Análisis táctico de Commander · Anatomía de 100 cartas

Chulane, Teller of Tales: guía de Commander Bant

Chulane recompensa un mazo denso en criaturas y manos capaces de seguir pagando cada hechizo. Aquí veréis dos rutas, sus límites y el coste real de la secuencia con el encantamiento de enderezado.

Qué te pide este comandante

Coste de maná {2}{G}{W}{U}
Identidad de color G U W
Tipo de criatura Legendary Creature — Human Druid

Chulane pide criaturas baratas que paguen al entrar, no cuerpos vacíos. Coiling Oracle cuesta {G}{U}: lanzado con Chulane en mesa, robáis una carta, podéis poner una tierra de la mano y la entrada del Oracle añade otra carta. El comandante cuesta {2}{G}{W}{U}, cinco manás en tres colores, y siete si ya murió una vez. Si no tenéis una criatura de dos manás para la misma fase principal, guardad a Chulane hasta que el rival gaste su contrahechizo.

Plan principal

Elegid entre valor y repetición antes de decidir el mulligan. El valor usa Beast Whisperer, de coste {2}{G}{G}, que con Chulane roba dos cartas por criatura lanzada, y Eternal Witness, de coste {1}{G}{G}, para recuperar lo que cayó. La repetición suma Intruder Alarm, de coste {2}{U}, y pide siete manás para una vuelta completa del Oracle. Con seis fuentes os falta una: en el turno cuatro desarrollad un cuerpo y dejad {W} abierto para Swords to Plowshares.

Motor

Son dos habilidades distintas. La primera se activa al lanzar una criatura y resuelve antes que ella: robáis y podéis poner una tierra, aunque contrarresten el hechizo. La segunda cuesta {3} y tapear a Chulane para devolver una criatura. Faeburrow Elder, de coste {1}{G}{W}, produce tres manás con Chulane en mesa, uno por color, y es la única fuente que cambia la cuenta. Contad cada vuelta como coste de la criatura más {3}: con el Oracle son cinco manás pagados en la misma fase principal.

Condiciones para arrancar

Antes de activar nada, comprobad que Chulane lleva en vuestro control desde el inicio del turno: Intruder Alarm endereza, pero no quita el mareo de invocación. Swiftfoot Boots cuesta {2}, se equipa por {1} y da prisa y antimaleficio, así que Chulane puede tapearse el mismo turno en que entra. Con cinco fuentes enderezadas pagáis el Oracle y la devolución; con siete, la vuelta entera con el relanzamiento. Haced la cuenta en la fase principal, porque el maná se vacía al terminar.

Ventanas débiles

El plan se rompe en tres puntos. Un contrahechizo sobre el Oracle deja el robo de Chulane, pero niega la entrada, así que Intruder Alarm no endereza nada. Un removal puntual sobre Chulane os deja sin devolución si no guardasteis {3} libres para sacarlo a la mano en respuesta. Y el encantamiento mantiene tapeadas vuestras criaturas de maná: si tapeasteis Llanowar Elves este turno, seguirá tapeado hasta que entre una criatura. Con azul rival abierto, esperad a que gaste su maná antes de lanzar a Chulane.

Alternativas por función

Robo

Para más cartas sin depender de Intruder Alarm, Beast Whisperer cuesta cuatro manás y roba por cada criatura que lancéis; junto a Chulane son dos cartas por hechizo. Guardian Project, de coste {3}{G}, parece la tercera fuente, pero solo roba si el nombre no está en vuestro cementerio, y tras un barrido no roba nada. Esper Sentinel cuesta {W} y es una criatura de un maná: lanzarla ya activa a Chulane. Bajad Whisperer en el turno previo al de Chulane y dejadlo fuera en pods con removal masivo.

Protección

Heroic Intervention cuesta {1}{G} y da antimaleficio e indestructible a vuestros permanentes hasta el final del turno: responde al removal con objetivo, pero no detiene el sacrificio ni el exilio sin objetivo. Swiftfoot Boots añade antimaleficio a Chulane por {2} más {1} de equipar, aunque no frena un barrido. Paradise Druid, de coste {1}{G}, tiene antimaleficio mientras esté enderezado. Si Chulane ya murió y el lanzamiento cuesta siete, no lo bajéis con siete exactos: no queda {1}{G} para el escudo en el turno rival.

Cierre

La pareja no gana sola, así que nombrad el cierre antes de empezar. Craterhoof Behemoth cuesta {5}{G}{G}{G}: ocho manás con tres {G}, y su efecto depende de las criaturas que controléis al entrar, por lo que un barrido previo lo deja en la mano. Finale of Devastation cuesta {X}{G}{G}: con X igual a 8 trae a Craterhoof desde el mazo o el cementerio por diez manás, en una sola fase principal. Fijad un límite antes de la cadena y parad cuando queden veinte cartas en el mazo.

