Editorial

Tierras-criatura y utilidades de Commander

Tierras-criatura y utilidades de Commander
En esta guía

Tierras-criatura, destrucción y tierras singulares en Commander

Tierras-criatura, destrucción y tierras singulares en Commander

Esta es la segunda ampliación de la guía principal. Aquí van las tierras que no se deciden solo por producir maná: se convierten en criaturas, destruyen otras tierras, necesitan un conjunto o tienen una habilidad que exige construir alrededor de ella.

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Una tierra animada conserva su condición de tierra: si el rival la destruye mientras es criatura, también perdéis esa fuente de maná. Pagad la activación cuando el ataque, bloqueo o habilidad compense ese riesgo; los veredictos distinguen las amenazas eficientes de las que solo funcionan con un plan concreto.

Tierras que ya son criaturas

  • Dryad Arbor (G; desde 2,58 €): Según mesa — Es a la vez tierra y criatura Bosque, así que puede buscarse como Bosque; entra afectada por mareo de invocación y no puede girarse para maná ese turno.

Transformaciones y otras rarezas

Las cartas de dos caras conservan aquí su función práctica: cuándo se transforma cada una y qué ofrece el reverso, sin atribuirle efectos que no figuran en la carta.

  • Welcome to . . . // Jurassic Park (G; desde 21,83 €): Según mesa — La Saga convierte artefactos rivales en muros, crea un Dinosaurio y, al destruir los muros en su tercer capítulo, se transforma en tierra que da maná verde por cada Dinosaurio; útil en tribal Dinosaurios.
  • Primal Amulet // Primal Wellspring (incolora; desde 8,74 €): Según mesa — Reduce en uno el coste de instantáneos y conjuros; al reunir cuatro contadores se transforma en una tierra que da cualquier color y copia el siguiente hechizo de esos tipos pagado con su maná.
  • Balamb Garden, SeeD Academy // Balamb Garden, Airborne (GU; desde 0,33 €): Según mesa — La tierra entra girada; por siete manás (menos uno por cada otra Ciudad) se transforma en Vehículo volador y roba una carta cada vez que ataca, si lo tripuláis.
  • Lindblum, Industrial Regency // Mage Siege (R; desde 1,64 €): Según mesa — La tierra entra girada; el reverso es un conjuro que crea un Mago 0/1 que daña a cada rival cuando lanzáis un hechizo que no sea criatura.
  • Ishgard, the Holy See // Faith & Grief (W; desde 1,02 €): Según mesa — La tierra entra girada; el reverso recupera hasta dos artefactos o encantamientos del cementerio y luego podéis jugar la tierra desde el exilio.
  • Jidoor, Aristocratic Capital // Overture (U; desde 0,81 €): Según mesa — La tierra entra girada; el reverso hace que un rival muela la mitad de su biblioteca, pero su impacto depende de que el plan de cementerio o de mazo vacío sea viable.
  • Midgar, City of Mako // Reactor Raid (B; desde 1,88 €): Según mesa — La tierra entra girada; el conjuro permite sacrificar artefacto o criatura para robar dos cartas y luego podéis jugar la tierra exiliada.
  • Ojer Axonil, Deepest Might // Temple of Power (R; desde 22,76 €): Según mesa — Si muere, el Dios vuelve girado por su lado de tierra; tras cuatro o más daños no combativos rojos en el turno, podéis pagar tres manás y girarla para transformarlo de vuelta.
  • Ojer Kaslem, Deepest Growth // Temple of Cultivation (G; desde 6,36 €): Según mesa — Si muere, vuelve girado como tierra; con diez permanentes, tres manás y girarla permiten transformarlo de nuevo en Dios, que al hacer daño de combate puede poner criaturas o tierras en juego.
  • Brass’s Tunnel-Grinder // Tecutlan, the Searing Rift (R; desde 3,17 €): Según mesa — Descartar cartas permite robar una más; al final del turno se transforma tras descender en tres turnos. La tierra resultante descubre cartas al lanzar permanentes con su maná.
  • Dowsing Dagger // Lost Vale (incolora; desde 5,85 €): Según mesa — El equipo da +2/+1 y ofrece dos Plantas defensoras al rival; al conectar con la criatura equipada se transforma en tierra que produce tres manás de un color.
  • Conqueror’s Galleon // Conqueror’s Foothold (incolora; desde 0,55 €): Según mesa — Al atacar con el Vehículo se exilia y vuelve transformado; la tierra resultante cambia cartas, roba o recupera una carta del cementerio pagando maná.
  • Thousand Moons Smithy // Barracks of the Thousand (W; desde 1,59 €): Jugable — Crea un Gnome cuyo tamaño cuenta artefactos y criaturas; girar cinco permanentes propios en la primera fase principal la transforma en tierra que crea más Gnomes al lanzar criaturas o artefactos con su maná.
  • Westvale Abbey // Ormendahl, Profane Prince (B; desde 1,72 €): Según mesa — Por cinco manás y una vida crea un Humano 1/1; pagando cinco manás, girando y sacrificando cinco criaturas se transforma y se endereza como Demonio volador, con vínculo vital, indestructible y prisa.
  • Matzalantli, the Great Door // The Core (incolora; desde 2,31 €): Jugable — El artefacto filtra la mano y se transforma por cuatro manás con cuatro tipos de permanente en cementerio; la tierra resultante genera maná según los permanentes allí.

