Análisis táctico de Commander · Anatomía de 100 cartas

Sauron, the Dark Lord: guía de Commander Grixis

Sauron, the Dark Lord convierte los hechizos rivales en crecimiento de un Ejército y convierte el daño de combate del Ejército en una tentación del Anillo que puede renovar la mano. El mazo prepara seis manás, protege ventanas y conserva utilidad cuando el comandante no está en mesa.

Qué te pide este comandante

Coste de maná {3}{U}{B}{R}
Identidad de color B R U
Tipo de criatura Legendary Creature — Avatar Horror

Sauron pide seis manás de tres colores antes de dar nada, y {3}{U}{B}{R} se paga así en el turno tres sin tercera tierra: Command Tower, Swamp, Sol Ring, Arcane Signet y Talisman of Dominance suman seis. Esa es la cuenta que debéis poder repetir al decidir qué conservar en el mulligan. Si el rival tiene dos Islas abiertas, esperad a que tapee antes de lanzarlo, porque un contrahechizo devuelve al comandante a la zona de mando y la segunda caída cuesta ocho. Un removal puntual encarece el precio, pero no cierra la partida.

Plan principal

El plan tiene dos capas que no se estorban. La primera es Sauron: cada hechizo rival amasa Orcos 1 y, cuando el Ejército conecta con un jugador, el Anillo os tienta y podéis descartar la mano para robar cuatro. La segunda es la línea aparte de Orcish Bowmasters por {1}{B} y Peer into the Abyss por {4}{B}{B}{B}: nueve manás en total, repartidos entre turnos. Lanzad Bowmasters al final del turno rival cuando hayan tapeado, y reservad Peer para una fase principal con siete manás y tres negros enderezados.

Motor

El motor es la habilidad de Sauron que se activa al lanzar el hechizo de un oponente, no al resolverse. Si contrarrestáis con Counterspell ({U}{U}) esa amenaza, el contador entra igual, y con tres rivales que lancen un hechizo cada uno son tres contadores en una ronda. Lo que sí exige conexión es el Anillo: el Ejército debe hacer daño de combate a un jugador, y el daño a una criatura no cuenta. Si el Ejército nace en vuestro turno con mareo, esperad al siguiente o tened Anger en el cementerio y un Mountain en juego.

Condiciones para arrancar

Para arrancar la línea de Peer, dejad Orcish Bowmasters en el campo antes de lanzarlo y comprobad que la biblioteca del objetivo iguala o supera sus vidas. Con 40 vidas y 60 cartas, Peer into the Abyss le hace robar 30 y perder 20, y los {4}{B}{B}{B} se pagan en una sola fase principal porque el maná se vacía al acabar cada fase. Las 30 habilidades de Bowmasters se apilan a la vez al resolver Peer: elegid el objetivo de cada una al ponerlas en la pila, antes de que resuelva la primera. Con prevención o ganancia de vida en mesa, no anunciéis el resultado.

Ventanas débiles

La línea concentra nueve manás en dos cartas y apunta a un solo jugador. Un contrahechizo a Peer evita los 30 robos; un removal a Bowmasters antes de que Peer resuelva deja esos robos sin castigo, aunque las habilidades que ya están en la pila sobreviven a la muerte de su fuente. Un jugador con hexproof no puede ser objetivo de Peer. Y eliminar a un rival en un pod de cuatro deja a los otros dos con su turno intacto: guardad Counterspell o Terminate para la vuelta siguiente.

Alternativas por función

Robo

Si el combate está cerrado, el Anillo no repone la mano y necesitáis robo que no dependa de conectar. Night's Whisper cuesta {1}{B}, roba dos y os cuesta 2 vidas, así que pagadla solo cuando no haya daño letal a la vista. Fact or Fiction cuesta {3}{U} y se lanza como instantáneo al final del turno rival, con cuatro manás enderezados, para que el rival reparta cinco cartas en dos montones. Expressive Iteration cuesta {U}{R} y solo vale si podéis jugar la carta exiliada ese mismo turno.

Protección

Proteged la ventana de Sauron, no cada carta. Counterspell cuesta {U}{U} y debe estar abierto en el turno en que Sauron cae; Arcane Denial cuesta {1}{U}, pero el controlador del hechizo contrarrestado puede robar hasta dos cartas en el mantenimiento del próximo turno y vosotros robáis una. La ward de Sauron pide sacrificar un artefacto legendario o una criatura legendaria, y no detiene un contrahechizo, porque este hace objetivo al hechizo y no al permanente. Contad los legendarios de la mesa antes de confiar en ella.

