Kroxa, Titan of Death’s Hunger: guía Commander
Elegid cuándo dejar a Kroxa en el cementerio y cuándo pagar cinco cartas por otro Escape
Sentaos frente a tres oponentes con Kroxa, Titan of Death’s Hunger en la zona de mando y elegid cuándo cobrar el descarte de entrada y cuándo reservar el cementerio. Cada vez que entra o ataca, cada oponente descarta una carta si puede; después, cada uno que no haya descartado una carta que no sea tierra de esta manera pierde 3 vidas. Descartar una tierra no evita esa pérdida. El comandante no os da vidas: desgasta las manos rivales y convierte el cementerio propio en una segunda zona de recursos. Este mazo recompensa a quien conserva cinco cartas para escapar y no confunde presión con victoria automática.
La regla de construcción: cada carta debe pagar su sitio
No construyáis a Kroxa, Titan of Death’s Hunger como un agresor cualquiera ni como una fuente de daño directo. Pasad cada carta por esta pregunta: ¿fija colores, llena el cementerio, castiga un descarte rival, responde a una amenaza o convierte la ventaja en cierre? Si solo consume vuestra mano o aporta valor genérico, dejadla fuera.
El cementerio no es un vertedero pasivo: es una reserva que también financia Escape, pero cada lanzamiento consume cinco cartas ajenas a Kroxa, Titan of Death’s Hunger. Aceleración, respuestas puntuales y condiciones de victoria sí caben cuando cumplen una función concreta; no son excepciones por llevar buen nombre. Si una pieza no contribuye al maná, al combustible, a una respuesta necesaria o al cierre, queda fuera.
Aprendiz: Si lanzamos al comandante desde la zona de mando y se sacrifica al entrar, ¿hemos regalado maná y ritmo?
El Oráculo: No es valor gratis. Por ``, cada oponente descarta una carta si puede; después, quien no haya descartado una que no sea tierra pierde 3 vidas. Si la habilidad de sacrificio resuelve y lo pone en el cementerio, antes de que nadie reciba prioridad podéis elegir, mediante una acción basada en estado, dejarlo allí o moverlo a la zona de mando. Si lo dejáis, los lanzamientos desde el cementerio con Escape no pagan impuesto de comandante, pero debéis reservar cinco cartas y ``; si lo movéis a la zona de mando, cada lanzamiento futuro desde allí suma `` por cada lanzamiento previo desde esa zona.
La presión que obliga a responder a Kroxa, Titan of Death’s Hunger
La mesa paga, pero cada rival elige con qué carta. No confundáis desgaste con control selectivo: vuestra ventaja nace de repetir la presión y preparar el siguiente Escape.
Tres manos bajo presión; ninguna bajo vuestro control
En una mesa multijugador, la habilidad disparada de entrada o ataque de Kroxa, Titan of Death’s Hunger alcanza a cada oponente, no a un objetivo elegido. Cada uno descarta una carta si puede; luego, quien no haya descartado una que no sea tierra pierde 3 vidas. Una tierra descartada también deja al jugador perdiendo esas 3 vidas. La presión se reparte por toda la mesa, pero no garantiza que descartéis la respuesta adecuada: el rival elige qué carta entregar.
Escape esquiva el impuesto, no el coste
La habilidad de Escape permite lanzarlo desde el cementerio por y exiliar otras cinco cartas distintas de Kroxa, Titan of Death’s Hunger. Ese lanzamiento evita el impuesto de comandante porque no parte de la zona de mando, pero cada nuevo Escape vuelve a exigir maná y cinco cartas. No es una vuelta gratis ni ilimitada: sin cinco cartas para exiliar o si os limpian el cementerio, el motor se para.