Tierras-criatura bicolores y Restless

  • Restless Bivouac (RW; desde 0,44 €): Según mesa — Por tres manás se anima como Buey 2/2 y cada ataque pone un contador en otra criatura; apoyo a contadores en rojo-blanco.
  • Creeping Tar Pit (BU; desde 0,27 €): Jugable — Por tres manás se anima como Elemental 3/2 imbloqueable hasta el final del turno; presión fiable para azul-negro.
  • Restless Anchorage (UW; desde 0,20 €): Jugable — Por tres manás se anima como Ave 2/3 voladora y cada ataque crea un Mapa; valor repetible en control azul-blanco.
  • Restless Vents (BR; desde 0,41 €): Según mesa — Por tres manás se anima como Insecto 2/3 con amenaza y al atacar permite cambiar una carta de la mano; ventaja para Rakdos.
  • Shambling Vent (BW; desde 0,26 €): Según mesa — Por tres manás se anima como Elemental 2/3 con vínculo vital; estabiliza vidas en control blanco-negro.
  • Hissing Quagmire (BG; desde 0,38 €): Según mesa — Por tres manás se anima como Elemental 2/2 con toque mortal; buen bloqueador contra amenazas grandes.
  • Stirring Wildwood (GW; desde 0,19 €): Según mesa — Por tres manás se anima como Elemental 3/4 con alcance; bloquea voladoras mientras mantiene utilidad de tierra.
  • Lavaclaw Reaches (BR; desde 0,14 €): Según mesa — Por tres manás se anima como Elemental 2/2 y puede aumentar su fuerza pagando X; sumidero de maná en partidas largas.
  • Restless Cottage (BG; desde 1,13 €): Según mesa — Por cuatro manás se anima como Horror 4/4; al atacar crea Comida y puede exiliar una carta de cementerio.
  • Restless Ridgeline (GR; desde 0,34 €): Según mesa — Por cuatro manás se anima como Dinosaurio 3/4; al atacar potencia y endereza otra criatura atacante.
  • Restless Fortress (BW; desde 0,62 €): Según mesa — Por cuatro manás se anima como Pesadilla 1/4; al atacar drena dos vidas al defensor y os las da.
  • Restless Prairie (GW; desde 0,33 €): Según mesa — Por cuatro manás se anima como Llama 3/3; al atacar da +1/+1 al resto de vuestro equipo.
  • Raging Ravine (GR; desde 0,12 €): Según mesa — Por cuatro manás se anima como Elemental 3/3 que crece con cada ataque; amenaza de cierre escalable en verde-rojo.
  • Restless Reef (BU; desde 1,36 €): Jugable — Por cuatro manás se anima como Tiburón 4/4 con toque mortal; al atacar muele cuatro cartas a un jugador.
  • Lumbering Falls (GU; desde 0,14 €): Según mesa — Por cuatro manás se anima como Elemental 3/3 con antimaleficio; amenaza difícil de retirar en verde-azul.
  • Needle Spires (RW; desde 0,14 €): Según mesa — Por cuatro manás se anima como Elemental 2/1 con dañar dos veces; buen portador de mejoras y equipo.
  • Wandering Fumarole (RU; desde 0,16 €): Según mesa — Por cuatro manás se anima como Elemental 1/4 con una habilidad que puede intercambiar fuerza y resistencia; defensa flexible en azul-rojo.
  • Celestial Colonnade (UW; desde 0,25 €): Según mesa — Por cinco manás se anima como Elemental 4/4 volador y vigilante; amenaza evasiva para control.
  • Restless Vinestalk (GU; desde 0,27 €): Según mesa — Por cinco manás se anima como Planta 5/5 con arrollar; al atacar fija otra criatura como 3/3.
  • Restless Spire (RU; desde 0,11 €): Según mesa — Por dos manás se anima como Elemental 2/1 con dañar primero durante vuestro turno; al atacar filtra una carta.

Nexus y criaturas de tipos múltiples

  • Blinkmoth Nexus (incolora; desde 1,43 €): Según mesa — Por un maná se vuelve artefacto Blinkmoth 1/1 volador y puede dar +1/+1 a otro Blinkmoth; apoyo de artefactos evasivos.
  • Mutavault (incolora; desde 3,70 €): Jugable — Por un maná se convierte en criatura 2/2 de todos los tipos; bloquea tribales y activa sinergias, aunque no tiene evasión propia.
  • Inkmoth Nexus (incolora; desde 9,06 €): Jugable — Por un maná se vuelve Blinkmoth artefacto 1/1 volador con infectar; condición de victoria en planes de contadores de veneno.
  • Cavernous Maw (incolora; desde 0,10 €): Jugable — Por dos manás se vuelve Elemental 3/3 solo con tres cuevas entre mesa y cementerio; tributo condicional para mazos de cuevas.
  • Soulstone Sanctuary (incolora; desde 1,06 €): Según mesa — Por cuatro manás se convierte en criatura 3/3 vigilante de todos los tipos; utilidad tribal flexible para bases incoloras.