Cierre

Peer elimina a un jugador, no a la mesa, así que el cierre exige una segunda vía contra los otros dos. Anger cuesta {3}{R}: con la carta en el cementerio y un Mountain en juego, el Ejército que nace en vuestro turno ataca con prisa, y esa conexión abre el Anillo. Shizo, Death's Storehouse da miedo a Sauron por {B} y tapearse, pero Sauron no es un Ejército y no activa el Anillo. Lanzad Fling por {1}{R} solo en respuesta a un removal masivo que ya iba a matar al Ejército.

Qué quieres priorizar

Para consistencia, mantened manos que lleguen a seis manás de tres colores sin depender de una sola carta. La Mano 1 de la guía lo logra: Command Tower, Island, Swamp, Arcane Signet, Talisman of Dominance, Night's Whisper y Counterspell dan seis manás en el turno cuatro si, jugando primero, entra una cuarta tierra entre las cinco cartas nuevas. Cuesta velocidad bruta, porque devolvéis la Mano 2, de cero tierras, aunque tenga Sol Ring y Peer into the Abyss. Ganáis turnos que funcionan aunque el comandante tarde en llegar.

Combos verificados

Interacciones y líneas de victoria verificadas contra la base de datos de juego.

#1561-3862 46.306 partidas

Sauron, the Dark Lord Orcish Bowmasters Peer into the Abyss

Resultados de la interacción
  • Un oponente roba la mitad de su biblioteca y pierde la mitad de sus vidas; Orcish Bowmasters hace 1 de daño por cada carta robada, salvo la primera de su paso de robo.
  • Sauron no es una pieza obligatoria de la línea: aporta el Ejército y el Anillo del mazo que la rodea; requiere que la biblioteca del oponente sea al menos igual a su vida.
Con Orcish Bowmasters ya en el campo, Peer into the Abyss ({4}{B}{B}{B}) hace que el oponente objetivo robe la mitad de su biblioteca y pierda la mitad de su vida. Bowmasters crea una habilidad por cada carta robada (menos la primera de su paso de robo): 1 de daño al oponente y un contador en vuestro Ejército. Si su biblioteca es igual o mayor que su vida, el daño supera lo que le queda. Sauron no participa en el bucle, pero su Ejército crece con cada activación de Bowmasters.

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Lectura editorial completa

Sauron no gana atacando: cobra los hechizos de la mesa y los convierte en cartas

Construid el mazo para que la mesa trabaje por vosotros. Cuando un oponente lanza un hechizo, Sauron, the Dark Lord crea una habilidad disparada que os deja amasar Orcos 1. Si ese Ejército hace daño de combate a un jugador, el Anillo os tienta, y la tentación os deja descartar la mano para robar cuatro cartas. Tres rivales que lancen un hechizo cada uno son tres contadores en una sola ronda. Nadie os pide permiso para cobrarlos.

Son tres trabajos y no ocurren a la vez. El primero construye un cuerpo. El segundo exige que ese cuerpo conecte con un jugador: el daño a una criatura o a un planeswalker no cuenta. El tercero solo aparece cuando el Anillo tienta, y es opcional. Además, Sauron no es un Ejército: su 7/6 pega fuerte, pero no abre el Anillo. Quien lo lleve a atacar por sí solo está jugando a otro comandante.

Cuesta , seis manás en tres colores, así que el resto del mazo existe para llegar ahí con una respuesta en la mano. La ward pide sacrificar un artefacto legendario o una criatura legendaria a quien haga objetivo a Sauron. Es un peaje, no un escudo: el rival que puede pagarlo resuelve su removal, y el que no puede pierde el hechizo.

Cada hueco del mazo tiene que funcionar sin Sauron

El error de construcción más común es llenar la lista de cartas que solo valen con el comandante en mesa. Sauron empieza en la zona de mando y el primer lanzamiento no paga impuesto. Cada lanzamiento posterior cuesta más por cada vez que ya salió de esa zona: ocho manás la segunda, diez la tercera. Un removal puntual sobre Sauron no es un contratiempo; es un precio que sube. Si cada carta del mazo depende de él, la segunda caída os deja sin partida. Si cada carta funciona sin él, os deja con el turno.

Repartid la lista en cuatro tareas: acelerar hasta seis, robar sin depender del combate, interactuar con lo que impide atacar y convertir el Ejército en daño a un jugador. Una carta que cumple dos tareas entra. Una que cumple una y no deja nada cuando el barrido llega, se queda fuera.