Kroxa cobra aunque no conecte
A diferencia de otros comandantes que necesitan conectar daño de combate, la habilidad disparada de Kroxa, Titan of Death’s Hunger se dispara al entrar o al ser declarado atacante; no exige hacer daño al jugador. Si lo bloquean y lo destruyen, la habilidad disparada ya creada sigue en la pila y resolverá salvo que una respuesta lo contrarreste. Con las manos vacías, los oponentes no pueden descartar una carta que no sea tierra y perderán 3 vidas si la habilidad disparada resuelve y ningún otro efecto impide esa pérdida.
El plan, por fases: preparad el cementerio antes de gastarlo
No lancéis al comandante por reflejo. Desarrollad maná, cobrad la primera entrada, elegid qué interacción merece quedar abierta y gastad el cementerio solo cuando el Escape convierta la presión en una amenaza sostenida.
Primero: maná negro, rojo y combustible
Desarrollad primero el maná y el acceso a ambos colores. Una mano puede combinar fuentes de maná, una pieza de aceleración como Sol Ring o Arcane Signet y una forma de preparar el cementerio como Faithless Looting o Stitcher’s Supplier. No conservéis una mano solo porque contiene un acelerador incoloro: sin colores y sin una acción que alimente el plan, no os acerca a Escape.
Después: cobrad la entrada y elegid dónde queda
Cuando podáis pagar y aceptar la respuesta rival, lanzad Kroxa, Titan of Death’s Hunger desde la zona de mando. Solo si el hechizo resuelve y el comandante entra al campo se disparan sus dos habilidades: una pide sacrificarlo porque no escapó; la otra hace que cada oponente descarte una carta si puede y luego aplica la pérdida de vidas a quien no descartó una que no sea tierra. Si lo contrarrestan, no entra y ninguna de esas habilidades se dispara. Como las dos se disparan a la vez al entrar, elegís su orden en la pila. Si la de sacrificio se resuelve y lo lleva al cementerio, una acción basada en estado os permite dejarlo allí o moverlo a la zona de mando antes de que nadie reciba prioridad. Dejarlo allí evita el impuesto en los próximos lanzamientos desde el cementerio; si vuelve a la zona de mando, el lanzamiento previo desde esa zona sí contará para el impuesto futuro.
Luego: castigad, pero guardad interacción
Con Kroxa, Titan of Death’s Hunger en el cementerio, desplegad castigos como Waste Not, Liliana’s Caress o Megrim y reservad interacción como Abrade o Terminate. Dauthi Voidwalker sirve de odio al cementerio rival: las cartas que un oponente fuera a poner allí se exilian con contador de vacío; su habilidad permite jugar una de esas cartas este turno si sacrificáis a Dauthi Voidwalker. No confundáis esa función con combustible para vuestro Escape.
Por último: Escape convierte la presión en reloj
Cuando vuestro cementerio contiene al menos cinco cartas ajenas a Kroxa, Titan of Death’s Hunger y disponéis de , podéis lanzarlo con Escape: la instrucción de sacrificio no se aplica y queda como criatura 6/6. Cada ataque crea otra habilidad disparada aunque el combate no haga daño. Si las manos están vacías y esa habilidad disparada resuelve, cada rival pierde 3 vidas; Megrim y Liliana’s Caress, en cambio, necesitan que ocurra un descarte para dispararse. Para cerrar, podéis acumular presión o reservar maná para Torment of Hailfire; Worldfire es una línea aparte, cara y polarizante.
Dos rutas, dos facturas distintas
Elegid entre multiplicar el castigo cuando descarta la mesa o acelerar vuestro propio Escape. Las dos rutas comparten comandante, pero reparten de forma distinta los huecos del mazo.
Sendero uno: cobrar cada descarte rival
Este sendero convierte cada descarte rival en presión distinta: pérdida de vidas con Liliana’s Caress, daño con Megrim y recursos condicionales con Waste Not. Se apoya en una saturación de permanentes como Waste Not, Liliana’s Caress y Megrim, complementados por hechizos de impacto global como Dark Deal.
