Cinco votos compran un turno, no la partida
Construid Tivit, Seller of Secrets como un mazo Esper que convierte cada entrada y cada golpe de combate en artefactos. Su habilidad de consejo de dilema obliga a cada jugador a votar entre evidencia y soborno: por cada voto de evidencia investigáis y creáis un token de Pista; por cada voto de soborno creáis un token de Tesoro. Votáis primero y podéis votar una vez más. En una mesa de cuatro, vuestros dos votos y los tres de los rivales suman cinco. Cinco votos, cinco artefactos. Esa cuenta es la razón de ser de Time Sieve.
Ahora, la advertencia. Cinco artefactos sacrificados compran un turno adicional; no compran la victoria. Tivit tiene que volver a conectar para reponerlos, y entre un turno y el siguiente cada rival tiene una decisión: bloquear, retirarlo o ignorarlo. Diseñad el mazo para la interrupción, no para la mesa ideal.
La sentencia: Tivit no gana por repetir, gana por elegir bien cuándo gastar. Un mazo que sabe qué hacer con sus Pistas cuando el Sieve no es la mejor jugada sigue vivo cuando el turno extra se cancela.
La regla de construcción y el error de contar mal
Un mazo de Tivit necesita tres capas. La primera: llegar a seis manás para lanzarlo. La segunda: sostener una mesa de artefactos que dé valor aunque el comandante no esté. La tercera: una salida que no dependa de que Tivit sobreviva. Time Sieve ocupa un hueco de motor, no de defensa ni de cierre. Si todo el mazo son cartas que solo funcionan con Tivit atacando, un removal puntual borra el plan entero.
Aprendiz: «Somos cuatro y Tivit vota dos veces. Salen cinco tokens, así que activo el Sieve en cuanto conecte».
El Oráculo: Salen cinco si el daño llega al jugador. La habilidad disparada de combate se crea cuando Tivit hace daño a un jugador, no al declarar atacantes: un bloqueador, la prevención de daño o un removal antes del daño la anulan. Y cinco artefactos hay que tenerlos en el campo en el momento de activar. Cada voto crea un artefacto; ninguno crea una garantía.
La cuenta de votos tiene un detalle que se olvida. Hacéis vuestros dos votos al mismo tiempo, y los jugadores que votan después conocen ambos. Los tres rivales emiten un voto cada uno, y todo voto, sea de evidencia o de soborno, crea un artefacto: nadie puede reducir la cuenta votando. Si necesitáis cinco exactos, los tenéis. Si necesitáis que sean Tesoros, no depende de vosotros.
El error estructural más frecuente es llenar el mazo de piezas caras con pocas fuentes de maná temprano. Seis manás en turno cuatro no aparecen por voluntad. Priorizad tierras, rocas de dos manás y robo que no dependa de que Tivit esté en mesa. Después contad cuántas respuestas podéis dejar abiertas tras lanzarlo.
Una salida de maná que se puede contar
Considerad una apertura de siete cartas: Island, Plains, Swamp, Sol Ring, Arcane Signet, Swords to Plowshares y Time Sieve. Tivit está en la zona de mando, no en esas siete. Contad turno a turno.
- Turno uno: Swamp y Sol Ring por . El Anillo es un artefacto y no tiene mareo de invocación: lo tapeáis ya para cc y pagáis Arcane Signet por . Mesa: Swamp, Anillo, Signet. Las habilidades de maná no usan la pila, y el maná sobrante se vacía al terminar la fase principal: aquí no sobra nada.
- Turno dos: Island. Tenéis Swamp (B), Island (U), el Anillo (cc) y el Signet (un color a elegir): cinco manás. Lanzáis Time Sieve con de las tierras y dejáis el Signet en blanco para Swords to Plowshares por .
- Turno tres: Plains. Tres tierras (W, U, B), cc del Anillo y un color del Signet suman seis. Tivit cuesta : los tres colores salen de las tierras y el genérico, del Anillo y del Signet. Se lanza sin sobrar nada.
La secuencia existe. La pregunta es si debéis hacerla. Un Tivit en turno tres os deja con cero manás abiertos: Swords espera en la mano y, si un rival destruye el Signet y el Anillo en su turno, el turno cuatro empieza con tres tierras y nada más. Contra una mesa pasiva, adelantad. Contra una mesa con contrahechizos o removal puntual, mirad la sección de pods antes de lanzar.
