Anatomía de jugada

Krenko, Mob Boss + Thornbite Staff + Skirk Prospector: combo Commander mono rojo

La cuadrilla que paga su propia cuadrilla El ciclo produce recursos; el daño exige otra activación del Staff, con su coste y su objetivo. Con el Staff unido a Krenko, sacrificar un trasgo a Prospector añade ; esa muerte crea por separado la habilidad disparada de enderezado. El ciclo no hace daño: el Staff requiere […]

Piezas de la jugada

Pieza 1/3 Krenko, Mob Boss

Se gira y crea X tokens 1/1 trasgo, donde X es el número de trasgos que controláis; se cuenta a sí mismo. La habilidad no cuesta maná.

Pieza 2/3 Thornbite Staff

Equipo de coste {2} y equipar {4}; concede {2}, {T}: esta criatura hace 1 daño a cualquier objetivo, y una habilidad disparada que endereza a la criatura equipada cuando muere una criatura. No se une gratis a Krenko: no es Chamán.

Pieza 3/3 Skirk Prospector

Sacrificar un trasgo: añade {R}. Es una habilidad de maná: no usa la pila y no puede responderse; la única interacción es retirar la fuente antes de activarla.

La línea

Thornbite Staff unido a Krenko y Prospector en el campo. Girad Krenko y cread tantos tokens como trasgos controléis; Krenko se cuenta. Activad a Prospector y sacrificad un token: su habilidad de maná añade {R} sin usar la pila, y la muerte crea la habilidad disparada que endereza a Krenko. Repetid: cada vuelta crea más tokens de los que sacrifica. Para hacer daño, activad expresamente la habilidad del Staff pagando {2}, girando a Krenko y eligiendo objetivo; cada punto es una activación decidida, no un efecto automático.

Dónde responder

Antes de activar Krenko, retirarlo o impedir que se gire corta la tanda; una vez la habilidad está en la pila, retirarlo no la elimina. Retirar a Prospector antes de una activación impide el maná de esa vuelta; si lo sacrificáis como coste, la habilidad de maná resuelve igual, pero falta la fuente para repetir. La habilidad de maná de Prospector no usa la pila: no hay ventana entre pagar el sacrificio y obtener {R}. La habilidad disparada de enderezado sí usa la pila: retirar el Staff antes de una muerte evita enderezados futuros, pero una habilidad ya creada resuelve aunque su fuente se vaya.

Recursos necesarios

Thornbite Staff unido a Krenko (equipar {4}; Krenko no es Chamán y no se anexa solo)|Krenko capaz de girarse y prioridad para activar|Skirk Prospector en el campo como fuente de sacrificio|Al menos un trasgo extra o el propio Prospector como combustible de la primera vuelta

Riesgos y supuestos

Krenko, Mob Boss: removal antes de la primera activación o barridos que vacíen la cuadrilla|Thornbite Staff: retirar el equipo corta el daño y los enderezados futuros; desanexarlo antes de una muerte evita el enderezado|Skirk Prospector: retirarlo antes de la activación elimina el motor de sacrificio; sacrificarlo deja el robo de esa vuelta sin motor posterior|La habilidad de daño exige {2} y objetivo en cada uso; el bucle no la activa solo

Análisis del Oráculo

Krenko, Mob Boss + Thornbite Staff + Skirk Prospector: combo Commander mono rojo — análisis del oráculo

La cuadrilla que paga su propia cuadrilla

El ciclo produce recursos; el daño exige otra activación del Staff, con su coste y su objetivo.

Con el Staff unido a Krenko, sacrificar un trasgo a Prospector añade ; esa muerte crea por separado la habilidad disparada de enderezado. El ciclo no hace daño: el Staff requiere otra activación.

Ficha táctica

  • Componentes: Krenko, Mob Boss + Thornbite Staff + Skirk Prospector.
  • Costes: Krenko ; Staff y equipar si hace falta; Prospector . Krenko y Prospector activan sus habilidades sin pagar maná.
  • Estado: Staff unido a Krenko, Krenko capaz de girarse y Prospector en el campo. La primera activación crea el primer token sacrificable.
  • Resultado: producción repetida de tokens y . La habilidad de daño del Staff requiere una activación separada por , giro y objetivo.