Qué quieres priorizar

Para consistencia, priorizad las criaturas de maná de coste uno: Llanowar Elves, Elvish Mystic y Birds of Paradise cuestan {G} y adelantan a Chulane al turno tres o cuatro. Birds fija los tres colores y Avacyn's Pilgrim arregla la {W}. Con cinco manás en tres colores, la mano necesita una fuente de cada color antes del turno cuatro. Cedéis robo extra a cambio de lanzar el comandante a tiempo, y recortáis Bloom Tender, que en el turno dos solo produce {G}.

Combos verificados

Interacciones y líneas de victoria verificadas contra la base de datos de juego.

#1636-3314 10.153 partidas

Chulane, Teller of Tales Intruder Alarm

Resultados de la interacción
  • Infinite card draw
  • Infinite draw triggers
  • Near-infinite creature ETB
  • Near-infinite landfall triggers
  • Near-infinite creature LTB
  • Near-infinite mana creatures you control can produce
  • Near-infinite storm count
  • Near-infinite untap of all creatures
  • Put all lands from your hand and library onto the battlefield
Activate all mana-producing creatures you control by tapping them, adding at least {3}.
Cast the creature card by paying its mana cost.
Chulane triggers, causing you to draw a card and allowing you to put a land card onto the battlefield from your hand.
When the creature enters the battlefield, Intruder Alarm triggers, untapping all creatures.
Activate Chulane by paying {3} and tapping it, returning the creature to your hand from the battlefield.
Repeat.
#751-3314-4093 2.087 partidas

Chulane, Teller of Tales Mana Breach Shrieking Drake

Resultados de la interacción
  • Infinite card draw
  • Infinite draw triggers
  • Near-infinite creature ETB
  • Near-infinite landfall triggers
  • Near-infinite creature LTB
  • Near-infinite storm count
Activate a land by tapping it, adding {U}.
Cast Shrieking Drake by paying {U}.
Mana Breach and Chulane triggers.
Resolve the Mana Breach trigger, returning a land to your hand.
Resolve the Chulane triggers, causing you to draw a card and put land from your hand onto the battlefield.
Shrieking Drake enters the battlefield triggers, returning itself from the battlefield to your hand.
Repeat.
#751-1671-3314-3470 1.880 partidas

Chulane, Teller of Tales Lotus Cobra Shrieking Drake Simic Growth Chamber

Resultados de la interacción
  • Infinite card draw
  • Infinite draw triggers
  • Near-infinite creature ETB
  • Near-infinite landfall triggers
  • Near-infinite creature LTB
  • Near-infinite storm count
Cast Shrieking Drake by paying {U}.
Chulane triggers, causing you to draw a card and put Simic Growth Chamber from your hand onto the battlefield.
Simic Growth Chamber enters the battlefield, triggering itself and Lotus Cobra.
Resolve the Lotus Cobra trigger, adding {U}.
Resolve the Simic Growth Chamber trigger, returning it from the battlefield to your hand.
Shrieking Drake enters the battlefield, returning itself from the battlefield to your hand.
Repeat.
#751-907-3314-3470 1.708 partidas

Chulane, Teller of Tales Lotus Cobra Selesnya Sanctuary Shrieking Drake

Resultados de la interacción
  • Infinite draw triggers
  • Near-infinite creature ETB
  • Near-infinite landfall triggers
  • Near-infinite creature LTB
  • Near-infinite storm count
  • Infinite card draw
Cast Shrieking Drake by paying {U}.
Chulane triggers, causing you to draw a card and put Selesnya Sanctuary from your hand onto the battlefield.
Selesnya Sanctuary enters the battlefield, triggering itself and Lotus Cobra.
Resolve the Lotus Cobra trigger, adding {U}.
Resolve the Selesnya Sanctuary trigger, returning it from the battlefield to your hand.
Shrieking Drake enters the battlefield, returning itself from the battlefield to your hand.
Repeat.
#751-3147-3314-3470 1.669 partidas

Azorius Chancery Chulane, Teller of Tales Lotus Cobra Shrieking Drake

Resultados de la interacción
  • Infinite card draw
  • Infinite draw triggers
  • Near-infinite creature ETB
  • Near-infinite landfall triggers
  • Near-infinite creature LTB
  • Near-infinite storm count
Cast Shrieking Drake by paying {U}.
Chulane triggers, causing you to draw a card and put Azorius Chancery from your hand onto the battlefield.
Azorius Chancery enters the battlefield, triggering itself and Lotus Cobra.
Resolve the Lotus Cobra trigger, adding {U}.
Resolve the Azorius Chancery trigger, returning it from the battlefield to your hand.
Shrieking Drake enters the battlefield, returning itself from the battlefield to your hand.
Repeat.
#751-1671-3314-3875 1.645 partidas

Chulane, Teller of Tales Shrieking Drake Simic Growth Chamber Tireless Provisioner

Resultados de la interacción
  • Infinite card draw
  • Infinite draw triggers
  • Near-infinite creature ETB
  • Near-infinite landfall triggers
  • Near-infinite creature LTB
  • Near-infinite storm count
Cast Shrieking Drake by paying {U}.
Chulane triggers, causing you to draw a card and put Simic Growth Chamber from your hand onto the battlefield.
Simic Growth Chamber enters the battlefield, triggering itself and Tireless Provisioner.
Resolve the Tireless Provisioner trigger, creating a Treasure token.
Resolve the Simic Growth Chamber trigger, returning it from the battlefield to your hand.
Shrieking Drake enters the battlefield, returning itself from the battlefield to your hand.
Activate the Treasure token by tapping and sacrificing it, adding {U}.
Repeat.