Fijaos también en lo que la cuenta no dice. No dice que las tres tierras lleguen en orden: esta mano las trae las tres, y por eso funciona. Si cambiáis la Plains por una segunda Island, el Signet aporta el y Tivit se paga igual, sin sobrar nada. Si cambiáis Plains y Swamp por dos Island, solo salen U y un color del Signet: falta uno y Tivit no se paga. Contad colores antes que cantidades.
Y una cautela de colores. Sol Ring y Signet aceleran, pero no sustituyen fuentes coloreadas: si las tres tierras y el Signet no pueden dar W, U y B entre todos, Tivit no se paga. Command Tower produce un color de la identidad de vuestro comandante aunque este siga en la zona de mando: cuenta como fuente Esper desde el primer turno.
Dos senderos: cobrar en cartas o cobrar en turnos
Sendero de valor: que cada voto deje una carta
Una Pista cuesta y se sacrifica para robar; no hay que tapearla. Un Tesoro se tapea y se sacrifica para un maná de cualquier color. Los dos son artefactos aunque no uséis su habilidad, y tapeados también valen para el Sieve. Ese detalle ordena el sendero de valor: antes de sacrificar un token, mirad si Shimmer Dragon puede tapear dos artefactos para robar y dejarlos intactos como combustible. Con cuatro o más artefactos, además, el Dragón tiene antimaleficio, y una mesa con cinco tokens lo cumple sin esfuerzo.
Con este sendero, Tivit funciona como un motor de ritmo. Cada entrada y cada golpe os dan cinco artefactos; vosotros decidís cuántos se convierten en cartas. No regaléis cinco Pistas por reflejo si la mano ya rebosa; un Tesoro que paga el contrahechizo vale más que la quinta carta de una mano llena.
La regla práctica: votad evidencia cuando la carta sea lo que falta y soborno cuando el Tesoro financie una respuesta o el siguiente hechizo. Con vuestros dos votos podéis repartir: una Pista para sostener el plan largo y un Tesoro para pagar la respuesta de esta vuelta. Los votos rivales no los elegís, pero tampoco los temáis: cualquier combinación sirve como combustible.
Sendero de turnos: llegar al umbral y cerrar
El sendero de turnos cuenta en cinco. Time Sieve exige tapearse y sacrificar cinco artefactos, y puede ser uno de los cinco. Si queréis conservarlo para repetir, necesitáis seis artefactos antes de activar. Dos reglas ordenan esta línea: el Sieve se activa con prioridad, sin maná, y su habilidad usa la pila; sacrificar es parte del coste, por lo que no se devuelve si la contrarrestan.
Elegid una cantidad finita de turnos y una salida concreta. Aquí, la salida es daño de combate de Tivit mientras los votos encuentran protección e interacción, o una condición de cierre que lleve el mazo. El turno extra empieza con su paso de enderezar normal: Tivit, el Sieve y las tierras vuelven a estar listos. Y la activación es opcional cada vez. No existe una obligación de repetir hasta quedar con dos rivales; esa es la descripción habitual de la línea, no una regla que os ate. Podéis parar en cualquier turno, y debéis hacerlo cuando la cuenta de la mano ya no sale.
Un detalle que decide partidas: el Sieve se activa con la prioridad y no pide maná, así que podéis hacerlo en vuestro turno, en el rival o con una habilidad rival en la pila. Esa flexibilidad es más valiosa que el turno en sí. Conservad la opción mientras podáis.
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Leed el pod antes de elegir el primer objetivo
Combate veloz: comprad la ventana con respuestas
Mulligan: devolved las manos sin removal puntual ni roca de dos manás; una mano de piezas de motor no frena a tres atacantes. Arranque: roca en turno dos y Swords to Plowshares abierta; Tivit llega cuando podáis pagarlo sin quedaros sin mesa. Proteged: vuestra vida primero y a Tivit después: un 6/6 volador que bloquea no sirve de nada si caéis a cero. Dejad pasar: el Sieve. Gastar cinco artefactos no os da bloqueadores ni vida, y el turno extra no frena el ataque de la vuelta siguiente.