- Ganancia: Cada descarte rival puede disparar la habilidad de Waste Not, que ofrece un recurso según el tipo de carta; Liliana’s Caress hace perder vidas y Megrim hace daño. Dark Deal fuerza un cambio de mano a toda la mesa, incluido quien lo lanza.
- Coste: La mesa os señalará pronto como amenaza. Además, Dark Deal no vacía automáticamente las manos: cada jugador roba una carta menos de las que descartó, de modo que también puede renovar las respuestas rivales.
- Mesa ideal: Mesas dominadas por estrategias de control y combo que necesitan retener piezas clave en mano para ejecutar sus planes.
Sendero dos: llenar el cementerio propio para alimentar Escape
Este enfoque prioriza llenar vuestro propio cementerio para lanzar a Kroxa, Titan of Death’s Hunger con Escape, sin confundir moler cartas con descartarlas. Faithless Looting descarta cartas de vuestra mano; Stitcher’s Supplier y Buried Alive llenan el cementerio por otras vías. Archfiend of Ifnir añade presión sobre criaturas solo cuando vosotros cicláis o descartáis otra carta.
- Ganancia: Mantiene a Kroxa, Titan of Death’s Hunger disponible para Escape y permite que Archfiend of Ifnir ponga contadores -1/-1 sobre las criaturas rivales cada vez que cicláis o descartáis otra carta; no se dispara por descartar a Archfiend of Ifnir.
- Coste: Exige gastar cinco cartas del cementerio por cada Escape y expone la reserva al odio de cementerio. Además, Archfiend of Ifnir solo se dispara cuando cicláis o descartáis otra carta propia, no por los descartes rivales ni por descartar a Archfiend of Ifnir.
- Mesa ideal: Mesas con criaturas que puedan desgastarse con varios contadores -1/-1 y donde podáis provocar la habilidad disparada de Archfiend of Ifnir sin vaciar el cementerio que necesita Escape.

Paquetes del Oráculo: cada grupo resuelve un problema
Sostened tres tareas que no se sustituyen entre sí: fijar maná, llenar el cementerio y convertir el descarte rival en presión o cierre.
Núcleo uno: aceleración y fijación de colores
- Sol Ring: La aceleración incolora por excelencia en Commander; permite desplegar artefactos de apoyo y saltar curvas de maná críticas en los primeros turnos.
- Arcane Signet: Al girarlo produce un maná de cualquier color de la identidad de vuestro comandante; puede dar
osin pagar otro coste de activación. - Rakdos Signet: Cuesta
y exige pagary girarlo para producir; ayuda a fijar y acelerar cuando tenéis otra fuente disponible para activarlo.
¿Cuándo queréis este grupo? Conservad aceleración si la mano también puede producir los colores que necesitáis y tiene una acción útil para empezar el plan. Sol Ring adelanta maná incoloro, pero por sí solo no paga los símbolos negros y rojos del Escape; Arcane Signet sí puede dar uno de esos colores.
Núcleo dos: combustible, cementerio e interacción
- Faithless Looting: Roba dos y descarta dos para elegir qué queda en vuestra mano y llenar el cementerio. Su retrospectiva cuesta
y la exilia cuando abandona la pila. - Stitcher’s Supplier: Por un solo maná negro muele tres cartas al entrar y tres cartas al morir, aportando hasta seis cartas al cementerio para alimentar el escape.
- Buried Alive: Busca hasta tres criaturas y las pone en vuestro cementerio; usadlo cuando esas cartas sean combustible útil para Escape o tengan una función allí. Si solo necesitáis maná, tres manás por llenar la fosa es un desvío caro.
- Abrade: Instantáneo modal: destruye un artefacto o hace 3 puntos de daño a una criatura objetivo. Elegid el modo de daño solo si esos 3 puntos bastan para quitar la amenaza.