Chulane hoy en el mercado

Cotizaciones verificadas

Cardmarket

Regular: 4,05 €
Foil: 3,05 €

Card Kingdom

Regular: 6,49 $

TCGplayer

Regular: 6,15 $

Lectura editorial completa

Chulane no gana partidas: cobra cada criatura que lanzáis

Chulane, Teller of Tales hace dos cosas, y conviene no mezclarlas. La primera: cuando lanzáis un hechizo de criatura, su habilidad disparada os hace robar una carta y, si queréis, poner una tierra de la mano en el campo. La segunda: por y tapearlo, devuelve una criatura vuestra a la mano. La primera se cobra al lanzar. La segunda exige que Chulane pueda tapearse. Son motores distintos y cada uno pide su propio maná.

Cuesta : cinco manás en tres colores. Si lo lanzáis sin una criatura que lanzar después y sin maná para protegerlo, habéis pagado cinco para que la mesa decida si lo conserváis. Y recordad el impuesto de comandante: más por cada lanzamiento previo desde la zona de mando. La segunda vez cuesta , siete manás; la tercera, nueve. Un comandante que muere dos veces deja de ser un plan.

La ruta con Intruder Alarm añade repetición, no gratuidad. Cada criatura que entra endereza todas las criaturas, pero el encantamiento también impide el enderezado normal y afecta a los rivales. Para devolver una criatura y volver a lanzarla pagáis su coste más . Si la suma no cierra, tenéis valor de Chulane, no un ciclo autosuficiente.

Primero pagáis, después robáis

La habilidad de Chulane va a la pila por encima del hechizo de criatura y resuelve antes que él. El ruling lo confirma: resuelve incluso si contrarrestan el hechizo. Robáis, y después podéis poner una tierra de la mano; esa tierra no cuenta como jugar una tierra, así que entra aunque ya hayáis jugado la del turno, e incluso en el turno de un rival.

Todo eso ocurre después de pagar. El coste total del hechizo se paga al anunciarlo, antes de que la habilidad exista.

Aprendiz: «Tengo cuatro manás y una criatura de cinco en la mano: la lanzo y la tierra que ponga con Chulane me paga el último».
El Oráculo: No llegáis a anunciarla. Un hechizo de cinco con cuatro manás no se lanza; la habilidad nace después de pagar y ya no puede rescatar el coste. La tierra sirve para lo que venga a continuación: otro hechizo, la activación de o la interacción que guardabais.

Fijaos en la consecuencia práctica. Si el contrahechizo rival llega sobre la criatura, no perdéis el robo. Perdéis el cuerpo, y con él la entrada. Un contrahechizo caro contra una criatura barata os deja con una carta y una tierra opcional: es un mal intercambio para quien lo lanza.

La cuenta de maná, sin trampa: cinco, siete y la excepción de las criaturas

Partid de una fase principal con Chulane e Intruder Alarm ya en el campo, Chulane sin mareo de invocación y fuentes que no son criaturas (tierras y artefactos). Tenéis Coiling Oracle, de coste , en la mano.

  • Cinco fuentes: pagáis por el Oracle y para devolverlo con Chulane. Suma cinco, sobra cero. Para relanzarlo necesitáis otros .
  • Siete fuentes: por el Oracle, por la activación y por el relanzamiento. Suma siete exactos: una vuelta completa, sin excedente.
  • Seis fuentes: tras el Oracle quedan cuatro, tras la activación queda una. Os falta una para relanzar.

Enderezar no es producir maná. El encantamiento devuelve a las criaturas la capacidad de tapearse otra vez, pero cada tapeo anterior ya produjo su maná y el maná se vacía al terminar la fase. Todo lo que gastéis debe producirse y gastarse en la misma fase principal.

La excepción son las fuentes que sí son criaturas. Cuando el Oracle entra, Intruder Alarm las endereza y pueden producir de nuevo. Con cinco criaturas de maná de una unidad cada una, una vuelta cuesta cinco y devuelve cinco: queda neutra, sin excedente. Con Faeburrow Elder y Chulane en el campo, Faeburrow produce tres manás por tapeo, uno de cada color de Chulane, y eso sí cambia la cuenta. Ni el uno ni el otro es un resultado garantizado: depende de qué haya sobrevivido en vuestra mesa.

La contrapartida es feroz. Con el encantamiento en juego, vuestras criaturas de maná ya tapeadas no se enderezan en vuestro paso de enderezar. Si tapeasteis Llanowar Elves este turno, el turno siguiente seguirá tapeado hasta que entre una criatura.