Aprendiz: «Si el rival lanza un hechizo y yo lo contrarresto, Sauron no amasa, porque el hechizo no llegó a resolverse».
El Oráculo: La habilidad de Sauron nace al lanzar el hechizo, antes de saber si resolverá. Contrarrestarlo no la borra: el Ejército crece por el lanzamiento, no por el resultado. Solo cuenta si Sauron ya está en el campo; desde la zona de mando no hace nada.

Construid también para el caso en que Sauron no esté. Orcish Bowmasters castiga cada robo extra de un rival aunque el comandante siga en la zona de mando, y crea su propio Ejército al entrar. Una pieza que se defiende sola cambia la ronda siguiente al removal masivo.

La salida de tres turnos que se puede contar

Siete cartas: Command Tower, Swamp, Sol Ring, Arcane Signet, Talisman of Dominance, Terminate y Faithless Looting. Sauron está en la zona de mando y no ocupa un hueco de esta mano. Es la salida más rápida del mazo y conviene entender de dónde sale cada maná antes de intentarla.

  • Turno uno: bajad Command Tower y pagad por Sol Ring. Un artefacto no tiene mareo de invocación: tapead el Sol Ring al instante para cc y lanzad Arcane Signet por . El Signet queda enderezado; podríais tapearlo ya para y lanzar Faithless Looting, pero cada carta que descartéis es una carta que no volveréis a tener.
  • Turno dos: bajad Swamp. Tenéis Tower, Swamp, Sol Ring (dos), Signet: cinco manás. Pagad Talisman of Dominance con el cc del Sol Ring. El Talisman también entra sin mareo y suma un sexto maná. Quedan Tower, Swamp, Signet y Talisman: bastan para Looting con del Signet y para dejar Swamp y Tower enderezadas con Terminate () disponible en el turno rival.
  • Turno tres, sin tercera tierra: Tower, Swamp, Sol Ring (dos), Signet y Talisman suman seis. sale del Signet, de Swamp, de Tower y los tres genéricos del Sol Ring y del Talisman tapeado por c, sin daño. Es exactamente . Cualquier tierra que robéis por el camino solo suma.

Dos reglas sostienen la cuenta. Las habilidades de maná no usan la pila: nadie responde a que tapeéis el Sol Ring. Y el maná se vacía al acabar cada paso y fase, de modo que lo que producís en la fase principal se gasta en la fase principal. Dejar Swamp y Tower enderezadas para el turno rival no es guardar maná; es dejar fuentes sin usar.

Fijaos también en lo que cuesta. Un Sauron en el tercer turno sale con todas las fuentes tapeadas. Contra una mesa con dos Islas abiertas, esa caída es una invitación a un contrahechizo, y el comandante contrarrestado vuelve a la zona de mando con el impuesto ya subido.

Un último matiz de reglas: la ward de Sauron no es velo ni antimaleficio. El velo impide ser objetivo de cualquier jugador, el antimaleficio impide ser objetivo de los oponentes, y la ward deja que el objetivo se elija y cobra después. Por eso contar los legendarios de cada mesa antes de lanzar a Sauron cambia la decisión: una mesa sin artefactos ni criaturas legendarias convierte la ward en un muro; una mesa con tres los convierte en una molestia que se paga.

Dos senderos: cobrar en cartas o cobrar en presión

Valor: que la mesa pague el Ejército

Una vez Sauron resuelve, cada hechizo rival crea un contador. No gastéis removal solo para verlo crecer: un contador no compensa perder la respuesta que necesitáis contra una amenaza letal. Dejad que el hechizo que no cambia la partida alimente el cuerpo y reservad Counterspell para el que sí la cambia.

Arcane Denial merece mención aparte. El controlador del hechizo contrarrestado puede robar hasta dos cartas en el próximo mantenimiento, y esos robos no son del paso de robo. Con Bowmasters en mesa, cada carta que acepte es 1 de daño y un contador más. Si no las toma, vosotros robáis una igualmente. Cualquiera de las dos salidas os sirve.

Presión: convertir el tamaño en daño a un jugador

El Anillo no cuenta el tamaño; cuenta la conexión. Hay un detalle de mareo de invocación que decide el ritmo. El token que Sauron crea en el turno rival llega a vuestro turno siendo vuestro desde el principio, y ataca sin problema. El que crea Bowmasters en vuestro turno entra con mareo, salvo que Anger esté en el cementerio y controléis un Mountain: entonces vuestras criaturas tienen prisa y el Ejército recién nacido ataca ya.

Shizo, Death’s Storehouse da miedo (no puede ser bloqueada salvo por criaturas de artefacto o negras) a una criatura legendaria por y tapearse. Sauron lo es, así que su 7/6 pasa casi siempre; pero eso no abre el Anillo, porque Sauron no es un Ejército. Si el Anillo ya os ha tentado y el Ejército es vuestro portador, es legendario y también puede ser el objetivo. Tratad a Shizo como un seguro para atacar, no como una fuente de cartas.

