . El bucle es obligatorio: os dejaría cuerpos con mareo de invocación y ningún maná para protegerlos, una mesa servida a un barrido de destrucción. La jugada: no lanzar Polyraptor, pasar con ocho manás y Swords listo. Al turno siguiente tendréis siete tierras (el séptimo terreno es un Forest) y nueve manás: Polyraptor por siete deja un Forest y el Plains, es decir, Swords o la Intervención, no las dos. Si el rival sigue con el barrido a la vista, esperad al décimo maná, que paga Polyraptor, Swords y la Intervención juntos. Perdéis un turno, quizá dos. Una mesa barrida cuesta la partida.
Reconstruir tras el removal masivo
El rival destruyó todas las criaturas. Pantlaza volvió a la zona de mando y ya se lanzó una vez: la segunda cuesta , siete manás. Os quedan cinco tierras (tres Forest, un Mountain, un Plains) y Sol Ring, siete manás en total. Mano: Cultivate, Topiary Stomper, Swords to Plowshares.
Podéis recastear a la comandante con todo vuestro maná, o reconstruir. La segunda es mejor. Cultivate por (G de un Forest, Sol Ring para el genérico): Mountain tapeado al campo y Forest a la mano, que jugáis. Con cinco tierras sin tapear (dos Forest, el Forest nuevo, Mountain y Plains), lanzáis Stomper por con los dos Forest y el Mountain, buscáis otra básica y ya controláis ocho tierras: bloquea. Quedan Forest y Plains: Swords listo. El Stomper no descubre, porque Pantlaza no está en el campo: ese es el precio.
Al turno siguiente tendréis ocho tierras y Sol Ring: diez manás. Pantlaza por siete y Beast Within por tres, si la tenéis. No gastéis la protección en un barrido que ya resolvió: Heroic Intervention debía estar en la mano antes de que resolviera.
Veredicto: ¿es vuestro mazo?
Es para vosotros si disfrutáis midiendo una ventana por turno, el orden de entrada y qué resistencia paga mejor. Stomper, Carnosaur y Garruk’s Uprising conservan función aunque Pantlaza no esté, así que el mazo juega cuando la comandante muere. Es un Naya de valor: decidís qué cuerpo paga, cuándo se abre la ventana y qué carta se queda en la mano.
No es para vosotros si queréis un mazo que se resuelva igual en cada mesa. Pantlaza no descubre en cada entrada: solo una vez por turno. La línea con Raptor y Polyraptor necesita dos piezas, siete manás de inversión, una respuesta propia que corte un bucle obligatorio y una salida que los tokens, con mareo de invocación, no tienen el turno en que entran. Y en un pod que barre criaturas cada vuelta, la ventana se cierra sola: tendréis que jugar con los cuerpos que valgan solos.
Preguntas frecuentes
¿Pantlaza descubre con cada Dinosaurio que entra?
Cada entrada crea su habilidad disparada, pero solo podéis elegir descubrir una vez por turno. Una vez que elegís, las siguientes dejan de crearse ese turno. Si declináis, la siguiente entrada sí puede ofrecer otra elección.
¿Puedo guardar la carta exiliada para lanzarla más tarde?
No. Al resolver el descubrimiento la lanzáis gratis en ese momento o la ponéis en la mano. Si no hay objetivo legal o no podéis lanzarla, va a la mano. El resto del exilio va al fondo de la biblioteca en orden aleatorio.
¿Qué cuenta, la fuerza o la resistencia?
La resistencia de la criatura que entró, calculada al resolver. Si ya salió del campo, se usa la última resistencia conocida. Un token 3/1 descubre 1.
¿Cuánto cuesta Pantlaza con Raptor en mesa?
La primera vez, , cuatro manás. La segunda, , seis: el impuesto añade y Raptor resta de genérico. Los símbolos de color no se reducen.
¿Marauding Raptor mata a mis propias criaturas?
Cada otra criatura que entra bajo vuestro control recibe 2 puntos de daño. Muere si su resistencia es 2 o menos, como el token 3/1 del Dracosaur. Un 4/4, un 3/4 o un 5/5 sobreviven. Raptor no se daña a sí mismo ni se abarata a sí mismo.
¿Puedo parar el bucle de Polyraptor cuando quiera?
No. Con Raptor en mesa, las dos habilidades son obligatorias y no existe una acción de «parar». Termina si Raptor deja el campo, o si el Polyraptor que va a recibir el daño se va antes de recibirlo. Retirar un Polyraptor en respuesta a frenesí no basta: el token entra igualmente y Raptor lo daña. Si nada lo corta, la partida acaba en empate.