Haced siempre la cuenta del caso malo: la tierra que revele el Oracle es una mejora, no un requisito oculto. Si la carta superior no es tierra, va a vuestra mano.

Dos senderos: cobrar en cartas o cobrar en repetición

Valor: que cada criatura deje algo

Elegid criaturas que repongan cartas, tierras o respuestas. Coiling Oracle cuesta dos y su entrada revela una carta; Beast Whisperer roba por cada hechizo de criatura, de modo que con Chulane cada lanzamiento roba dos; Eternal Witness recupera la pieza que cayó. Este sendero depende poco de la pareja y tolera partidas largas.

Su debilidad es el cuerpo de cinco manás en el centro: Chulane atrae removal puntual y una mesa que no os deja lanzar varias criaturas tarda en pagar la inversión. Repartid amenazas y guardad acciones baratas para reconstruir.

Repetición: el encantamiento que afecta a todos

Intruder Alarm convierte cada entrada en un enderezado global. Con Chulane y una criatura en mano abre una cadena, pero cada vuelta suma el coste del hechizo y . Y no es una condición de victoria: puede producir muchas cartas, pero la biblioteca tiene fondo. Decidid antes cuántas vueltas haréis, qué interacción conserváis y qué carta de cierre está en la mano.

El análisis completo de la pareja vive aparte: Chulane e Intruder Alarm: requisitos y cuenta. Aquí interesa otra cosa, cuándo conviene abrirla y cuándo no.

https://toracles.com/wp-content/uploads/2026/10/chulane-guide-inner.png

El orden de la mesa también cuenta. Chulane cobra con cada criatura que lanzáis, no solo con las que lanzáis en vuestro turno: cualquier criatura con destello lanzada en el turno de un rival roba igual, y la tierra opcional entra también en ese turno. Por eso conviene tener siempre una criatura barata para la ventana en que el rival se quede sin maná.

Leed el pod antes de lanzar a Chulane

Combate rápido: comprad turnos, no cartas

Mulligan: manos con dos fuentes de maná temprano y un bloqueador o una respuesta de un maná. Cambiad las manos de cuatro piezas caras, aunque incluyan a Chulane en la zona de mando. Arranque: acelerador el primer turno y un cuerpo el segundo; Chulane no entra hasta que podáis dejar abierto para Swords to Plowshares. Proteged vuestra vida y a los bloqueadores, no al comandante. Dejad pasar el daño que no mata y el removal sobre una criatura de maná. Un rival que ataca tapea a sus criaturas; con Alarm en juego esas criaturas se quedan tapeadas hasta que alguien lance una criatura. Recordadlo antes de lanzar la vuestra.

Control y contrahechizos: presentad amenazas por tandas

Mulligan: criaturas baratas con valor al entrar y una pieza de interacción. Arranque: el segundo turno ya muestra Coiling Oracle; que el contrahechizo se gaste en un cuerpo de dos. Proteged la resolución de Chulane: lanzadlo cuando el rival haya gastado su maná abierto o con vuestra propia protección lista. Dejad pasar el contrahechizo sobre el acelerador pequeño: el que se gasta ahí no estará para el comandante. Contra control el robo de Chulane sobrevive a un contrahechizo sobre la criatura, pero la entrada no, así que no anunciéis cadena hasta ver resuelta la criatura.

Combo rápido: la interacción es el plan

Mulligan: manos con respuesta barata (Swords to Plowshares, Counterspell) y fuentes de los tres colores; no conservéis una pareja que necesita cinco manás y dos turnos. Arranque: pasad con maná abierto antes que desarrollar un cuerpo que no frena nada. Proteged la ventana de interacción. Dejad pasar vuestra propia cadena: Chulane cuesta cinco y no es una respuesta. Intruder Alarm no compensa dejar pasar una amenaza.

Casual lento: desarrollad y negociad la regla

Mulligan: tres tierras, una fuente de cartas y un acelerador; es un pod donde la mano mediocre aún se corrige robando. Arranque: base de criaturas primero, Chulane después, encantamiento solo si aporta algo. Proteged al comandante con Swiftfoot Boots o Heroic Intervention cuando ya haya criaturas detrás. Dejad pasar la tentación de la cadena: antes de bajar Alarm, acordad el ritmo de la mesa, porque cada entrada endereza todo y cambia el combate de todos. No regaléis el primer movimiento útil.

Una última norma para los cuatro pods: Chulane es un comandante que se cobra por tandas. En ningún pod debéis intentar la secuencia completa en un solo turno. Elegid el primer paso que ya paga por sí mismo, ejecutadlo y mirad qué responde la mesa antes de comprometer el segundo. Quien lanza cuatro criaturas seguidas con un solo comandante en mesa descubre, con el primer removal masivo, que había metido toda la mano en una sola jugada.

Árbol de decisión: la activación de con Alarm en juego

La jugada más delicada es la que parece más natural: Chulane e Intruder Alarm en el campo, Coiling Oracle en la mano, siete fuentes enderezadas que no son criaturas. Recorredla por ramas y apuntad lo que se paga y lo que se pierde.