- Terminate: Respuesta puntual de
que destruye una criatura objetivo legal; no destruye a una criatura indestructible aunque el hechizo se resuelva. - Bojuka Bog: Tierra que entra girada pero aporta maná negro y exilia el cementerio de un jugador objetivo, neutralizando amenazas rivales que busquen aprovechar el descarte que generáis.
- Dauthi Voidwalker: Tiene sombra y reemplaza las cartas que irían al cementerio de un oponente por exilio con contador de vacío; cuando ya podáis girarlo como coste, sacrificarlo permite jugar este turno una carta exiliada concreta de un rival sin pagar su coste de maná.
¿Cuándo queréis este grupo? Elegid las piezas según la mesa: Stitcher’s Supplier o Buried Alive alimentan vuestro cementerio; Abrade y Terminate responden a permanentes que ya amenazan el plan; Bojuka Bog apunta al cementerio de un jugador cuando esa zona sea relevante.
Núcleo tres: motores de castigo, presión y finalizadores
- Waste Not: Motor de valor asimétrico que genera tokens de Zombie 2/2 cuando un rival descarta criatura,
cuando descarta tierra y robo de carta cuando descarta cualquier otro tipo. - Liliana’s Caress: Encantamiento económico que hace que cada oponente pierda 2 vidas cada vez que descarta una carta.
- Megrim: Redundancia directa para el castigo pasivo, infligiendo 2 puntos de daño a cada rival por cada carta que descarte.
- Dark Deal: Cada jugador descarta su mano y roba una carta menos de las que descartó. Puede disparar los encantamientos cuando descartan los oponentes, pero vosotros también perdéis mano y la mesa no queda necesariamente vacía.
- Archfiend of Ifnir: Criatura voladora 5/4; cuando cicláis o descartáis otra carta, se dispara y pone un contador -1/-1 sobre cada criatura de vuestros oponentes. No se dispara al descartar a la propia criatura.
- Torment of Hailfire: Finalizador devastador que fuerza a cada rival a repetir X veces la elección entre perder 3 vidas, sacrificar un permanente que no sea tierra o descartar una carta.
- Worldfire: La línea específica de combo que incluimos y verificamos junto a Kroxa, Titan of Death’s Hunger. Exige nueve manás para el conjuro y maná negro-rojo flotado para lanzar al comandante; no asegura la victoria si el hechizo, el comandante o sus habilidades reciben una respuesta legal.
¿Cuándo queréis este grupo? Elegid este grupo cuando el mazo ya pueda convertir una mano rival reducida o una reserva de maná amplia en un cierre concreto; no lo confundáis con una condición de victoria por sí solo.
Dos escenas donde la mesa paga el precio
Leed estas escenas como decisiones, no como una promesa de curva o de turno de victoria.
Escena uno: El desgaste con Waste Not y Dark Deal
- Estado de la mesa: Waste Not está en mesa y cada rival tiene cuatro o cinco cartas en mano. Dark Deal está disponible; vuestra propia mano contiene cartas cuyo descarte podéis asumir.
- Decisión táctica: Lanzáis Dark Deal solo si el cambio compensa: vuestra mano también se descarta y cada jugador robará una carta menos de las que tenía.
- Consecuencia: Cada jugador descarta toda su mano y roba una carta menos de las que descartó: quien tenía cuatro roba tres; quien tenía cinco roba cuatro. Por tanto, cada rival conserva cartas y la selección puede mejorar, pero pierde una opción de la mano. Waste Not solo crea un token por cada criatura rival descartada, añade
por cada tierra rival y roba por cada carta rival que no sea criatura ni tierra. Sin conocer la mezcla, no contéis esas tres recompensas como garantizadas. - Respuesta rival: Se puede responder a Dark Deal mientras está en la pila. Si resuelve, las habilidades disparadas por los descartes van a la pila después del conjuro; la mesa aún puede responder a esas habilidades si conserva una respuesta legal.