La escena: tenéis cuatro tierras, Sol Ring, Tivit en mesa desde el turno anterior, Time Sieve enderezado y dos Pistas. Un rival tiene ocho vidas y dos criaturas voladoras sin tapear; otro tiene veinte vidas y ninguna. Atacad al segundo. La amenaza no es el total de vidas, es la defensa que impide que el daño llegue al jugador. Con seis manás (cuatro tierras más el Anillo, que da dos), pagáis las dos Pistas por y todavía os quedan para una respuesta.
Control y contrahechizos: presentad amenazas por tandas
Mulligan: quedaos con manos que tengan dos jugadas baratas antes de Tivit, para que el rival gaste su respuesta en ellas. Arranque: rocas en turnos separados; no anunciéis el motor con una sola mano de cartas. Proteged: para Counterspell el turno en que lanzáis a Tivit. Dejad pasar: los hechizos pequeños que no amenazan el plan; contrarrestarlos solo ayuda al control a ver vuestras cartas.
Si contrarrestan a Tivit, el siguiente lanzamiento desde la zona de mando cuesta más: , ocho manás en total. Esa es la factura real de un lanzamiento sin respaldo. Dovin’s Veto no puede ser contrarrestado, pero solo detiene hechizos no criatura: no salva a Tivit, pero sí contrarresta el barrido que viene detrás. Rhystic Study y Esper Sentinel rinden menos aquí, porque un control con maná libre paga el impuesto sin pensarlo. Lanzad a Tivit cuando el rival haya gastado su respuesta o cuando tengáis la vuestra.
Stax y hate: identificad qué regla os cierra
Mulligan: priorizad manos con interacción para permanentes. Arranque: no desplegéis todas las rocas si un efecto las apaga. Proteged: a Tivit, la pieza que el stax no suele tocar. Dejad pasar: las partes del plan que dependen del permanente cerrado; si el artefacto no puede activarse, no lo carguéis de expectativas.
Un Rule of Law rival no apaga el Sieve: activarlo no es lanzar un hechizo. Sí limita a un hechizo por turno, y eso rompe la secuencia de roca más Tivit en el mismo turno. Cada turno adicional trae su propio hechizo; no es una excepción, es un turno más con su límite. Disenchant resuelve ese encantamiento por , Anguished Unmaking exilia cualquier permanente no tierra por y 3 vidas, y Cyclonic Rift devuelve un permanente por o todos los permanentes no tierra de los rivales por . Guardad una de ellas antes de buscar el motor.
Valor lento: convertid cada voto en ventaja
Mulligan: manos de robo y rocas, aunque no tengan acción inmediata. Arranque: desarrollad sin prisa y bajad a Tivit con protección detrás. Proteged: la mesa de artefactos y la mano. Dejad pasar: el Sieve mientras no tengáis un turno extra que merezca los cinco artefactos.
En una mesa lenta el tiempo favorece a Tivit si no ponéis toda la mano en riesgo de un barrido. Usad las Pistas cuando la ventana sea segura y los Tesoros para dejar interacción abierta. Contad la biblioteca antes de robar de más: robar sin tope es una trampa cuando el mazo se acaba antes que la paciencia de la mesa. Y atacad al rival que prepara su motor, no al que tiene menos vidas; en una partida larga, la amenaza es la que acumula.
Árbol de decisión: activar Time Sieve o conservar los tokens
Situación: fase principal posterior al combate. Tivit acaba de conectar y los votos dejaron tres Pistas y dos Tesoros. En mesa hay también Time Sieve y Sol Ring: siete artefactos. Tenéis seis tierras sin tapear y el Anillo, es decir, ocho manás. Antes de tocar nada, responded en este orden.
Primera pregunta: ¿puede Tivit conectar otra vez? Si todos los rivales tienen un bloqueador volador o con alcance que pueda frenarlo, el turno extra no repone los tokens. En ese caso, id a la rama D.
Rama A: sacrificar los cinco tokens. Tapeáis el Sieve y sacrificáis las tres Pistas y los dos Tesoros. No pagáis maná. Renunciáis a tres cartas (robarlas habría costado ) y a dos manás de Tesoro. Ganáis un turno completo con Tivit enderezado, el Anillo y las tierras. Si Tivit conecta de nuevo, los cinco votos reponen la mesa. Si no, os quedáis sin tokens y sin turno aprovechado.