Pregunta cero. ¿Puede Chulane tapearse? Si entró este turno y no tiene prisa, no. Alarm lo endereza, pero no borra el mareo de invocación. Sin respuesta afirmativa, no hay rama de repetición.

Rama A: lanzar el Oracle y parar. Pagáis . Chulane roba y ofrece tierra. El Oracle entra, Alarm endereza todo y quedan cinco manás con Chulane enderezado. Perdéis dos manás y la opción de usarlos en interacción; ganáis una o dos cartas.

Rama B: añadir la devolución. Pagáis y tapeáis a Chulane para devolver el Oracle. Queda Chulane tapeado: no bloquea y, con Alarm en juego, no se endereza en vuestro próximo paso de enderezar. Os quedan dos manás y Chulane tapeado, sin la respuesta que podía dar.

Rama C: relanzar. Pagáis otros , total siete. Chulane roba de nuevo, el Oracle vuelve a entrar y Alarm endereza a Chulane. Cobráis dos robos y dos entradas por siete manás. Gastáis los siete manás y cuatro cartas de la biblioteca (dos robos y dos reveladas por el Oracle), sin interacción abierta.

Rama D: contrahechizo sobre el Oracle. Pagáis . La habilidad de Chulane resuelve primero: robáis. El Oracle no entra, así que Alarm no se activa. Perdéis la criatura y dos manás; os quedan cinco. Conservadlos: y Chulane siguen disponibles para proteger otra criatura.

Rama E: no lanzar nada. Siete abiertos con Chulane enderezado. Perdéis desarrollo. Ganáis Swords to Plowshares o Counterspell a la espera y la capacidad de devolver una criatura vuestra a la mano en respuesta a un removal puntual.

La regla que decide: si el rival tiene maná abierto o removal en mesa, la rama E o la A. Si vuestro cierre está en la mano y la mesa no puede responder, la C. En ningún caso sin haber nombrado antes la carta que pondrá fin a la secuencia.

La escena que exige no activar

Tenéis cinco manás, el Oracle en la mano y Chulane con Alarm en el campo. El rival controla un 5/5 y dos criaturas de maná. Atacó con el 5/5 el turno pasado, así que sigue tapeado, y con Alarm en juego no se enderezó. Sus dos criaturas de maná también están tapeadas.

Si lanzáis el Oracle, la entrada endereza todo, incluidas las criaturas rivales. En vuestra fase tendrían maná para un instantáneo y, en su turno, el 5/5 estaría listo para atacar sin que él hubiera tenido que lanzar nada. Vuestra jugada habría reparado su plan.

Aprendiz: «Alarm endereza todas las criaturas, así que también habilito a Chulane recién lanzado para tapearlo».
El Oráculo: Enderezar no es quitar el mareo. Chulane necesita estar bajo vuestro control desde el comienzo del turno o tener prisa para pagar . Lo que Alarm sí os hace es reabrir al rival la mesa que estaba cerrada.

No activéis. Guardad cinco abiertos y esperad a que sea el rival quien lance una criatura.

Plan de mulligan: tres manos de siete cartas exactas

El comandante empieza en la zona de mando y no forma parte de las siete cartas. En Commander el primer mulligan no cuesta cartas, lo cual abarata el cambio, pero no lo regala: una mano mala que se queda cuesta una partida, y un mulligan innecesario cuesta calidad.

Mano A: la que se desarrolla sola

Forest, Island, Plains, Sol Ring, Llanowar Elves, Coiling Oracle y Swords to Plowshares.

  • Turno uno: Forest y Llanowar Elves.
  • Turno dos: Island. Con Forest, Island y Elves tenéis G, U y G. Pagáis del Sol Ring con el Elves y lanzáis el Oracle con Forest e Island. No tapeéis el Sol Ring: sus dos incoloros no tienen destino y se perderían al terminar la fase.
  • Turno tres: Plains. Forest, Island, Plains, Elves y Sol Ring suman seis manás. Chulane cuesta : G de Forest, W de Plains, U de Island y los dos genéricos del Sol Ring. Sobra la G del Elves, sin destino.

Decisión: quedáosla. Tiene tierras de los tres colores, aceleración que no depende de una sola carta, un cuerpo que repone y una respuesta de un maná (Swords to Plowshares). Mulligan aquí es tirar una mano que juega sola. La única pregunta es de pod: en control, lanzad a Chulane el tercer turno; en combate rápido, pasad con Swords to Plowshares abierto.

Mano B: la que no puede lanzar lo que tiene

Forest, Island, Sol Ring, Intruder Alarm, Eternal Witness, Beast Whisperer y Craterhoof Behemoth.

  • Turno uno: Forest y Sol Ring, pagado con la G del Forest.
  • Turno dos: Island. Forest, Island y Sol Ring suman cuatro manás, pero solo una G. Eternal Witness pide y Beast Whisperer : ninguno se puede lanzar. Lo único posible es Intruder Alarm con la U y los dos incoloros, y Alarm sin criaturas propias solo mejora la mesa del rival.