Escena dos: Worldfire abre una ventana, no una victoria automática
- Estado de la mesa: Worldfire está en vuestra mano y Kroxa, Titan of Death’s Hunger en la zona de mando. Tenéis el coste de nueve manás de Worldfire y, además,
para el primer lanzamiento del comandante desde la zona de mando. Si el comandante ya se lanzó desde la zona de mando n veces antes de este lanzamiento, reservad otrospor cada uno de esos lanzamientos previos: el total inicial es11 + 2nmanás, con los colores requeridos. - Decisión táctica: Lanzad Worldfire por
. Antes de que resuelva, generad y dejad flotandomás el maná genérico del impuesto aplicable; conservad ese maná en la misma fase principal. - Consecuencia: Worldfire exilia todos los permanentes y todas las cartas de manos y cementerios y fija cada total de vidas en 1; no exilia la pila, la zona de mando ni las cartas ya exiliadas. El maná que dejasteis flotando permanece disponible hasta el final de la fase principal. Al entrar desde la zona de mando, Kroxa, Titan of Death’s Hunger hace que se disparen dos habilidades: la de sacrificio y la de descarte con pérdida de vidas. Como se disparan a la vez, elegís el orden en que se ponen en la pila. Si la de descarte resuelve con las manos vacías, cada rival pierde 3 vidas y pasa de 1 a -2; después, las acciones basadas en estado hacen perder la partida a quien tenga 0 vidas o menos, salvo que otro efecto cambie el resultado. Sacrificar al comandante no retira la otra habilidad de la pila.
- Respuesta rival: Podéis contrarrestar Worldfire o responder mientras siga en la pila; los objetos que ya estaban debajo no desaparecen. Cuando Worldfire resuelve, el jugador activo recibe prioridad. Si aún quedan objetos debajo en la pila, no podéis lanzar Kroxa, Titan of Death’s Hunger a velocidad de conjuro hasta que la pila vuelva a quedar vacía; los objetos que queden se resolverán antes y pueden cambiar el estado de la mesa, incluidas las manos. Cuando la pila esté vacía y lancéis al comandante, conserváis prioridad hasta cederla; entonces los rivales pueden responder al hechizo. Si Kroxa, Titan of Death’s Hunger entra, sus dos habilidades disparadas son objetos separados y pueden recibir respuestas; sacar a la criatura del campo no borra ninguna habilidad ya creada. Commander Spellbook clasifica esta línea como Bracket 4+: es de alto poder y muy polarizante, no casual ni infinita.
Las ventanas que una mesa atenta va a castigar
La mesa no necesita ganaros en vuestra guerra de manos. Puede exiliar el cementerio, forzaros a descartar recursos propios o desarrollar criaturas mientras gastáis turnos en vaciar manos.
Odio de cementerio puntual en el momento exacto
El punto vulnerable aparece cuando dejáis a Kroxa, Titan of Death’s Hunger en el cementerio tras el primer lanzamiento desde la zona de mando. El odio al cementerio o la habilidad de entrada de Bojuka Bog puede exiliarlo antes de que escapéis. Si el comandante va a ser exiliado, podéis dejarlo allí o moverlo a la zona de mando; elegir la zona de mando conserva la carta, pero el próximo lanzamiento desde allí pagará por cada lanzamiento previo desde esa zona, incluido el inicial. No lo dejéis en el cementerio por inercia: valorad si podéis pagar Escape y si la mesa tiene una respuesta disponible.
Pérdida de recursos propios con Dark Deal
Dark Deal es un arma de doble filo. Fuerza a toda la mesa a descartar su mano, incluida la vuestra, y cada jugador roba una carta menos que las descartadas. Si lo lanzáis sin decidir qué recursos podéis perder, podéis enterrar una condición de cierre como Torment of Hailfire sin un plan para recuperarla. Evaluad vuestra mano y las respuestas rivales antes de forzar el cambio.