Por qué importa

La línea real combina tres acciones: Krenko crea tokens según el número de trasgos, Prospector sacrifica uno para añadir , y la muerte crea la habilidad disparada que endereza a la criatura equipada. El motor sí produce maná para pagar los del Staff. Aun así, cada punto de daño exige activar esa habilidad y elegir un objetivo; no hay daño automático.

Krenko cuenta a sí mismo y Prospector también es trasgo. La primera activación crea dos tokens. Sacrificad uno y conservad Prospector: quedan Krenko, Prospector y un token, tres trasgos. La siguiente activación crea tres; tras sacrificar uno quedan cinco. El crecimiento permite financiar activaciones de daño, pero requiere que conservéis una criatura para sacrificar en cada vuelta.

Requisitos antes de empezar

Montad las tres piezas. Desde la mano, los costes impresos suman , y ; añadid si tenéis que equipar. Krenko no debe tener mareo de invocación, y Prospector debe seguir en el campo para producir el maná de la próxima vuelta.

La habilidad disparada de entrada del Staff puede anexarlo a un Chamán que entre. Krenko es Guerrero Trasgo, no Chamán; esa habilidad no lo equipa. Pagad para unir el Staff. Su habilidad de daño también es independiente: cuesta , gira a la criatura equipada y requiere objetivo.

Montaje paso a paso

  1. Dejad a Krenko capaz de girarse, con el Staff unido, y mantened a Prospector en mesa.
  2. Girad Krenko para activar su habilidad. Al resolver, con Krenko y Prospector crea dos tokens.
  3. Activad Prospector y sacrificad uno de esos tokens. Su habilidad de maná añade sin usar la pila; la muerte crea la habilidad disparada de enderezado del Staff.
  4. Cuando esa habilidad se resuelva, Krenko queda enderezado. Conserváis tres trasgos; repetid la activación, que ahora crea tres tokens. Sacrificad uno y conservad cinco trasgos.

Resultado y recursos

La secuencia puede repetirse mientras conservéis a Prospector, un token que sacrificar y el Staff unido. Cada vuelta crea más tokens y añade ; dos sacrificios producen , que pueden pagar los de una activación del Staff. Si activáis el daño, girad a Krenko y elegid objetivo; después sacrificad un token para que la muerte cree la habilidad disparada de enderezado. La siguiente activación de daño vuelve a ser una decisión, con su coste y objetivo.

El total de trasgos crece así: empezáis con dos; activáis y quedáis con cuatro; sacrificáis uno y quedáis con tres; reactiváis y quedáis con seis; sacrificáis uno y quedáis con cinco. No sacrificad a Prospector si queréis que la habilidad de maná siga disponible. La habilidad de daño no reemplaza la producción: se intercala cuando decidís usarla.

Dónde duele y cómo se defiende

Antes de la activación, quitar a Krenko o impedir que se gire corta la primera tanda. Una vez activada su habilidad, retirar a Krenko no la elimina. Antes de sacrificar, retirar a Prospector impide futuras activaciones de su habilidad; sacrificarlo como coste sí deja que esa habilidad de maná resuelva, pero ya no estará para la vuelta siguiente.

La habilidad de maná de Prospector no usa la pila, de modo que no hay una ventana para responder entre pagar el sacrificio y obtener . La habilidad disparada de enderezado usa la pila: cuando ya está ahí, retirar el Staff no elimina ese objeto. Retiradlo antes de una muerte si queréis impedir enderezados posteriores.

El bucle produce el maná con que podéis pagar el daño del Staff; el límite práctico es mantener el motor y decidir cada activación con su objetivo. Elegid entre convertir recursos en daño ahora o guardar esa activación. No confundáis el motor repetible con un resultado automático.

El motor de sacrificio enciende la forja tras la muerte de un trasgo

Preguntas frecuentes

¿La línea básica hace daño?

No por sí misma. Crea tokens, añade y endereza a Krenko. El daño requiere otra activación del Staff.

¿Cuánto cuesta cada punto de daño?

, girar a Krenko y elegir un objetivo. Sacrificar después un token permite que la habilidad disparada del Staff lo enderece para otra activación.

¿Krenko cuenta para su propia habilidad?

Sí. Con Prospector en mesa, los dos trasgos hacen que la primera activación cree dos tokens.

¿Qué hace crecer el conteo?

Conservad Prospector y sacrificad uno de los tokens: pasáis de dos trasgos a cuatro al crear dos, luego a tres tras sacrificar uno. La próxima activación crea tres y repite el crecimiento.

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