Decisión: mulligan. Dos tierras, una sola fuente de verde y un cierre de ocho manás con . Dependéis de robar una fuente de verde en los dos primeros turnos para jugar algo. El cuerpo más caro no compensa no poder lanzar nada.

Mano C: la que depende del pod

Forest, Island, Island, Plains, Birds of Paradise, Swords to Plowshares y Counterspell.

  • Turno uno: Forest y Birds of Paradise.
  • Turno dos: Island. Forest, Island y Birds suman tres: Counterspell queda cubierto con Island y Birds como segunda U.
  • Turno tres: segundo Island, cuatro manás.
  • Turno cuatro: Plains. Cinco manás justos para Chulane: G de Forest, W de Plains, U de Island, y los dos genéricos con el otro Island y Birds. Si lo lanzáis, no hay Counterspell detrás.

Decisión: quedáosla en control y en combo rápido, donde dos respuestas valen más que un cuerpo. En combate rápido hacedla mulligan si el arranque rival ya tiene dos atacantes: Birds es un 0/1 que bloquea una vez, y Swords to Plowshares retira solo una amenaza por turno.

La regla que ordena las tres: una mano se queda si desarrolla algo antes de que el pod pueda castigarla, y se cambia si su mejor carta solo funciona después de haber sobrevivido.

Una escena de arranque: Chulane en mesa, mano de tres, siete manás

Continuad la mano A. En el turno cuatro robáis Eternal Witness y jugáis un segundo Forest. Tenéis Forest, Forest, Island, Plains, Llanowar Elves y Sol Ring: siete manás. Chulane está en el campo desde el turno tres y Swords to Plowshares sigue en la mano.

  • Lanzáis Eternal Witness () con Forest, Forest y el Elves. Chulane roba una carta y ofrece una tierra si es la que robasteis.
  • Quedan Island, Plains y el Sol Ring sin tapear: cuatro manás, con Sol Ring produciendo a demanda.
  • En el turno del rival, W de Plains cubre Swords to Plowshares, e Island más los dos incoloros del Sol Ring pagan para que Chulane devuelva una criatura a la mano en respuesta a un removal puntual.

Tres manás gastados en vuestra fase y cuatro guardados para la del rival. Es un arranque que ensancha la mesa sin quedarse indefenso: la mitad del maná se usa para cobrar y la otra mitad compra las respuestas.

Deck tech: cuatro núcleos con criterio de corte

Cada núcleo resuelve un problema distinto y compite por vuestros huecos. Para cada uno van la lista, el criterio de entrada y de corte, y la carta trampa: la que parece buena y se queda fuera.

Núcleo uno: cartas y cuerpos que valen sin el comandante

  • Coiling Oracle cuesta ; al entrar revela la carta superior y pone una tierra en el campo o la carta en la mano. Es el combustible barato de la ruta de repetición.
  • Beast Whisperer cuesta y roba por cada hechizo de criatura que lanzáis; junto a Chulane, cada lanzamiento roba dos.
  • Eternal Witness cuesta ; su entrada devuelve una carta del cementerio a la mano, ideal tras un barrido.
  • Esper Sentinel cuesta ; cuando un rival lanza su primer hechizo no criatura de cada turno, robáis a menos que pague , con X igual a su fuerza. Es una criatura de un maná: lanzarla ya activa a Chulane.
  • Finale of Devastation cuesta ; busca una criatura de valor de maná X o menos en el mazo o el cementerio y la pone en el campo. La criatura no se lanza: no activa a Chulane, pero sí la entrada.

Entra la criatura que, al entrar o al lanzarse, deja una carta, una tierra o una respuesta con coste de cuatro o menos. Se corta la que solo tiene cuerpo, porque sin Chulane en mesa no deja nada.

La trampa: Guardian Project. Roba cuando entra una criatura sin token cuyo nombre no coincida con otra criatura que controláis ni con una criatura en vuestro cementerio. Tras un removal masivo, el cementerio está lleno de las mismas criaturas que ahora queréis relanzar: la reconstrucción no roba nada. Es además un tercer motor de cuatro manás junto a Whisperer y Chulane. Cambio según el pod: en un pod lento sin barridos, entra en lugar de Whisperer; en uno con removal masivo, se queda fuera.

Núcleo dos: rampeo y colores

  • Sol Ring cuesta y añade cc al tapearlo; acelera costes genéricos, pero no paga , ni .
  • Arcane Signet cuesta y produce un maná de un color de la identidad de vuestro comandante, es decir, verde, blanco o azul.
  • Llanowar Elves cuesta y se tapea para .
  • Elvish Mystic cuesta y se tapea para ; la segunda copia de ese rol.
  • Birds of Paradise cuesta , vuela y se tapea para un maná de cualquier color: arregla los tres colores de Chulane.
  • Avacyn’s Pilgrim cuesta y se tapea para , el color que más cuesta fijar.
  • Paradise Druid cuesta , produce un maná de cualquier color y tiene antimaleficio mientras esté enderezada.
  • Faeburrow Elder cuesta ; se tapea para un maná de cada color entre vuestros permanentes. Con Chulane en el campo son tres.
  • Nature’s Lore cuesta y pone una carta Forest en el campo, enderezada.
  • Farseek cuesta y pone una carta Plains, Island, Swamp o Mountain en el campo, tapeada.