Presión de descarte mal interpretada frente a mesas desarrolladas
El descarte no cierra la partida por sí solo. Si los oponentes ya han desplegado una presencia abrumadora en el campo de batalla antes de que logréis vaciarles la mano, vaciar sus recursos no impedirá que os derroten en el combate ordinario. No descuidéis vuestra interacción puntual con Abrade y Terminate; controlar las criaturas clave del tablero es tan vital como atacar sus manos.
Dónde encaja en Commander
Kroxa, Titan of Death’s Hunger puede construirse para mesas de poder medio-alto; si incluís Worldfire, la línea eleva el objetivo de la lista a alto poder y Commander Spellbook la clasifica en Bracket 4+. La presión de descarte y el reinicio total deben acordarse con la mesa antes de empezar.
No llaméis cEDH a una lista solo por llevar una línea de alto poder: esa etiqueta depende de la lista, su velocidad, interacción y plan completo. No extendáis esa etiqueta a todas las construcciones de Kroxa, Titan of Death’s Hunger. Si vuestra mesa prefiere conservar recursos y evitar reinicios extremos, retirad Worldfire y elegid el cierre que encaje con ese acuerdo.
Veredicto del Oráculo: disciplina antes que devastación
Kroxa, Titan of Death’s Hunger recompensa la disciplina: decidid cuándo os conviene pagar el primer , cuándo conservarlo en el cementerio y qué cinco cartas podéis gastar en Escape. Construidlo si os atrae erosionar manos rivales sin olvidar que el cementerio también es combustible limitado. Si queréis mantener Worldfire, decidlo antes de la partida; sin esa línea, afinad la lista para el nivel que vuestra mesa realmente busca.
FAQ
¿Por qué Kroxa, Titan of Death’s Hunger se sacrifica al entrar al campo y cómo afecta a la zona de mando?
El texto Oracle de Kroxa, Titan of Death’s Hunger le ordena sacrificarse al entrar salvo que haya escapado. Al lanzarlo desde la zona de mando no ha escapado, pero el mero lanzamiento no dispara habilidades de entrada. Si el hechizo resuelve y Kroxa, Titan of Death’s Hunger entra, se disparan tanto la habilidad de sacrificio como la de descarte y pérdida de vidas; si lo contrarrestan, no entra ni se dispara ninguna. Si acaba en el cementerio, una acción basada en estado os permite moverlo a la zona de mando o dejarlo allí. El Escape cuesta y exilia cinco cartas distintas de Kroxa, Titan of Death’s Hunger; no paga impuesto de comandante. Si lo devolvéis a la zona de mando, el próximo lanzamiento desde allí sí incluye por cada lanzamiento previo desde esa zona.
¿Se dispara Archfiend of Ifnir cuando los oponentes descartan por la habilidad del comandante?
No. El Oracle de Archfiend of Ifnir exige que vosotros cicléis o descartéis otra carta. El descarte rival no cumple esa condición, y descartar a Archfiend of Ifnir tampoco cuenta: debe ser otra carta. Faithless Looting o la parte propia de Dark Deal pueden darle combustible si la criatura ya está en mesa.
¿Cuál es el error más común al construir el mazo?
El error clásico es llenar el mazo de descarte rival y olvidar el precio de Escape: cinco cartas del cementerio cada vez. Si no incluís formas de prepararlo, como Stitcher’s Supplier, o aceleración que permita pagar los cuatro símbolos de Escape, Kroxa, Titan of Death’s Hunger puede quedarse allí sin una salida inmediata.
¿En qué mesas brillará más?
Elegidlo si vuestra mesa disfruta el desgaste de manos, el cementerio como recurso y las decisiones de zona. Si mantenéis Worldfire, anunciad el plan de alto poder antes de empezar; si lo quitáis, revisad el resto de la lista en vez de conservar automáticamente la misma etiqueta de potencia.