Tierras animables clásicas

  • Treetop Village (G; desde 0,21 €): Jugable — Por dos manás se anima como Simio 3/3 con arrollar; atacante barato para verde.
  • Faerie Conclave (U; desde 0,51 €): Según mesa — Por dos manás se anima como Hada 2/1 voladora; amenaza evasiva económica para azul.
  • Spawning Pool (B; desde 0,22 €): Según mesa — Por dos manás se anima como Esqueleto 1/1 que puede regenerarse pagando negro; bloqueador recurrente para control negro.
  • Forbidding Watchtower (W; desde 0,35 €): Según mesa — Por dos manás se anima como Soldado 1/5; bloqueador defensivo que resiste ataques pequeños.
  • Ghitu Encampment (R; desde 0,11 €): Según mesa — Por dos manás se anima como Guerrero 2/1 con dañar primero; presión barata para rojo.
  • Mishra’s Factory (incolora; desde 0,18 €): Jugable — Por un maná se vuelve Constructo Ensamblador 2/2 y puede potenciar a otro de su tipo; atacante de coste bajo que no ocupa hechizo.
  • Mishra’s Foundry (incolora; desde 0,21 €): Según mesa — Se anima pagando dos manás y puede potenciar a un Ensamblador atacante por dos más; amenaza de artefacto para bases incoloras.
  • Dread Statuary (incolora; desde 0,11 €): Relleno — Por cuatro manás se vuelve Gólem artefacto 4/2; atacante sencillo, pero el coste de activación es alto.
  • Stalking Stones (incolora; desde 0,10 €): Relleno — Por seis manás se convierte de forma permanente en Elemental artefacto 3/3 que sigue siendo tierra; atacante lento para control.

Tierras-criatura de coste alto

  • Nantuko Monastery (GW; desde 0,10 €): Según mesa — Con siete cartas en el cementerio paga verde y blanco para ser Insecto Monje 4/4 con dañar primero; opción de presión para mazos de cementerio.
  • Hostile Desert (incolora; desde 0,12 €): Según mesa — Por dos manás y exiliando una tierra del cementerio se convierte en Elemental 3/4; amenaza recurrente en mazos que llenan el cementerio de tierras.
  • Svogthos, the Restless Tomb (BG; desde 0,07 €): Según mesa — Por cinco manás se convierte en Planta Zombi cuyo tamaño iguala las criaturas del cementerio; cierre para mazos de cementerio.
  • Crawling Barrens (incolora; desde 0,14 €): Jugable — Por cuatro manás acumula dos contadores y puede animarse; crece con el tiempo y transforma maná sobrante en amenaza.
  • Mobilized District (incolora; desde 0,14 €): Jugable — Por cuatro manás se vuelve Ciudadano 3/3 vigilante, con descuento por leyendas y planeswalkers; sólida en mazos de comandantes.
  • Hall of Echoes (incolora; desde 2,24 €): Relleno — Por cinco manás copia una criatura propia hasta el final del turno; truco caro para duplicar temporalmente una habilidad o cuerpo.
  • Great Hall of the Biblioplex (incolora; desde 0,38 €): Relleno — Da color pagando una vida solo para instantáneos o conjuros, y por cinco manás se vuelve Mago 2/4 que crece al lanzar esos hechizos.

Destrucción de tierras y otras rarezas

Destruir una tierra puede cortar una combinación o responder a una amenaza que de otro modo decide la partida. Wasteland, Strip Mine y Ghost Quarter suelen caer mal en casual si se usan para dejar a alguien sin jugar; reservadlas para una amenaza concreta y habladlo con la mesa.

  • Tectonic Edge (incolora; desde 0,24 €): Según mesa — Por dos manás y sacrificarse destruye una tierra no básica solo si un rival controla cuatro tierras; respuesta moderada con condición de partida avanzada.
  • Field of Ruin (incolora; desde 0,13 €): Jugable — Destruye una no básica y permite que ambos busquéis una básica; respuesta simétrica a tierras problemáticas en casual.
  • Dust Bowl (incolora; desde 1,33 €): Según mesa — Por cuatro manás y sacrificando otra tierra destruye una no básica; repetible con rampeo de tierras, pero socialmente áspera en casual.
  • Strip Mine (incolora; desde 5,88 €): Jugable — Se sacrifica para destruir cualquier tierra; potente contra combos o tierras dominantes, pero su uso repetido en casual suele sentar mal y puede frenar la partida.
  • Ghost Quarter (incolora; desde 0,42 €): Jugable — Se sacrifica para destruir cualquier tierra y su controlador puede buscar una básica; respuesta a combos menos asfixiante, aunque también cae mal si se usa para trabar casual.
  • Wasteland (incolora; desde 14,29 €): Jugable — Se sacrifica para destruir una tierra no básica sin compensación; guárdala para una amenaza real y avisad que esta interacción suele estar mal vista en mesas casuales.

Tierras de Urza y Locus

Estas cartas escalan juntas: las Urza necesitan Mina, Planta de Energía y Torre para generar su producción adicional; Cloudpost, Glimmerpost y Trenchpost cuentan los Locus en mesa. Sin el conjunto, muchas aportan poco más que maná incoloro y ocupan huecos que arreglarían colores.