Rama B: sacrificar el Sieve y cuatro tokens. Es legal: el Sieve puede ser uno de los cinco artefactos de su propio coste, según su ruling. La habilidad resuelve aunque la fuente ya no esté. Conserváis un Tesoro y perdéis el motor. Solo tiene sentido si el Sieve está a punto de desaparecer por un efecto que ya está en la pila.
Rama C: convertir una Pista y activar. Pagáis , sacrificáis una Pista y robáis: quedan seis artefactos (Sieve, Anillo, dos Pistas y dos Tesoros) y seis manás libres. Ahora el Sieve solo conserva su sitio si sacrificáis el Anillo junto a los cuatro tokens: ganáis una carta, perdéis cc cada turno. La alternativa es sacrificar el Sieve y quedarse con el Anillo. Con tres Pistas convertidas quedan cuatro artefactos y ya no llegáis a cinco.
Rama D: no activar. Pagáis por las tres Pistas, robáis tres cartas y guardáis los Tesoros y dos manás para una respuesta. Perdéis el turno extra; ganáis tres cartas y dos Tesoros que sobreviven a un barrido de criaturas.
Aprendiz: «Si bajo Time Sieve este turno, tiene mareo de invocación y no puedo activarlo».
El Oráculo: Los artefactos no tienen mareo, porque el mareo solo afecta a las criaturas. Time Sieve puede tapearse el mismo turno en que entra. La limitación real es el recuento: el coste incluye cinco artefactos y debe pagarse con prioridad.
Segunda pregunta: ¿qué hay sobre la pila? Si un rival lanza un barrido que destruye artefactos, activad el Sieve en respuesta: los cinco artefactos iban a morir y la habilidad crea el turno adicional, que se juega después del turno actual, aunque sea el de otro jugador. Eso convierte un barrido en un turno extra con las tierras vivas. Es la jugada que más se olvida y la que más cuesta olvidar.
Tercera pregunta: ¿qué dejáis en pie después de pagar? Si tras sacrificar cinco quedan solo tierras y Tivit, estáis a un removal puntual de empezar de cero. Contad cuántos manás tenéis abiertos tras la activación: la respuesta mínima razonable es para Swords o para el contrahechizo, y esos manás deben estar disponibles antes de activar, no después.
Plan de mulligan: tres manos, tres decisiones
Recordad que Tivit no está entre las siete cartas. El mulligan gratuito de Commander existe para devolver una mano que no paga sus primeros hechizos, no para conservar siete cartas buenas que no producen los colores.
Mano A, desarrollo estable: Island, Plains, Swamp, Arcane Signet, Rhystic Study, Fact or Fiction, Swords to Plowshares. Decisión: quedaos. Turno dos: Island y Signet con . Turno tres: Plains; con tres tierras y el Signet tenéis cuatro manás, justo para Rhystic Study por y dejar el Signet en blanco para Swords to Plowshares. Turno cuatro: Fact or Fiction por en el final de turno rival. Razón: tres colores, una roca y robo. Precio: Tivit llega en el turno cinco si robáis dos fuentes de maná más; sin ellas, no llega.
Mano B, falsa promesa: Island, Time Sieve, Tezzeret the Seeker, Shimmer Dragon, Counterspell, Swords to Plowshares, Aetherflux Reservoir. Decisión: mulligan siempre. Con una sola Island, nada se juega en los dos primeros turnos: el Sieve pide , Counterspell pide y Swords pide . Seis cartas de cierre y una tierra no son una mano, son una lista de deseos.
Mano C, depende del pod: Plains, Island, Swamp, Command Tower, Talisman of Dominance, Cyclonic Rift, Time Sieve. Decisión: quedaos en control, stax y valor lento; mulligan en combate veloz. Cuatro tierras y un talismán dan cinco manás en turno cuatro; para los seis de Tivit en turno cinco necesitáis robar una fuente más en cuatro robos. En una mesa lenta, esos turnos existen. Contra tres mazos que atacan pronto, Cyclonic Rift devuelve un solo permanente y no frena tres atacantes.
Un criterio de bolsillo para decidir sin papel: contad fuentes de maná (tierras más rocas de dos manás), contad colores distintos que esas fuentes producen y contad jugadas de turno uno a tres. Dos fuentes, un solo color y ninguna jugada: mulligan. Tres fuentes, dos colores y una jugada: quedaos. Cuatro fuentes, tres colores y ninguna jugada: quedaos en pods lentos, dudad en rápidos. Y si la mano tiene cuatro cartas de cierre, devolvedla aunque tenga tierras.