Antes de conectar, ordenad las amenazas de la mesa por lo que os quitan, no por lo que ensucian. Un robo rival alimenta a Bowmasters, un tutor encuentra la pieza que cierra y una criatura de utilidad abre un ataque contra vosotros. Usad la habilidad de Sauron como beneficio lateral, nunca como motivo para dejar pasar la línea que os mata. Y mirad quién actúa después de vosotros: atacar al jugador que conserva dos cartas y mucho maná abierto puede costaros el Ejército antes de la siguiente fase, mientras que atacar al que acaba de gastar su removal suele ser seguro.

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El paquete de Bowmasters y Peer: una línea aparte

Orcish Bowmasters cuesta y Peer into the Abyss cuesta : nueve manás en total, repartidos entre turnos. Bowmasters tiene que estar en el campo antes de que Peer resuelva. Con un rival de 40 vidas y 60 cartas en la biblioteca, Peer le hace robar 30 y perder 20, y Bowmasters puede crear hasta 30 habilidades disparadas de 1 de daño. Sauron no forma parte de esa línea. Las cuentas, los cortes y las respuestas están en el análisis del combo Bowmasters + Peer; aquí basta con saber que es un plan contra un solo rival y que las cifras cambian con cualquier prevención o ganancia de vida.

Leed el pod antes de comprometer seis manás

Pod agresivo: sobrevivir antes de lucir al comandante

Mulligan: mantened manos con una fuente de maná y dos respuestas baratas, como Terminate, Abrade o Feed the Swarm. Cambiad la mano que solo reacciona a hechizos: no detiene a un atacante. Arranque: Arcane Signet o Sol Ring antes que robo, y dos manás abiertos para Bowmasters con flash en el ataque o al final del turno rival. Proteger: vuestras vidas y un bloqueador, no al comandante. Dejar pasar: el Anillo. Un Ejército tapeado tras atacar no bloquea en el turno siguiente, y Night’s Whisper cuesta 2 vidas: pagadlas solo si no hay daño letal a la vista.

Pod de control: repartir amenazas y ventanas

Mulligan: mantened manos con rocas y una amenaza barata que obligue a gastar respuestas; cambiad la mano cuyo único plan es Sauron a seis. Arranque: Signet y Talisman primero, Bowmasters al final del turno rival cuando hayan tapeado. Proteger: la resolución de Sauron. La protección real es UU abiertos o una amenaza menor delante que gaste su contrahechizo. Dejar pasar: sus hechizos de robo. Cada uno crea un contador, y con Bowmasters en mesa sus robos extra son daño.

Aprendiz: «Si me contrarrestan a Sauron, la ward obliga al rival a sacrificar un legendario».
El Oráculo: No. La ward se activa cuando un hechizo o habilidad rival hace objetivo al permanente Sauron. Counterspell hace objetivo al hechizo en la pila, donde Sauron todavía no es un permanente, así que no hay ward que cobrar. La ward protege al comandante ya en mesa de un removal con objetivo, no de un contrahechizo.

Pod de combo rápido: interacción sobre la pieza que cierra

Mulligan: mantened Counterspell, Force of Will o Terminate con maná azul o negro para pagarlos. Force of Will cuesta 1 vida y otra carta azul de la mano, lo que lo hace caro en una mano corta. Cambiad rocas y robo sin interacción. Arranque: no gastéis los turnos dos y tres en robo si eso apaga las dos Islas. Proteger: el hechizo que gana la partida, no el que lo prepara. Dejar pasar: todo lo demás, incluido el desarrollo de Sauron. Bowmasters castiga los robos extra, no las búsquedas, así que no cuenta como interacción contra un tutor.

Pod de valor lento: robar primero, comprometer después

Mulligan: mantened tres tierras con Fact or Fiction, Night’s Whisper o Faithless Looting; una mano de dos tierras con roca también juega aquí, porque hay turnos para robar la tercera. Arranque: robo antes que comandante, y Sauron cuando la mesa haya gastado maná. Proteger: la mano, que es el recurso que el Anillo convierte en cuatro cartas. Dejar pasar: las criaturas que no os apuntan. Aun así, una mesa sin presión termina con bloqueadores y respuestas: a la tercera vuelta sin atacar, el Ejército ya es el más grande y el único que no ha conectado.

Plan de mulligan: tres manos, tres decisiones

En Commander el primer mulligan no cuesta cartas. Eso abarata el cambio, pero no lo regala. Las tres manos tienen siete cartas exactas y ninguna es Sauron, que empieza en la zona de mando.