  • Cloudpost (incolora; desde 0,17 €): Según mesa — Entra girada y produce un incoloro por cada Locus en juego, incluidos los ajenos; solo rinde dentro del conjunto Locus.
  • Glimmerpost (incolora; desde 0,11 €): Según mesa — Gana una vida por cada Locus en juego y da incoloro; efecto menor, salvo que forme parte del conjunto Locus.
  • Vesuva (incolora; desde 2,28 €): Según mesa — Puede copiar cualquier tierra en juego, pero entra girada; mejora si hay una tierra excepcional que duplicar o si se arma el conjunto Locus.
  • Urza’s Workshop (incolora; desde 20,80 €): Según mesa — Con tres artefactos, genera un maná por cada tierra de Urza que controléis; es una pieza de aceleración para bases que reúnan artefactos y varias tierras de Urza, aunque no exige el trío clásico completo.
  • Trenchpost (incolora; desde 0,55 €): Según mesa — Por cuatro manás muele una carta por cada Locus propio; solo tiene función en un conjunto Locus abundante.
  • Urza’s Factory (incolora; desde 0,15 €): Relleno — Por ocho manás crea un Ensamblador artefacto incoloro 2/2; sumidero de partida larga, superado por opciones más eficientes.
  • Urza’s Tower (incolora; desde 0,68 €): Según mesa — Da tres incoloros si también controláis Mina y Planta de Energía de Urza; fuera del conjunto produce solo uno.
  • Urza’s Power Plant (incolora; desde 0,71 €): Según mesa — Aporta dos incoloros al reunir Mina y Torre de Urza; necesita el conjunto completo para justificar el hueco.
  • Urza’s Mine (incolora; desde 0,76 €): Según mesa — Aporta dos incoloros al reunir Planta de Energía y Torre de Urza; funciona como pieza de conjunto, no como tierra aislada.

Nevadas y raras

  • Scrying Sheets (incolora; desde 1,26 €): Según mesa — Con fuente nevada permite mirar la carta superior y robarla si también es nevada; ventaja incremental en bases nevadas.
  • Frostwalk Bastion (incolora; desde 0,20 €): Según mesa — Por un maná y uno nevado se anima como Constructo 2/3; al dañar una criatura la deja girada durante su siguiente enderezado.
  • Mouth of Ronom (incolora; desde 0,27 €): Según mesa — Por cinco manás nevados y sacrificarse hace cuatro daños a una criatura; removal integrado en bases nevadas.
  • Faceless Haven (incolora; desde 0,31 €): Según mesa — Con tres manás nevados se anima como criatura 4/3 vigilante de todos los tipos; defensa y presión en bases nevadas.

Sacrificio, búsqueda y aceleración

  • Lotus Field (incolora; desde 2,74 €): Jugable — Entra girada y sacrifica otras dos tierras, pero después produce tres manás de un color y tiene antimaleficio; requiere aprovechar el impulso o recuperar tierras.
  • Krosan Verge (incolora; desde 0,13 €): Según mesa — Se sacrifica pagando tres manás para buscar un Bosque y una Llanura, que entran girados; rampeo útil en verde-blanco, pero lento y exige ambos tipos.
  • Horizon of Progress (incolora; desde 2,71 €): Jugable — Paga una vida para producir un color que ya generen vuestras tierras; también pone una tierra de la mano girada o se sacrifica para robar.
  • Escape Tunnel (incolora; desde 0,13 €): Según mesa — Se sacrifica para buscar una básica girada o para abrir paso a una criatura pequeña; arreglo barato con opción de daño letal.
  • Vibrant Cityscape (incolora; desde 0,07 €): Según mesa — Se sacrifica para buscar una básica girada; cumple como arreglo de colores, pero hay opciones menos lentas.
  • Shire Terrace (incolora; desde 0,11 €): Según mesa — Se sacrifica y paga un maná para buscar una básica girada; estabiliza colores a costa de tempo y de la propia tierra.
  • Terrain Generator (incolora; desde 1,17 €): Según mesa — Por tres manás pone una básica de la mano girada; rampeo lento que exige tener la tierra disponible.
  • Blighted Woodland (G; desde 0,11 €): Según mesa — Sacrificándose por cuatro manás busca hasta dos básicas giradas; rampeo real, aunque lento, para mazos verdes.
  • Crystal Vein (incolora; desde 4,92 €): Según mesa — Puede sacrificarse para producir dos incoloros de golpe; aceleración puntual a cambio de perder una tierra.