La mano ideal tiene dos o tres tierras, una fuente que fije el color ausente y una jugada que mueva la mesa antes de Tivit. No os quedéis por ver Time Sieve: sin comandante ni combustible, es un artefacto de dos manás que espera.
Deck tech: cuatro núcleos, veintitrés cartas
Los núcleos proponen funciones, no una lista cerrada. Cada hueco paga una necesidad concreta: fijar colores, generar cartas, proteger una ventana o cerrar. Cada núcleo tiene un criterio de entrada, un criterio de corte y una carta trampa que parece buena y se queda fuera.
1. Maná y fijación
Entra si acelera sin depender de Tivit y fija un color. Se corta si no mejora la curva ni la base de colores.
- Sol Ring: para cc desde el turno uno; acelera costes genéricos, no fija colores.
- Arcane Signet: , un maná de vuestra identidad; elegid el color que falta.
- Talisman of Dominance: , c sin coste o / con 1 daño a vosotros.
- Thought Vessel: para c y sin máximo de mano, útil cuando las Pistas llenan la mano.
- Wayfarer’s Bauble: , y con , tapearlo y sacrificarlo pone una tierra básica tapeada en el campo; adelanta una tierra, no un maná inmediato.
- Command Tower: produce W, U o B desde el primer turno.
La trampa: Fellwar Stone cuesta y parece otra roca de colores, pero produce solo colores que una tierra rival pueda producir, nunca c. Contra tres mazos con una sola tierra básica cada uno, puede no daros B ni W. Entrad con ella en pods con muchas tierras de varios colores y cortadla en mesas de un color.
2. Robo y valor de artefactos
Entra si genera cartas sin exigir que Tivit esté en mesa. Se corta si compite con el Sieve por los artefactos y no devuelve cartas.
- Rhystic Study: ; cada hechizo rival os da carta salvo que paguen .
- Fact or Fiction: en instante; el rival separa las cinco cartas, vosotros elegís pila.
- Esper Sentinel: ; roba cuando un rival lanza su primer hechizo no criatura del turno, salvo que pague igual a su fuerza (1).
- Skullclamp: , equipar ; roba dos cuando la criatura equipada muere. Usadlo con Thopters y Sentinel, no con Tivit.
- Academy Manufactor: ; cada Pista, Comida o Tesoro creado se convierte en uno de cada. Con Tivit, cada voto crea tres artefactos.
- Sai, Master Thopterist: ; cada hechizo de artefacto crea un Thopter volador, que también cuenta para el Sieve.
La trampa: Mystic Remora cuesta y parece robo casi gratis. Su mantenimiento acumulativo crece cada mantenimiento: , luego , luego ; en el quinto pagáis , y en total quince manás en cinco turnos. Si los rivales lanzan pocos hechizos no criatura, pagáis cada vez más por nada, y dejarla morir os deja con una carta menos en el motor. En un pod de control o de hechizos encadenados, entra.
3. Interacción y protección
Entra si responde en la ventana de Tivit o del Sieve. Se corta si exige un turno entero de maná que el plan no tiene.
- Swords to Plowshares: , exilia una criatura; su controlador gana vidas igual a su fuerza.
- Counterspell: ; la base debe dejar ambos azules disponibles.
- Dovin’s Veto: , no puede ser contrarrestado y solo detiene hechizos no criatura.
- Cyclonic Rift: contra un permanente; con sobrecarga, sin objetivo, afecta a todos los permanentes no tierra que no controláis.
- Anguished Unmaking: , exilia un permanente no tierra y perdéis 3 vidas.
- Teferi’s Protection: ; hasta vuestro próximo turno vuestra vida no cambia y tenéis protección contra todo, y todos vuestros permanentes salen de fase (no existen para el juego hasta que vuelven en vuestro enderezar).
- Disenchant: contra un artefacto o encantamiento.
La trampa: Rule of Law parece defensa contra combos rivales. Pero afecta a cada jugador, vosotros incluidos, y cuenta todos los hechizos del turno, incluso los contrarrestados. Con ella en mesa, Sol Ring y Signet en el mismo turno son imposibles, y un contrahechizo en el turno rival os impide lanzar más ese turno. Entra solo en pods donde los rivales ganan encadenando hechizos y vuestro plan cabe en un hechizo por turno.
