Anatomía de jugada

Chulane, Teller of Tales + Intruder Alarm: combo Commander Bant

Chulane roba al lanzar criaturas y el encantamiento endereza a toda la mesa cuando una entra. La repetición depende de una mano y una producción de maná suficientes; no es una victoria automática.

Piezas de la jugada

Pieza 1/3 Chulane, Teller of Tales

Roba una carta por criatura lanzada; puede poner tierra de la mano y devuelve criatura por {3}, {T}.

Pieza 2/3 Intruder Alarm

La entrada de criatura endereza a todas; las criaturas no se enderezan en el paso normal.

Pieza 3/3 Coiling Oracle

Cuesta {G}{U}; al entrar revela la carta superior: si es tierra, entra al campo; si no, va a la mano.

La línea

Con Chulane y Intruder Alarm en mesa y Chulane sin mareo, pagad coste de criatura más {3}. Lanzad; resolved la habilidad de Chulane antes del hechizo. Si la criatura entra, Intruder Alarm endereza todas. Pagad {3}, tapead Chulane y devolved una criatura; continuad solo si podéis cubrir el siguiente coste más {3}.

Dónde responder

Contrarrestar criatura no elimina la habilidad de Chulane, pero impide la entrada y la habilidad de Intruder Alarm. Retirar Alarm antes de la entrada evita su habilidad; retirar su fuente después no elimina habilidad en pila. Removal a Chulane puede cortar retornos futuros.

Recursos necesarios

Chulane y Intruder Alarm en mesa; Chulane capaz de pagar {T}; criatura en mano y fuentes que cubran su coste más {3}. Para Coiling Oracle: {G}{U}+{3} por vuelta. La tierra puesta por Chulane puede ampliar turnos posteriores, no sustituye el pago ya hecho.

Riesgos y supuestos

Coste variable y maná finito; la habilidad de Alarm es simétrica y frena enderezado normal. Sin entrada no hay enderezado. El combo no garantiza maná infinito ni victoria; declarad salida y límite antes de agotar biblioteca.

Análisis del Oráculo

Chulane, Teller of Tales + Intruder Alarm: combo Commander Bant — análisis del oráculo

Resumen del combo: una entrada no paga la siguiente factura

La secuencia une Chulane, Teller of Tales, Intruder Alarm y una criatura que podáis volver a lanzar. Coiling Oracle es un ejemplo de coste ; cada vuelta requiere además para la habilidad del comandante. No hay un coste universal ni una cantidad garantizada de maná sobrante.

Por qué importa el orden

Al lanzar una criatura se activa la habilidad de Chulane, Teller of Tales. Esta habilidad va a la pila por encima del hechizo y resuelve primero: robáis una carta y podéis poner una tierra de la mano en el campo. El ruling de Chulane establece que la habilidad resuelve incluso si contrarrestan el hechizo; en ese caso, la criatura no entra y la habilidad de Intruder Alarm no se activa.

Solo la entrada renueva criaturas. Intruder Alarm también impide que las criaturas se enderecen durante los pasos normales, de modo que es una pieza simétrica con coste de oportunidad. Su ruling indica que si entran varias criaturas a la vez, su habilidad se activa una vez por cada criatura.

Requisitos antes de empezar

Necesitáis ambas piezas en el campo, Chulane, Teller of Tales capaz de pagar , una criatura en mano y fuentes suficientes. El comandante debe haber estado bajo vuestro control desde el comienzo del turno o tener prisa. Intruder Alarm no concede prisa ni elimina el mareo de invocación.

Para Coiling Oracle, contad + por vuelta. En una fase principal con cinco fuentes que puedan producir esos colores y genéricos, la cuenta cierra exactamente. No podéis contar maná que aún no habéis producido ni trasladarlo entre fases: se vacía al terminar cada paso y fase.

Montaje paso a paso

  1. Comprobad que el comandante puede activarse, hay criatura en mano y las fuentes están disponibles. Decidid cuánto vais a repetir y cuál será la salida.
  2. Producid el coste de la criatura más . Para Coiling Oracle, pagad y reservad .
  3. Lanzad la criatura. Resolved la habilidad de Chulane: robad una carta y, si queréis y tenéis tierra en mano, ponedla en el campo.
  4. Dejad resolver la criatura. Si entra, la habilidad disparada de Intruder Alarm endereza todas las criaturas.
  5. Pagad , tapead Chulane y devolved una criatura propia objetivo a la mano. Repetid solo si la nueva cuenta de coste más cierra.

Resultado, recursos y salida

Cada lanzamiento produce una carta y ofrece una tierra desde la mano; cada entrada activa el encantamiento. La habilidad de Coiling Oracle es independiente: revela la carta superior y solo pone tierra si esa carta es tierra; si no, la añade a la mano. No convierte cada repetición en una tierra ni crea maná por sí sola.

La salida puede ser parar tras obtener recursos suficientes y ejecutar una condición de victoria real incluida en vuestro mazo. La pareja no causa daño, no vacía automáticamente la biblioteca y no garantiza maná infinito. Si una vuelta cuesta más de lo que producen las fuentes, la secuencia termina o exige recursos externos.

Dónde se corta

  • Antes de la entrada: retirar Intruder Alarm impide que esa entrada active su habilidad.
  • Después de la entrada: si la habilidad ya está en la pila, quitar su fuente no la elimina.
  • Al lanzar: contrarrestar la criatura no quita la habilidad de Chulane, pero niega la entrada.
  • En el retorno: retirar el objetivo de la habilidad de , puede dejarlo ilegal y cortar esa vuelta.
Secuencia de entrada y enderezado con Chulane e Intruder Alarm

Preguntas frecuentes

¿La tierra de Chulane consume la jugada de tierra?

No. El ruling establece que la habilidad no cuenta como jugar una tierra y puede ponerla aunque ya hayáis jugado una.

¿Qué pasa si contrarrestan la criatura?

La habilidad de Chulane resuelve; la criatura no entra, así que no se activa Intruder Alarm.

¿Cuánto cuesta repetir?

El coste de la criatura elegida más . Con Coiling Oracle, son +.

¿La pareja gana por sí sola?

No. Debéis tener salida propia y deteneros antes de agotar biblioteca o recursos.

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