Utilidades: protección, cartas y acceso

  • Witch’s Cottage (B; desde 0,41 €): Según mesa — Recupera una criatura del cementerio al entrar enderezada, algo que exige tres Pantanos adicionales; en bases menos negras suele entrar girada y perder valor.
  • The Black Gate (B; desde 10,48 €): Según mesa — Por tres vidas puede entrar enderezada y luego ayuda a que una criatura ataque sin bloqueos del jugador con más vidas; herramienta de política de mesa.
  • Emeria, the Sky Ruin (W; desde 5,85 €): Jugable — Entra girada y, con siete Llanuras, devuelve una criatura del cementerio en cada mantenimiento; motor poderoso de control monoblanco con muchas básicas.
  • Halimar Depths (U; desde 0,41 €): Según mesa — Entra girada y ordena las tres cartas superiores; selección temprana sencilla, pero el tempo perdido pesa en curvas ajustadas.
  • Mortuary Mire (B; desde 0,20 €): Según mesa — Entra girada y puede poner una criatura del cementerio arriba del mazo; recuperación puntual a cambio de una extracción lenta.
  • Emergence Zone (incolora; desde 2,31 €): Jugable — Sacrificándose por dos manás permite jugar hechizos como si tuvieran destello durante el turno; sorpresa útil en control o combos.
  • Nesting Grounds (incolora; desde 0,16 €): Jugable — Traslada un contador entre vuestros permanentes por dos manás; uso concreto en planes de contadores, sagas o permanentes con contadores especiales.
  • Deserted Temple (incolora; desde 0,64 €): Según mesa — Por dos manás endereza otra tierra; cobra sentido al reutilizar una tierra que produzca varios manás o tenga habilidad potente.
  • Arcane Lighthouse (incolora; desde 1,33 €): Según mesa — Por dos manás quita velo y antimaleficio a criaturas rivales hasta el final del turno; permite que vuestro removal las alcance.
  • Oboro, Palace in the Clouds (U; desde 16,81 €): Según mesa — Puede volver a la mano por un maná; habilita disparos de landfall repetibles, aunque exige volver a jugarla.
  • Kor Haven (W; desde 13,91 €): Jugable — Por dos manás previene el daño de combate de un atacante; defensa repetible que compite por el maná del turno.
  • Volrath’s Stronghold (B; desde 69,32 €): Según mesa — Por dos manás devuelve una criatura del cementerio a la parte superior del mazo; recurrencia constante para mazos con robo o tutores.
  • Fountainport (incolora; desde 2,90 €): Jugable — Convierte tokens en cartas, vidas en un Pez o maná en Tesoro; buen sumidero en mazos que generan tokens.
  • Mikokoro, Center of the Sea (incolora; desde 4,47 €): Según mesa — Por tres manás hace que cada jugador robe; fuente de cartas política que también acelera a rivales.
  • Tyrite Sanctum (incolora; desde 1,90 €): Según mesa — Puede convertir una leyenda en Dios y luego dar indestructible a un Dios sacrificando la tierra; protección para comandantes que sean leyendas.
  • Thespian’s Stage (incolora; desde 0,41 €): Jugable — Por tres manás copia otra tierra y conserva esta habilidad; pieza clave junto a Dark Depths y útil para duplicar tierras valiosas.
  • Fomori Vault (incolora; desde 9,48 €): Según mesa — Por cuatro manás y descartarse examina tantas cartas como artefactos controláis y recupera una; selección potente en mazos densos en artefactos.
  • Bonders’ Enclave (incolora; desde 0,32 €): Jugable — Por cuatro manás roba si controláis una criatura de fuerza cuatro o más; fuente de cartas eficiente en mazos con amenazas grandes.
  • Drownyard Temple (incolora; desde 0,17 €): Según mesa — Desde el cementerio vuelve girada por tres manás; recupera una tierra sacrificada o descartada en mazos que explotan el cementerio.
  • Alchemist’s Refuge (GU; desde 0,54 €): Jugable — Por tres manás permite lanzar hechizos como si tuvieran destello durante el turno; ventaja táctica para mazos de control verde-azul.
  • Homeward Path (incolora; desde 9,76 €): Jugable — Devuelve a cada jugador el control de las criaturas que posee; respuesta de mesa a robo de criaturas, que también beneficia a rivales.
  • Cephalid Coliseum (U; desde 0,23 €): Según mesa — Hace daño al producir azul y, con umbral, puedes pagar U, girarla y sacrificarla para que cada jugador robe tres cartas y después descarte tres. Es una tierra muy interesante en mazos que quieren llenar el cementerio. Excepción defensiva: ante un intento de ganar con Thassa’s Oracle, si el rival tiene la biblioteca vacía o insuficiente y su disparo está en la pila, puedes activar el Coliseum con umbral para obligarle a robar tres; perderá por no poder robar antes de que se resuelva el disparo del Oráculo. No es una respuesta universal: necesitas las siete cartas en el cementerio, prioridad para activar la tierra y que el rival no pueda responder o evitar el robo.
  • Maze of Ith (incolora; desde 7,65 €): Jugable — Endereza a un atacante y evita tanto el daño que recibiría como el que haría; neutraliza una amenaza de combate, pero no produce maná.

Apoyo tribal y de arquetipo

  • Secret Tunnel (incolora; desde 2,19 €): Según mesa — Es imbloqueable como tierra y por cuatro manás permite que dos criaturas del mismo tipo ataquen sin bloqueos; útil en tribales evasivos.
  • Seraph Sanctuary (incolora; desde 0,77 €): Según mesa — Gana una vida al entrar y cada vez que llega un Ángel; solo compensa el espacio en un tribal de Ángeles.
  • Ancient Ziggurat (incolora; desde 0,92 €): Jugable — Da cualquier color solo para lanzar criaturas; excelente en mazos muy cargados de criaturas y mala si necesitáis pagar otras cosas.
  • Great Hall of the Citadel (incolora; desde 0,21 €): Según mesa — Por dos manás produce dos manás de colores para lanzar hechizos legendarios; buena en tribal de leyendas, fuente incolora para lo demás.
  • Kher Keep (R; desde 0,15 €): Según mesa — Por dos manás y girarse crea un Kobold 0/1; alimenta sacrificios y estrategias de tokens.
  • Riptide Laboratory (U; desde 0,38 €): Según mesa — Por dos manás devuelve un Mago propio a la mano para protegerlo o repetir su habilidad de entrada; incluir en tribal de Magos.
  • Accursed Duneyard (incolora; desde 1,16 €): Según mesa — Por dos manás regenera una criatura de varios tipos oscuros; protección estrecha para tribales compatibles.
  • Witch’s Clinic (incolora; desde 5,69 €): Según mesa — Por dos manás da vínculo vital al comandante hasta el final del turno; útil si este conecta o sobrevive al combate.
  • Tomb of the Spirit Dragon (incolora; desde 0,27 €): Relleno — Gana vidas según las criaturas incoloras que controláis; solo aporta en mazos con una cantidad relevante de ellas.
  • Shizo, Death’s Storehouse (B; desde 19,44 €): Según mesa — Por dos manás da miedo a una criatura legendaria; permite que el comandante atraviese defensas sin gastar una carta.
  • Shinka, the Bloodsoaked Keep (R; desde 10,00 €): Según mesa — Por dos manás dañar primero a una criatura legendaria; protección de combate pequeña para comandantes agresivos.
  • Wirewood Lodge (G; desde 3,34 €): Según mesa — Por dos manás endereza un Elfo; puede reutilizar un Elfo que genere mucho maná en el tribal adecuado.
  • Minamo, School at Water’s Edge (U; desde 30,51 €): Según mesa — Por dos manás endereza un permanente legendario; destaca con comandante o tierra legendaria de habilidad activada.
  • Haven of the Spirit Dragon (incolora; desde 0,50 €): Según mesa — Fija colores solo para Dragones y puede devolver del cementerio un Dragón o Ugin; utilidad directa en tribal de Dragones.
  • Maelstrom of the Spirit Dragon (incolora; desde 0,93 €): Según mesa — Fija maná para Dragones u Omens y puede buscar un Dragón sacrificándose; encaja en tribal de Dragones lento.
  • Mech Hangar (incolora; desde 0,29 €): Según mesa — Fija colores para Pilotos o Vehículos y puede animar un Vehículo por cuatro manás; apoyo específico para ese arquetipo.
  • Eldrazi Temple (incolora; desde 2,81 €): Jugable — Produce dos incoloros para lanzar Eldrazi incoloros o activar sus habilidades; potente exclusivamente en tribal Eldrazi.
  • Shrine of the Forsaken Gods (incolora; desde 0,19 €): Según mesa — Con siete tierras da dos incoloros solo para hechizos incoloros; rampeo tardío para Eldrazi o amenazas incoloras.
  • Swarmyard (incolora; desde 3,37 €): Según mesa — Regenera Insectos, Ratas, Arañas o Ardillas por girarse; protección barata solo si vuestro mazo se apoya en esos tipos.