4. Combo, tutoría y cierre
Entra si genera una vía de cierre que no dependa del combate de Tivit. Se corta si requiere condiciones que el mazo no cumple sin una secuencia especial.
- Time Sieve: ; tapearlo y sacrificar cinco artefactos concede un turno adicional.
- Tezzeret the Seeker: ; con -X busca un artefacto de valor de maná hasta X. Con -2, el Sieve.
- Tezzeret, Agent of Bolas: ; +1 para buscar un artefacto entre las cinco superiores.
- Shimmer Dragon: ; 5/6 volador, con cuatro artefactos tiene antimaleficio, y tapea dos artefactos para robar.
La trampa: Aetherflux Reservoir parece el cierre natural, pero pide pagar 50 vidas. Gana 1 por el primer hechizo del turno, 2 por el segundo, 3 por el tercero: cinco hechizos en un solo turno dan 15 vidas (de 40 a 55); este mazo rara vez encadena cinco hechizos con el Reservoir en mesa, y un turno adicional no suma vida por sí mismo. Entra solo si el pod permite cadenas largas de hechizos baratos.
Los cortes salen del paquete que no aparece en vuestras partidas. Si nunca activáis Pistas, bajad los motores de coste cuatro. Si los tokens se gastan antes del Sieve, añadid interacción. Si os falta cerrar, elegid una sola condición. Dos planes a medio montar cuestan más que uno completo.
Errores de pilotaje que cuestan la partida
1. Momento: lanzáis a Tivit con seis manás y nada abierto contra un rival con sin tapear. Coste: un contrahechizo manda a Tivit al cementerio o a la zona de mando, perdéis seis manás y el siguiente lanzamiento cuesta , ocho manás. Corrección: esperad a que el rival gaste la respuesta o dejad abiertos.
2. Momento: atacáis al rival con menos vidas aunque tenga un volador sin tapear. Coste: el bloqueo evita que el daño llegue al jugador y no se crea la habilidad disparada de combate. Corrección: mirad voladores, alcance, removal y prevención antes de declarar atacantes; ganad por la defensa agotada, no por el total bajo.
3. Momento: pagáis una Pista con y contáis ese mismo token entre los cinco del Sieve. Coste: el token ya salió del campo y la activación no se puede pagar. Corrección: contad los permanentes presentes justo antes de activar, no los que creasteis antes.
4. Momento: un rival lanza un barrido de artefactos y lo dejáis resolver con cinco artefactos en mesa. Coste: perdéis cinco artefactos sin recibir ningún turno. Corrección: activad el Sieve con la habilidad en la pila: el turno extra se juega después del turno actual, aunque sea el del rival.
5. Momento: tratáis ward como antimaleficio y gastáis todo vuestro maná en el turno de Tivit. Coste: un rival con tres manás libres paga el ward y retira a Tivit con un removal puntual. Corrección: ward encarece, no prohíbe. Dejad una respuesta abierta o una carta que proteja a Tivit.
Cinco errores, un patrón: en todos, el jugador cuenta lo que quiere que ocurra y no lo que el Oracle permite. Antes de lanzar, antes de atacar y antes de activar, repetid la cuenta con la mesa tal como está, no como la imaginasteis la vuelta anterior.
Tres escenas: arrancar, no activar y reconstruir
Arrancar sin enseñar el motor
Turno tres, con la mano de las siete cartas del principio. Habéis jugado Swamp, Island y Plains, y tenéis en mesa Sol Ring, Arcane Signet y Time Sieve; en la mano queda Swords to Plowshares más lo que hayáis robado. Lanzáis a Tivit con los seis manás y votáis: una evidencia y un soborno. Si los rivales votan dos evidencias y un soborno, sumáis tres Pistas y dos Tesoros: cinco tokens. Las ocho piezas de artefacto en mesa (Anillo, Signet, Sieve y cinco tokens) podrían pagar el Sieve ahora mismo.
No lo hagáis. Tivit tiene mareo de invocación y no puede atacar hasta la vuelta siguiente; el Sieve pagado hoy os da un turno con Tivit enderezado, pero con la mesa sin tokens y sin un solo maná abierto, porque los seis se vaciaron al lanzar. Pasad el turno. Swords se lanza el turno cuatro, con los tokens como seguro y una mesa que aún no sabe qué hace vuestro comandante.