Entra el acelerador de coste uno o dos que fija un color que el resto de la base no cubre. Se corta la tercera pieza que produce el mismo color si la mano ya tiene dos fuentes de verde y ninguna carta cara que pagar.

La trampa: Bloom Tender. Cuesta y produce un maná por cada color entre vuestros permanentes. En el turno dos, con solo verde sobre la mesa, produce : lo mismo que Llanowar Elves, por un maná más. Rinde cuando el tablero ya tiene Chulane y alguna criatura de color distinto, es decir, cuando ya no lo necesitáis. Cambio según el pod: en uno lento con desarrollo multicolor, puede entrar por Elvish Mystic; en uno rápido, jamás. Si el pod barre criaturas con frecuencia, cambiad una criatura de maná por Arcane Signet.

Núcleo tres: repetición, protección y ritmo

  • Intruder Alarm cuesta ; las criaturas no se enderezan en el paso normal y cada criatura que entra endereza todas.
  • Swiftfoot Boots cuesta , se equipa por y da antimaleficio y prisa; con prisa, Chulane puede pagar el turno en que entra.
  • Heroic Intervention cuesta y da antimaleficio e indestructible a vuestros permanentes hasta el final del turno; no salva del sacrificio ni del exilio que no hace objetivo.

Entra la pieza que protege el motor o lo hace repetible a coste conocido. Se corta la que solo funciona si la mesa os deja intactos: sin criaturas rivales con habilidades de tapear, Alarm cuesta poco; con ellas, regala ventanas.

La trampa: Craterhoof Behemoth. Parece el cierre natural, pero cuesta : ocho manás con tres en un mazo de tres colores. Su efecto depende de cuántas criaturas controláis al entrar, y un barrido previo lo deja en la mano. Cambio según el pod: en uno lento con mesa ancha entra; en uno de control con contrahechizos, ocho manás en una sola carta es una invitación a que lo contrarresten.

Núcleo cuatro: interacción que no os cuesta el turno

  • Swords to Plowshares cuesta , exilia una criatura objetivo y su controlador gana vidas igual a su fuerza.
  • Counterspell cuesta y contrarresta un hechizo objetivo; necesita dos fuentes azules enderezadas.
  • Cyclonic Rift cuesta y devuelve a la mano un permanente no tierra objetivo que no controláis; con sobrecarga cuesta y los devuelve todos.

Entra la respuesta que cuesta uno o dos y cubre un tipo de amenaza que el resto del mazo no toca. Se corta la que cubre solo criaturas si el pod juega pocas.

La trampa: Swan Song. Un maná, contrarresta un encantamiento, un instantáneo o un conjuro, y su controlador crea un token Pájaro 2/2 volador. No contrarresta criaturas, que son la amenaza más habitual. Y deja al rival un cuerpo volador. Cambio según el pod: entra en uno de combo con muchos instantáneos y conjuros; sale en cualquier mesa de criaturas.

Recordad la regla de oro del núcleo: cada carta del mazo tiene que justificar su hueco sin Chulane. Si muere el comandante, esas veintiuna cartas siguen siendo un mazo de criaturas Bant con aceleración, robo y respuestas. Si la lista solo funciona con Chulane vivo, el primer removal puntual la apaga.

También conviene contar el mazo por funciones y no por nombres. Una base razonable reparte los huecos así: la mitad del paquete para llegar a cinco manás en tres colores, un cuarto para reponer cartas con cuerpos que valgan solos y el resto para interactuar con lo que ponga en peligro la mesa. Si vuestra lista reparte menos de un cuarto a la interacción, la primera amenaza que no sea una criatura os encontrará sin respuesta.

Cinco errores de pilotaje que cuestan la partida

1. Contar la tierra de Chulane para pagar el hechizo. Momento: fase principal, cuatro manás y una criatura de cinco. Coste: no podéis anunciarla; si fingís que sí, perdéis la jugada del turno. Corrección: la habilidad resuelve después de pagar. Contad solo el maná que ya tenéis.

2. Bajar Alarm y contar con las criaturas de maná. Momento: turno tres, Llanowar Elves tapeado y Alarm recién lanzado. Coste: el turno siguiente el Elves no se endereza en el paso normal; tenéis un maná menos hasta que entre una criatura. Corrección: anotad qué fuentes están tapeadas antes de poner el encantamiento y contad como disponibles solo las enderezadas.