Arreglo de colores y tierras condicionales

  • Multiversal Passage (incolora; desde 8,88 €): Según mesa — Elige un tipo básico y puede pagarse con dos vidas para entrar enderezada; arregla un color, pero no produce los demás.
  • Glimmervoid (incolora; desde 3,12 €): Según mesa — Da cualquier color mientras controléis un artefacto; si acabáis el turno sin ninguno, se sacrifica, así que es para bases de artefactos.
  • Valgavoth’s Lair (incolora; desde 0,63 €): Relleno — Entra girada y fija un color al jugarse; opción sencilla para mazos que no necesitan flexibilidad de colores.
  • Starting Town (incolora; desde 10,29 €): Según mesa — Entra enderezada en los tres primeros turnos y puede dar cualquier color a cambio de una vida; arregla aperturas, pero luego solo da incoloro.
  • Shimmerdrift Vale (incolora; desde 0,11 €): Relleno — Entra girada y elige un color fijo; relleno de arreglo si faltan dobles mejores.
  • Sunken Citadel (incolora; desde 0,43 €): Según mesa — Entra girada y elige color; puede generar dos manás de ese color, pero exclusivamente para activar habilidades de tierras, por lo que sirve en bases con muchas tierras activables.
  • The Grey Havens (incolora; desde 0,19 €): Relleno — Filtra una carta al entrar y da maná del color de una criatura legendaria en vuestro cementerio; arregla solo si el cementerio ya tiene leyendas.
  • Conduit Pylons (incolora; desde 0,21 €): Según mesa — Filtra una carta al entrar y por dos manás da cualquier color; arreglo flexible, aunque la activación consume otra fuente.
  • Hidden Grotto (incolora; desde 0,14 €): Según mesa — Filtra una carta al entrar y por dos manás da cualquier color; arreglo flexible para mazos que acepten maná incoloro de base.
  • Forbidden Orchard (incolora; desde 5,87 €): Según mesa — Da cualquier color y entrega un Espíritu 1/1 al rival elegido cada vez que se usa; arregla colores si podéis tolerar regalar bloqueadores.
  • Tarnished Citadel (incolora; desde 3,31 €): Relleno — Da cualquier color a cambio de tres vidas por activación; precio demasiado alto salvo necesidad excepcional de fijación.
  • Tainted Peak (BR; desde 0,76 €): Según mesa — Da negro o rojo solo si controláis un Pantano; buena dual económica en Rakdos con básicas negras.
  • Tainted Isle (BU; desde 1,02 €): Según mesa — Da azul o negro solo si controláis un Pantano; dual económica fiable con una base negra suficiente.
  • Nimbus Maze (UW; desde 4,56 €): Según mesa — Da blanco si controláis Isla y azul si controláis Llanura; requiere equilibrar los tipos básicos para funcionar como dual.