No activar cuando el turno extra no sirve
Tenéis Time Sieve enderezado, Tivit en mesa, cuatro Pistas y un Tesoro. Con seis tierras en mesa y el Anillo tenéis ocho manás. Los tres rivales tienen cada uno una criatura voladora o con alcance sin tapear. Un turno extra os daría otro ataque, pero Tivit no conectaría, así que no repone nada. Si activáis, pagáis cinco artefactos a cambio de un turno vacío.
La jugada: pagáis por dos Pistas y robáis dos cartas, quedan dos Pistas y un Tesoro, y cuatro manás abiertos (cinco con el Tesoro) para la respuesta que acabáis de robar. Se pierde el turno extra; se conservan las cartas, los tokens que quedan y el Sieve. Si en el siguiente turno un rival tapea a su volador para atacar, la ventana de combate aparece sola.
Reconstruir tras un removal masivo
Un barrido destruye todas las criaturas y todos los artefactos. Os quedan cinco tierras. Tivit está en la zona de mando, ya lanzado una vez. En la mano: Arcane Signet, Talisman of Dominance, Swords to Plowshares y Command Tower. Este turno: jugáis Command Tower, seis tierras. Lanzáis Signet y Talisman (cuatro manás) y dejáis dos para Swords. El turno siguiente: seis tierras y dos rocas dan ocho manás, exactamente el coste de la segunda vez: más de impuesto de comandante.
Esa cuenta no admite holgura. Si un rival destruye una roca, Tivit espera un turno más. Cuando entra, los votos reponen cinco artefactos de golpe: reconstruís la mesa con su propia habilidad de entrada. No necesitáis recuperar toda la mesa en un turno. Si un rival amenaza algo letal, guardad la respuesta y esperad.
Veredicto: ¿es este mazo vuestro?
Es para vosotros si disfrutáis administrando recursos que también son cartas: Pistas que se convierten en robo, Tesoros que fijan colores y un comandante que exige ventanas de combate. El mazo ofrece decisiones incluso cuando el turno extra no está disponible, y premia al jugador que sabe cuándo no activar. Funciona especialmente bien en mesas con voladores escasos y removal lento.
No es para vosotros si queréis un combo de dos cartas que resuelva sin combate. Tivit debe hacer daño a un jugador para reponer el combustible, y un volador o un removal puntual lo detiene. En pods con muchos bloqueadores voladores, o que castigan los turnos extra, el Sieve es una carta muerta. Si no os gusta contar artefactos antes de cada decisión, este no es vuestro mazo.
La sentencia: cinco artefactos compran un turno. Lo que ese turno vale lo decide vuestra mano, no la carta.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos artefactos crea Tivit en una partida de cuatro?
Cinco votos: dos vuestros y uno por rival. Cada voto de evidencia investiga y crea una Pista; cada voto de soborno crea un Tesoro. Con Academy Manufactor en mesa, cada creación se convierte en una Pista, una Comida y un Tesoro, es decir, tres artefactos por voto.
¿Puedo sacrificar el propio Time Sieve para pagar su habilidad?
Sí. Su ruling lo permite. La habilidad puede resolver aunque el Sieve ya no esté, pero no podréis activarlo de nuevo.
¿Tivit puede atacar el turno en que entra?
Solo si tiene prisa. La habilidad de entrada se crea al entrar, aunque Tivit no pueda atacar por mareo de invocación.
¿Ward impide que lo elijan como objetivo?
No. Ward contrarresta el hechizo o la habilidad a menos que su controlador pague . Un rival con maná libre lo sigue retirando. No equivale a antimaleficio.
¿Una Pista necesita tapearse para robar?
No. Su habilidad cuesta y sacrificarla. El Tesoro sí se tapea y se sacrifica para añadir un maná de cualquier color. Los dos cuentan como artefactos para el Sieve aunque estén tapeados.
¿Puedo activar Time Sieve en el turno de un rival?
Sí. No tiene restricción de momento: se activa cuando tengáis prioridad, también con un barrido en la pila. El turno adicional se juega después del turno en curso, aunque este sea el de otro jugador.