Mano 1: mantener. Command Tower, Island, Swamp, Arcane Signet, Talisman of Dominance, Night’s Whisper y Counterspell. Tres tierras, dos rocas y dos hechizos que cuestan dos manás cada uno.

  • Turno uno: Swamp y pasad.
  • Turno dos: Island y Signet con las dos tierras.
  • Turno tres: Tower. Con tres tierras y el Signet hay cuatro manás: Night’s Whisper por (Swamp y Island), y Talisman por (Tower y Signet). Robáis dos y perdéis dos vidas.
  • Turno cuatro: una cuarta tierra entre las cinco cartas nuevas (jugando primero: tres robos de turno y dos de Whisper) deja cuatro tierras, Signet y Talisman: seis fuentes con los tres colores. Sin esa tierra, cinco manás y UU abiertos para Counterspell.

La razón de mantener: desarrolla sin depender de una carta concreta y conserva una respuesta. Solo le pide al mazo una cuarta tierra entre cinco cartas nuevas; si no llega, sigue jugando con cinco manás y Counterspell abierto.

Mano 2: mulligan. Sol Ring, Mana Drain, Force of Will, Cyclonic Rift, Peer into the Abyss, Orcish Bowmasters y Fling. Cero tierras. Parece una mano rápida y no lo es: Sol Ring cuesta y no hay con qué pagarlo. La única carta jugable es Force of Will, que gasta otra carta azul y una vida para contrarrestar algo sin tener maná. Una mano que solo puede reaccionar no tiene turno uno, ni dos, ni tres. Devolvedla entera.

Mano 3: depende del pod. Island, Island, Swamp, Mountain, Counterspell, Cyclonic Rift y Fact or Fiction. Cuatro tierras y tres instantáneos azules. Con dos Islas tenéis UU en el turno tres para Counterspell, o para Cyclonic Rift, pero no ambos en el mismo turno rival: solo hay dos fuentes de azul. El turno cuatro con las cuatro tierras paga Fact or Fiction al final del turno rival. Contra control, combo o valor lento, mantenedla: cada carta es una respuesta o un robo. Contra un pod agresivo, cambiadla: Counterspell no detiene a un atacante, Rift aparta a un atacante una sola vez y el robo de Fact or Fiction llega cuando ya habéis perdido vidas. Sauron, con esta mano, llega al sexto turno como pronto.

La regla que ordena las tres: una mano se queda si desarrolla algo antes de que el pod pueda castigarla, y se cambia si su mejor carta solo funciona después de haber sobrevivido.

Árbol de decisión: atacar con el Ejército y descartar la mano

La jugada más delicada de Sauron no es lanzarlo. Es lo que hacéis cuando el Ejército conecta y el Anillo os tienta, porque ahí decidís cuánta mano convertís en cuatro cartas. Recorred este orden antes de declarar atacantes.

  1. ¿Algún defensor puede bloquear y matar al Ejército?
    • No: atacad al jugador cuya amenaza más os preocupa. Pasad al paso 2.
    • Sí, pero otro jugador no tiene bloqueadores: atacad a ese. Coste: el golpe no cae sobre el rival más peligroso. Se conserva: el Ejército.
    • Sí, todos pueden: Terminate () sobre el bloqueador antes de declarar. Coste: una carta y dos manás. Se pierde: esa respuesta ya no existe para la pieza que cierra la partida rival.
    • Sí, y no hay forma de limpiarlo: no atacáis. Se pierde el Anillo este turno. Se conserva el Ejército enderezado, que bloquea.
  2. Antes de conectar, ¿qué hay en la mano? Descartar k cartas y robar cuatro deja un neto de 4 menos k: con una carta de relleno ganáis tres; con cuatro cartas útiles solo cambiáis calidad por azar.
    • Mano sin respuesta con ventana: jugad la tierra y gastad en la fase principal todo lo que ibais a lanzar, dejando una carta de relleno. Descartad y robad cuatro. Coste: el maná de la fase y la carta de relleno. No se pierde nada que importe.
    • Mano con una respuesta que protege la próxima ronda: no descartéis. Coste: renunciáis a cuatro cartas. Se conserva: Counterspell con UU abiertos o Terminate con enderezados.
    • Mano con un conjuro que queréis lanzar y un instantáneo que queréis guardar: lanzad el conjuro antes del combate, guardad el instantáneo con su maná y no descartéis. El descarte es todo o nada: no existe la versión parcial.
  3. Si Sauron y el Ejército conectan a la vez, ¿qué orden ponéis? La habilidad de Sauron (el Anillo tienta) y las de robo por daño (Reconnaissance Mission) nacen juntas. Poned primero la de Mission en la pila y encima la de Sauron. Así la tentación y el descarte se resuelven antes y el robo de Mission llega después. Al revés, robáis una carta y la descartáis.