Condiciones, historias y tierras singulares

  • Barad-dûr (B; desde 1,53 €): Según mesa — Entra enderezada con criatura legendaria y, si murió una criatura ese turno, convierte maná en Orcos; pide comandante o criaturas legendarias y sacrificios frecuentes.
  • Glacial Chasm (incolora; desde 31,63 €): Según mesa — Previene todo el daño que os harían, pero sacrifica otra tierra, impide atacar y cobra vidas cada mantenimiento; defensa extrema para estrategias que pueden asumir esos costes.
  • Dark Depths (incolora; desde 1,75 €): Jugable — Acumula diez contadores de hielo que podéis retirar pagando tres manás cada uno; al quitarlos todos se cambia por una ficha 20/20 voladora e indestructible, plan que necesita aceleración o sinergias.
  • Hall of the Bandit Lord (incolora; desde 7,10 €): Según mesa — Entra girada y cuesta tres vidas para dar maná que concede prisa a una criatura; buena si el comandante debe impactar al llegar y hay margen de vidas.
  • Windbrisk Heights (W; desde 0,17 €): Jugable — Entra girada y esconde una carta; si atacáis con tres criaturas podéis lanzarla pagando solo un maná blanco, ideal para ir ancho.
  • Spinerock Knoll (R; desde 0,44 €): Jugable — Esconde una carta y permite jugarla por un rojo tras hacer siete daños a un rival en el turno; encaja en planes agresivos de daño explosivo.
  • Cascading Cataracts (incolora; desde 1,04 €): Según mesa — Es indestructible y convierte cinco manás en cinco de colores repartidos; arregla combinaciones exigentes, aunque no acelera por sí sola.
  • Minas Morgul, Dark Fortress (B; desde 13,93 €): Relleno — Entra girada y puede marcar una criatura para volverla Espectro con sombra; restricción de combate demasiado estrecha salvo plan tribal o evasivo específico.
  • Mines of Moria (R; desde 2,00 €): Según mesa — Con criatura legendaria entra enderezada y, pagando cuatro manás y exiliando tres cartas del cementerio, crea dos Tesoros; apoyo de leyendas y cementerio.
  • Rivendell (U; desde 1,51 €): Según mesa — Con criatura legendaria entra enderezada y filtra las dos cartas superiores por dos manás y azul; valor modesto para mazos con muchas leyendas.
  • Muraganda Raceway (incolora; desde 0,34 €): Relleno — Al alcanzar velocidad máxima produce dos manás incoloros; exige que rivales pierdan vidas en turnos distintos y compite mal con tierras más fiables.
  • Amonkhet Raceway (incolora; desde 0,23 €): Según mesa — A velocidad máxima puede dar prisa a una criatura; el efecto es gratuito pero requiere progresar la velocidad, útil en mazos que ya atacan cada turno.
  • The Shire (G; desde 1,95 €): Según mesa — Con una criatura legendaria entra enderezada y convierte una criatura sin girar más dos manás en Comida; gana recursos en mazos de fichas o leyendas.
  • Monumental Henge (W; desde 0,48 €): Según mesa — Con Llanura entra enderezada y puede encontrar un permanente histórico entre las cinco primeras cartas; ventaja lenta en mazos de artefactos, leyendas o sagas.
  • Fire Nation Palace (R; desde 1,36 €): Según mesa — Entra enderezada con tierra básica y potencia una criatura atacante para generar cuatro manás rojos durante el combate; premia atacar con una amenaza clave.
  • Agna Qel’a (U; desde 1,54 €): Según mesa — Con una básica entra enderezada y, por tres manás, permite cambiar una carta de la mano; selección tardía para mazos azules.
  • Ba Sing Se (G; desde 5,65 €): Según mesa — Con una básica entra enderezada; por cuatro manás anima otra tierra con prisa y dos contadores, que vuelve girada al morir o ser exiliada.
  • Abandoned Air Temple (W; desde 8,01 €): Según mesa — Con una básica entra enderezada y puede repartir contadores +1/+1 a todo el equipo; recompensa estrategias de criaturas anchas.
  • Temple of Plenty (GW; desde 0,12 €): Según mesa — Entra girada, filtra una carta y da verde o blanco; dual económica para curvas que toleren el tempo.
  • Temple of Abandon (GR; desde 0,11 €): Según mesa — Entra girada, filtra una carta y da rojo o verde; dual económica para curvas que toleren el tempo.
  • Valakut, the Molten Pinnacle (R; desde 9,51 €): Según mesa — Entra girada y hace tres daños cuando llega una Montaña si ya controláis otras cinco; plan de daño para bases cargadas de Montañas.
  • Sandsteppe Citadel (BGW; desde 0,16 €): Según mesa — Entra girada y fija blanco, negro o verde; opción económica para tres colores si el mazo tolera perder tempo.
  • Savage Lands (BGR; desde 0,26 €): Según mesa — Entra girada y fija negro, rojo o verde; opción económica tricolor para curvas pausadas.
  • The World Tree (BGRUW; desde 5,56 €): Jugable — Da verde y, con seis tierras, permite que todas produzcan cualquier color; puede sacrificarse para poner cualquier cantidad de Dioses desde el mazo.
  • Dakmor Salvage (B; desde 0,21 €): Según mesa — Entra girada y puede reemplazar un robo por moler dos cartas para volver del cementerio a la mano; pieza de ciclos de cementerio y landfall.
  • Llanowar Reborn (G; desde 0,10 €): Según mesa — Entra girada con un contador que puede mover a una criatura que entre; apoyo puntual a contadores +1/+1.
  • Susur Secundi, Void Altar (B; desde 5,22 €): Según mesa — Al reunir doce contadores mediante criaturas giradas, sacrifica otra criatura y paga vidas para robar tantas cartas como su fuerza; motor de sacrificios de coste alto.