3. Devolver una criatura con Chulane sin guardarle un uso defensivo. Momento: la rama B del árbol, con una amenaza rival en mesa. Coste: Chulane queda tapeado y, con Alarm, sin enderezarse en vuestro paso normal; no podéis devolver una criatura en respuesta a un removal puntual. Corrección: activad la devolución cuando el siguiente lanzamiento vaya a enderezarlo, o dejadla para proteger.

4. Lanzar el comandante contra azul abierto sin cebo. Momento: cinco manás, Chulane como única jugada y un rival con dos Islas enderezadas. Coste: cinco manás en una carta contrarrestada y un impuesto de más la siguiente vez que lo lancéis. Corrección: presentad antes una criatura de dos manás que fuerce el contrahechizo, o esperad a que el rival gaste su maná.

5. Repetir la cadena sin nombrar la salida. Momento: la tercera vuelta, con la mano llena de cartas. Coste: cada vuelta roba y la biblioteca tiene un fondo; sin cierre en mano, solo habéis vaciado el mazo. Corrección: fijad el límite antes de empezar. Por ejemplo: parad cuando queden veinte cartas en el mazo o cuando la mano contenga el cierre y el maná para pagarlo en esa misma fase.

Reconstrucción tras removal masivo: una carta por turno

El barrido ya resolvió. Chulane murió y está en la zona de mando, ya lanzado una vez: la próxima vez cuesta , siete manás. Tenéis cuatro tierras enderezadas (Forest, Forest, Plains, Island), y en la mano Llanowar Elves, Coiling Oracle, Eternal Witness y Heroic Intervention. En el cementerio, Birds of Paradise y Paradise Druid.

  • Este turno: Llanowar Elves con un Forest () y Coiling Oracle con el otro Forest e Island (). Sobra la W de Plains, sin destino. Es la mejor ocupación de los cuatro manás: dos cuerpos y la carta que revele el Oracle.
  • El Oracle revela una tierra: el turno siguiente tenéis cuatro tierras, la del Oracle y el Elves: seis manás. Siete, el coste exacto del comandante, solo si robáis una tierra para la jugada del turno; en ese caso no queda nada para protegerlo.
  • El Oracle revela otra carta: el turno siguiente tenéis cinco manás (cuatro tierras y el Elves): Eternal Witness () devolviendo Paradise Druid y el Druid (), sin nada de sobra. Seis solo si robáis una tierra.

Recastear a Chulane con siete manás exactos, si robáis tierra, y Heroic Intervention en la mano es una apuesta mal pagada: el comandante entra sin protección. Mejor desarrollar dos cuerpos, guardar el escudo y lanzarlo cuando sobren dos manás.

Heroic Intervention salva de la destrucción y de los efectos que hacen objetivo, no del sacrificio ni del exilio que no hace objetivo. Y el maná que sobre se vacía al terminar la fase: no hay “guardar” tres manás para mañana. Reconstruir una carta por turno mantiene una opción. Reconstruir la mesa entera le regala al siguiente barrido otro intercambio favorable.

Veredicto: ¿es vuestro mazo?

Es para vosotros si disfrutáis secuenciando criaturas y administrando tres colores, si jugáis en pods donde las criaturas pequeñas sobreviven un turno y si aceptáis que el mazo gana por acumulación de ventanas. La causa mecánica: cada hechizo de criatura es una decisión de reparto entre cartas, tierras y maná, y el comandante premia a quien la resuelve bien.

No es para vosotros si queréis una línea fija que se ejecute igual cada partida: la repetición exige comandante activable, entrada resuelta y coste de criatura más cada vez. Tampoco en pods de stax que impiden lanzar criaturas o tapearlas: ambos motores dependen de ello. Y sufre donde el removal dominante es exilio o sacrificio, porque Heroic Intervention no detiene el sacrificio ni el exilio sin objetivo.

Llevad una salida, o quedaos con el plan de valor.

Preguntas frecuentes

¿La tierra de Chulane cuenta como la jugada de tierra del turno?

No. El ruling establece que la habilidad no cuenta como jugar una tierra: podéis ponerla aunque ya hayáis jugado una, e incluso en turno rival.

Si contrarrestan la criatura, ¿sigo robando?

Sí. La habilidad de Chulane resuelve antes que el hechizo y sigue resolviendo aunque lo contrarresten. Lo que no ocurre es la entrada, así que Intruder Alarm no endereza nada.

¿Intruder Alarm permite tapear a Chulane el turno en que entra?

No. Endereza criaturas, pero no elimina el mareo de invocación. Chulane necesita estar bajo vuestro control desde el comienzo del turno o tener prisa, por ejemplo con Swiftfoot Boots.

¿Cuánto cuesta cada repetición?

El coste de la criatura más . Con Coiling Oracle, más : cinco manás. Y si Chulane muere y vuelve a la zona de mando, el siguiente lanzamiento añade .

¿Finale of Devastation activa la habilidad de Chulane?

No. Finale of Devastation pone la criatura en el campo sin lanzarla, así que Chulane no roba; Alarm sí endereza, porque mira la entrada. Un hechizo de criatura lanzado, como Esper Sentinel, activa ambos.

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