Contra un rival que tiene removal masivo, añadid una pregunta: ¿cuánto del Ejército sobrevive a un barrido? Nada. Por eso el descarte se paga con cartas, y las cartas son lo único que vuestro mazo conserva después de una caída.

La escena que exige no descartar

Sauron y un Ejército 6/6 en mesa. Cinco tierras enderezadas: Island, Island, Swamp, Mountain y Command Tower. Mano: Counterspell, Terminate y Fact or Fiction. El Ejército conecta con el único rival sin bloqueadores y el Anillo os tienta.

Descartar tres cartas para robar cuatro es un neto de una carta. A cambio os quedáis sin las dos respuestas que vuestro maná abierto pagaría: las dos Islas para Counterspell y Swamp con Mountain para Terminate, con Tower de sobra. El rival siguiente tiene seis tierras y dos cartas en la mano. No descartáis. Conserváis UU y abiertos, y dejáis pasar el robo.

Deck tech: cuatro núcleos que compiten por vuestros huecos

Cada núcleo resuelve un problema distinto. Para cada uno van el criterio de entrada, el de corte, la trampa que parece buena y se queda fuera, y cómo cambia según la mesa.

Núcleo 1: fijación y aceleración

Entra lo que produce maná el mismo turno en que se lanza, porque los artefactos no tienen mareo; se corta lo que acelera sin arreglar colores cuando ya tenéis fuentes de los tres.

  • Sol Ring: , cc; añade dos manás por uno, pero no fija ningún color.
  • Arcane Signet: ; un maná de cualquiera de los tres colores de Sauron.
  • Talisman of Dominance: ; c sin daño, o o con 1 de daño; nunca rojo.
  • Thought Vessel: ; c y sin máximo de mano; deja acumular un puñado de cartas antes del Anillo sin descartar en la limpieza.
  • Command Tower: entra siempre; produce cualquiera de los tres colores de Sauron.

La trampa: Fellwar Stone. Cuesta y parece el cuarto arreglo de colores. Pero produce solo los colores que una tierra rival podría producir, no los que necesitáis. Si la mesa no tiene Mountains ni Islas, no os da ni , y no puede producir c. Funciona o no según los rivales, y no controláis ese dato.

El cambio según el pod: en un pod agresivo, Sol Ring y Signet suben y Talisman baja si su daño os acerca a un ataque letal. En control, Talisman entra aunque cueste vida: la tercera roca fuerza una respuesta antes que Sauron. Thought Vessel sobra si Whisper y Looting ya vacían la mano cada turno.

Núcleo 2: robo que no depende del combate

Entra lo que repone cartas con 2 a 4 manás y funciona con Sauron fuera de la mesa; se corta lo que exige que el Ejército conecte antes de pagar, si el pod bloquea mucho.

  • Night’s Whisper: ; robáis dos y perdéis 2 vidas; el mejor coste por carta del núcleo.
  • Faithless Looting: ; robáis dos y descartáis dos; el descarte llena el cementerio para Anger, y tiene flashback por .
  • Fact or Fiction: ; instantáneo; el rival reparte cinco cartas en dos montones; pagadla al final del turno rival.
  • Expressive Iteration: ; mira tres, una a la mano, una al fondo y una en el exilio jugable solo ese turno; si no la jugáis, se pierde.
  • Reconnaissance Mission: ; roba una carta cuando una criatura vuestra conecta; con ciclo si no hay Ejército.

La trampa: Bident of Thassa. Es otra Mission con un extra: por y tapearlo, las criaturas rivales atacan si pueden. Pero repite el mismo robo por daño que ya tenéis, y el extra obliga a cada rival a atacar, con la libertad de elegir a quién. El ataque forzado puede apuntar a vosotros, y sin Aetherize a mano ese extra os cuesta vidas.

El cambio según el pod: contra un pod lento, subid Fact or Fiction y Mission; contra uno agresivo, Night’s Whisper y Looting, por el coste. Expressive Iteration se corta si la base de maná no os da en el segundo turno.

Núcleo 3: interacción y protección

Entra lo que cabe en el maná abierto de un turno de tres a cinco manás; se corta lo que exige seis o siete manás justo cuando queréis desplegar a Sauron.