  • Adagia, Windswept Bastion (W; desde 5,08 €): Según mesa — Al reunir doce contadores girando criaturas, copia un artefacto o encantamiento propio; requiere permanentes objetivo y estación prolongada.
  • Uthros, Titanic Godcore (U; desde 11,38 €): Según mesa — Al reunir doce contadores girando criaturas, produce azul por cada artefacto; acelerador potente solo en artefactos densos.
  • Evendo, Waking Haven (G; desde 12,48 €): Según mesa — Al reunir doce contadores girando criaturas, produce verde por cada criatura; rampeo explosivo para token o mesa ancha.
  • Tolaria West (U; desde 0,86 €): Según mesa — Entra girada y puede descartarse por tres manás para buscar una carta de coste cero; tutor de tierras o piezas de combo de coste cero.
  • Crypt of Agadeem (B; desde 3,36 €): Según mesa — Entra girada y por tres manás produce negro por cada criatura negra del cementerio; rampeo explosivo en cementerios llenos.
  • Power Depot (incolora; desde 0,30 €): Según mesa — Entra girada y produce incoloro o maná de color restringido a artefactos; su contador modular apoya contadores +1/+1 al salir.
  • Oran-Rief, the Vastwood (G; desde 0,46 €): Según mesa — Entra girada y puede poner contadores en las criaturas verdes que hayan entrado ese turno; ventaja para tokens verdes, con coste de girar la fuente.
  • Blast Zone (incolora; desde 0,21 €): Según mesa — Acumula contadores pagando maná y se sacrifica para destruir permanentes que no sean tierra con ese coste; respuesta flexible si podéis calibrar el coste.
  • Zhalfirin Void (incolora; desde 0,31 €): Según mesa — Filtra la carta superior al entrar y después da incoloro; selección gratuita aceptable en bases que no sufran por perder color.
  • Talon Gates of Madara (incolora; desde 26,68 €): Según mesa — Al entrar puede retirar temporalmente una criatura del juego; da cualquier color por dos manás o puede jugarse desde la mano por cuatro.
  • Adventurer’s Inn (incolora; desde 0,12 €): Relleno — Gana dos vidas al entrar y luego solo produce incoloro; el pequeño colchón de vidas no justifica la pérdida de color.
  • Radiant Fountain (incolora; desde 0,19 €): Relleno — Gana dos vidas al entrar y después da incoloro; relleno cuando la base necesita colores o una habilidad de tierra real.
  • Mount Doom (BR; desde 8,13 €): Según mesa — Da negro o rojo pagando una vida, puede arañar a cada rival y sacrificar tierra más artefacto legendario para limpiar criaturas; utilidad real en Rakdos de leyendas.
  • Vault of Whispers (B; desde 2,43 €): Según mesa — Fuente negra que además cuenta como artefacto; buena en sinergias de artefactos, pero queda expuesta a removal de artefactos.
  • Tree of Tales (G; desde 0,76 €): Según mesa — Fuente verde que también es artefacto; encaja en mazos de artefactos y comparte su vulnerabilidad al removal.
  • Sokenzan, Crucible of Defiance (R; desde 2,40 €): Jugable — La tierra da rojo o, desde la mano, crea dos Espíritus con prisa por cuatro manás menos el descuento por leyendas; interacción útil sin ocupar hechizo.
  • Abstergo Entertainment (incolora; desde 3,75 €): Según mesa — Da cualquier color por dos manás y al exiliarse recupera una carta histórica, pero luego exilia todos los cementerios; solo para mazos históricos que acepten ese coste.
  • The Mycosynth Gardens (incolora; desde 0,60 €): Según mesa — Da cualquier color por dos manás o copia un artefacto no token pagando su valor de maná; utilidad de combo en bases de artefactos.
  • Desolate Lighthouse (RU; desde 0,15 €): Según mesa — Por tres manás cambia una carta de la mano; filtro útil cuando sobran tierras o cartas situacionales.
  • Nephalia Drownyard (BU; desde 0,33 €): Según mesa — Por cuatro manás muele tres cartas a un jugador; condición de victoria o apoyo de cementerio, pero avance lento.
  • Grim Backwoods (BG; desde 0,14 €): Según mesa — Por cinco manás, girarse y sacrificar criatura roba carta; motor de sacrificios lento, pero aprovecha criaturas destinadas a morir.
  • Gavony Township (GW; desde 3,22 €): Jugable — Por cinco manás pone un contador +1/+1 en cada criatura; gran cierre en mazos de tokens que acumulan maná.
  • Sunhome, Fortress of the Legion (RW; desde 0,19 €): Según mesa — Por cinco manás da dañar dos veces a una criatura; habilita un golpe letal, aunque el coste limita su uso.
  • Cabal Stronghold (B; desde 9,40 €): Jugable — Por cuatro manás suma un negro por cada Pantano básico; acelera mucho solo en mononegro cargado de básicas.
  • Access Tunnel (incolora; desde 0,35 €): Según mesa — Por cuatro manás vuelve imbloqueable una criatura de fuerza tres o menos; ayuda a conectar con comandante o criatura de utilidad.
  • Slayers’ Stronghold (RW; desde 0,22 €): Según mesa — Por dos colores y girarse da +2/+0, vigilancia y prisa a una criatura; convierte un comandante recién lanzado en amenaza inmediata.
  • Lazotep Quarry (incolora; desde 5,63 €): Según mesa — Sacrifica una criatura para fijar color o paga X y sacrifica un Desierto para reanimar una criatura como Zombi 4/4; herramienta de sacrificios y cementerio.
  • Forge of Heroes (incolora; desde 0,16 €): Según mesa — Al entrar el comandante pone un contador de lealtad o +1/+1 según sea planeswalker o criatura; mejora la primera llegada sin coste adicional.
  • Mirrodin’s Core (incolora; desde 0,21 €): Según mesa — Acumula un contador al girarse y lo cambia por un maná de cualquier color; arreglo lento que requiere preparar el turno anterior.

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