  • Counterspell: ; el contrahechizo de dos manás; exige dos fuentes de azul abiertas.
  • Arcane Denial: ; el rival puede robar hasta dos cartas y vosotros una; en una mesa con Bowmasters, esos robos son daño.
  • Force of Will: contrahechizo gratis a cambio de 1 vida y otra carta azul de la mano; cuesta si lo lanzáis normalmente.
  • Feed the Swarm: ; conjuro; destruye una criatura o un encantamiento rival y perdéis vidas igual a su valor de maná.
  • Terminate: ; instantáneo; destruye una criatura, sin regeneración.
  • Abrade: ; 3 de daño a una criatura o destruye un artefacto; el único modo contra rocas y equipos.
  • Cyclonic Rift: ; devuelve un permanente rival; con sobrecarga los devuelve todos, sin objetivo y sin hexproof que lo frene.

La trampa: Mana Drain. Dos azules, y el maná que devuelve parece un regalo. Pero llega al principio de vuestra próxima fase principal, solo en forma de c, y se vacía al terminar esa fase. Sauron necesita : el maná de Mana Drain paga los tres genéricos, nunca los colores.

El cambio según el pod: en control, sube Arcane Denial (compra turno y alimenta a Bowmasters) y baja Abrade. En combo rápido, Force of Will y Terminate entran antes que Feed the Swarm, porque el maná importa menos que la ventana. En agresivo, Counterspell baja y Cyclonic Rift (con ) y las tres respuestas rojas y negras suben. La sobrecarga de Rift cuesta siete manás en la fase principal, cuando Sauron en segunda caída cuesta ocho: no hagáis las dos cosas en el mismo turno.

Núcleo 4: Ejército, combate y combo

Entra lo que crea o protege el Ejército, o hace que conecte; se corta lo que cuesta un hueco y solo mejora en la mesa que ya os gana.

  • Orcish Bowmasters: ; flash; al entrar y por cada robo extra rival, 1 de daño a un objetivo y amasa Orcos 1; crea Ejército aunque Sauron no esté.
  • Peer into the Abyss: ; requiere tres fuentes de negro entre las siete; Swamp, Tower, Signet, Talisman y Shizo cuentan.
  • Anger: ; criatura 2/2 con prisa; en el cementerio y con un Mountain bajo vuestro control, da prisa a todo lo vuestro, token incluido.
  • Shizo, Death’s Storehouse: tierra legendaria; : ; con y tapearse, una criatura legendaria gana miedo; Sauron cuenta.
  • Aetherize: ; devuelve todas las criaturas atacantes a la mano de su dueño; los tokens atacantes desaparecen.

La trampa: Fling. para convertir el poder del Ejército en daño directo. Parece alcance. Pero sacrificáis la única criatura que abre el Anillo, el daño va a un solo objetivo y un 6/6 no cierra la partida contra 40 vidas. Se paga el motor por una cifra que no gana nada.

El cambio según el pod: si la mesa juega removal masivo con frecuencia, Fling entra: sacrificar al Ejército en respuesta al barrido es mejor que verlo morir sin más. En un pod que ataca con muchas criaturas, Aetherize sube; lanzadlo en el turno rival, porque si vuestro Ejército también está atacando vuelve a la mano y su token desaparece. Anger sale si el pod exilia cementerios.

Cinco errores de pilotaje que cuestan la partida

  1. Momento: lanzar a Sauron con seis fuentes tapeadas frente a un rival con dos Islas abiertas. Coste: Counterspell, el turno perdido y la segunda caída por ocho manás. Corrección: presentad antes una amenaza menor, como Bowmasters al final de su turno, o esperad a que tapeen.
  2. Momento: atacar con el Ejército 4/4 hacia un 5/5 enderezado. Coste: perdéis el cuerpo y todos los contadores. Sauron crea otro token de 1/1 con el siguiente hechizo rival. Corrección: Terminate al bloqueador antes de declarar, o atacad al jugador sin criaturas.
  3. Momento: descartar tres cartas tras la conexión, entre ellas Counterspell, con UU abiertos y un rival de seis tierras. Coste: cuatro cartas al azar no frenan la jugada que Counterspell habría parado. Corrección: el descarte es opcional; decidid cuando resuelva la habilidad y ya hayáis visto las respuestas rivales.
  4. Momento: el Ejército conecta con Reconnaissance Mission en mesa y la habilidad de Mission queda encima de la de Sauron. Coste: robáis una carta y la descartáis con el resto de la mano. Corrección: poned la de Mission primero en la pila y la de Sauron encima.
  5. Momento: dejar la mano sin respuesta porque Sauron tiene ward, frente a un rival con una criatura legendaria o un artefacto legendario en mesa. Coste: sacrifica, paga la ward y su removal resuelve; Sauron vuelve a la zona de mando con el impuesto subido. Corrección: contad los legendarios de cada mesa antes de confiar. La ward no es velo ni antimaleficio: no impide el objetivo, cobra un peaje.

Reconstrucción tras un removal masivo

El rival lanza un removal masivo de criaturas. Sauron, el Ejército y Bowmasters mueren. Sauron vuelve a la zona de mando: la próxima vez costará más , ocho manás. Quedan en mesa Command Tower, Island, Island, Swamp, Mountain, Arcane Signet y Talisman of Dominance. En la mano: Swamp, Night’s Whisper, Counterspell y Fact or Fiction.

Bajáis la Swamp: seis tierras y dos rocas, ocho fuentes. Podríais volver a lanzar a Sauron ahora, con todo tapeado. No lo hagáis. Pagad Night’s Whisper con Swamp () y Mountain (genérico); quedan seis fuentes enderezadas: dos Islas para Counterspell y, para Fact or Fiction al final del turno rival, la Tower por más Swamp, Signet y Talisman por c para los tres genéricos. Son 2 + 2 + 4 = 8 manás, justo.

La razón de esperar: Sauron regresa a una mesa donde el rival conserva el mismo removal que lo mató y vosotros no tenéis ninguna respuesta abierta. Un turno después, si bajáis otra tierra, tenéis nueve fuentes: lo lanzáis y os sobra una. Si el rival vuelve a barrer, el impuesto pasa a diez.

Fijaos en el orden de las cuentas. El primer lanzamiento fue gratis de impuesto, el segundo cuesta más y el tercero más: cada caída encarece la siguiente por el mismo motivo, no por el barrido. Tampoco compréis la segunda caída con el maná de una fase anterior: lo que no gastasteis en la fase principal se vació al acabarla. Las respuestas se pagan con fuentes enderezadas, no con reservas.

Con ocho fuentes y Sauron a ocho manás, lanzarlo ya os deja sin Counterspell ni Fact or Fiction.

Veredicto: para quién es este Sauron

Es para vosotros si disfrutáis decidiendo cada ronda qué hechizo rival se deja resolver, a quién se ataca y cuánta mano se convierte en cuatro cartas. Sauron convierte los lanzamientos ajenos en contadores y el combate en robo, así que el mazo premia a quien lee las ventanas de los demás, no a quien ejecuta una secuencia fija.

No es para vosotros si queréis que el comandante gane al resolverse: Sauron es un 7/6 sin prisa y no es un Ejército. Tampoco encaja en una mesa que castiga a las criaturas grandes con exilio o con un par de bloqueadores que siempre matan al Ejército, porque sin conexión el Anillo no tienta. Y no lo elijáis si os molesta jugar con la mano corta: el mazo se organiza alrededor de la decisión de descartar o no.

La sentencia: haced que el mazo funcione sin Sauron, y que Sauron lo vuelva imposible de ignorar. Quien lo juega al revés lanza un 7/6 de seis manás.

Preguntas frecuentes

¿Sauron amasa cuando lanzo yo un hechizo?

No. La habilidad pide que un oponente lance el hechizo. Los vuestros no la crean, aunque sí puedan crear habilidades de otras cartas.

¿Y si el hechizo rival es contrarrestado?

Sauron amasa igualmente. La habilidad nace al lanzar, antes de que el hechizo resuelva, y se resuelve aparte. Solo la detiene algo que contrarreste la propia habilidad; si Sauron muere con ella ya en la pila, se resuelve igual.

¿Sauron funciona desde la zona de mando?

No. Sus habilidades solo existen mientras está en el campo. El primer lanzamiento no paga impuesto y los siguientes suman cada uno.

¿Qué hace la ward de Sauron?

Cuando un hechizo o habilidad de un oponente hace objetivo a Sauron, esa ward lo contrarresta a menos que su controlador sacrifique un artefacto legendario o una criatura legendaria. No detiene efectos que no hacen objetivo, ni ayuda cuando el hechizo de Sauron está en la pila y es el hechizo quien recibe el objetivo.

¿Hay que atacar a un jugador para que el Anillo me tiente?

Sí. La habilidad pide daño de combate de un Ejército a un jugador. Si atacáis a una criatura o a un planeswalker, no hay tentación.

¿Qué pasa si no controlo un Ejército cuando amaso?

Creáis un token Ejército Orco 0/0 negro y luego ponéis el contador. Entra como 0/0 antes de recibirlo. Si ya controlabais un Ejército, ese recibe el contador y se vuelve Orco además de sus otros tipos.

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