Hashaton convierte cada descarte en una pregunta de mesa
Construid el mazo alrededor de una sola pregunta: ¿qué criatura descartáis cuando Hashaton, Scarab’s Fist está en el campo? Cuando descartáis una carta de criatura, su habilidad disparada os ofrece pagar . Si pagáis, se crea un token tapeado que copia esa carta, salvo que es un Zombie negro 4/4. Si no pagáis, no pasa nada más. Cada descarte es una bifurcación, nunca una obligación.
De ahí sale el criterio de la lista. Una criatura buena para lanzar no siempre es buena para descartar. Una criatura buena para descartar no siempre merece tres manás. El 4/4 es el premio de consolación; el premio real es el texto de entrada que la copia vuelve a ejecutar. Ravenous Chupacabra cuesta cuatro manás en la mano y tres si llega por Hashaton. Un oso sin texto cuesta tres manás por un cuerpo tapeado.
La identidad Esper deja jugar interacción, robo y recursión sin atarse a una línea. Hay un paquete de tres cartas que concentra el motor, y tiene análisis propio: el combo con Tortured Existence y Peregrine Drake. Esta guía enseña a jugar todo lo que rodea esa línea, que es donde se ganan o se pierden las partidas.
El precio real de cada descarte
El descarte es un coste o un efecto; la habilidad disparada de Hashaton nace después, cuando la carta ya está en el cementerio, y se coloca en la pila por encima del objeto que la provocó cuando el descarte es un coste. Se resuelve primero. Al resolver, decidís: pagar o dejarlo pasar. El token entra tapeado y con mareo de invocación. No bloquea el turno en que llega, porque no se endereza hasta vuestro siguiente paso de enderezar. Tampoco usa habilidades con hasta entonces. Tapeado significa ausente de la defensa y del coste; no es un detalle visual.
El token copia lo que dice la carta, no lo que le pasó. Los contadores, el equipo y los efectos que afectaban al original no viajan. Conserva el vuelo del Drake, el texto de entrada del Ravenous Chupacabra y la devoción del Gray Merchant of Asphodel, y cambia lo que Hashaton declara: 4/4, negro, Zombie. Como el texto no añade «además de sus otros tipos», no deis por hecho que la copia sigue siendo Drake o Elemental; jugad como si fuera solo un Zombie.
Contad siempre tres cosas antes de pagar: el coste de lanzar la criatura que sustituye, el texto que la copia ejecuta y lo que dejáis de poder hacer con esos tres manás en el turno rival. El maná se vacía al acabar cada paso y fase. Pagar a Hashaton en vuestra fase principal significa que esos manás no sostienen ningún contrahechizo en el turno ajeno.
Aprendiz: «Descarto a Peregrine Drake, pago , el token endereza mis cinco tierras y vuelvo a tener todo el maná».
El Oráculo: Antes de nada, necesitáis otra criatura distinta en el cementerio: Tortured Existence elige objetivo antes de pagar el coste, y el Drake que descartáis aún está en la mano cuando elegís. Después, la cuenta: del encantamiento más de Hashaton son cuatro manás de los cinco que hacen falta. La habilidad del Drake token enderezará las tierras, pero solo si todo lo anterior resolvió en orden. Primero las zonas, luego el maná.
La misma disciplina vale para el resto. Las habilidades de maná no usan la pila: nadie responde a Sol Ring cuando lo tapeáis. Todo lo demás sí la usa, y cada objeto da prioridad a cada rival.
Tres senderos para construir el mazo
Valor de entrada: que cada copia deje algo más que un cuerpo
El primer sendero llena la lista de criaturas cuyo texto de entrada hace el trabajo. Mulldrifter roba dos cartas y vuela; la copia, al no ser lanzada, ni siquiera paga evocar. Shriekmaw destruye una criatura no artefacto ni negra. Aquí hay una trampa de color: vuestros propios tokens son negros, así que nunca son objetivo legal suyo. Angel of Despair cuesta siete manás en la mano y tres por la ruta de Hashaton, y destruye cualquier permanente.
Esa última frase tiene letra pequeña. El objetivo de la habilidad de entrada es obligatorio si existe alguno legal, incluidos vuestros permanentes. Si el campo rival está vacío, el Ángel destruye algo vuestro. Contad objetivos antes de pagar.
Recursión: convertir una criatura en otra
Tortured Existence cuesta por activación, descarta una criatura y devuelve otra del cementerio a la mano. No genera cartas netas: intercambia calidad. Su valor con Hashaton es que cada intercambio crea además la habilidad disparada, y por eso el encantamiento convierte descartes baratos en tokens. Doomed Necromancer hace de segundo motor: , tapear y sacrificar para reanimar. Si lo copiáis con Hashaton, el token llega tapeado y con mareo; no sirve como reanimador hasta el turno siguiente.
Victimize pide dos objetivos en el cementerio y un sacrificio. El token de Hashaton, tapeado y 4/4, es el sacrificio ideal: ya cumplió su texto de entrada. Las dos criaturas vuelven tapeadas, de modo que sus habilidades de entrada se ejecutan y luego descansan.
Interacción con cuerpos y ventanas
Con tres manás en el pago de Hashaton, la interacción compite por el mismo turno. Las respuestas baratas, como Swords to Plowshares y Path to Exile, caben junto a un pago. Las de dos manás azules, como Counterspell, obligan a elegir. En una mesa abierta, la criatura que sustituye a un contrahechizo puede ser peor negocio; en una mesa de control, el contrahechizo vale más que el token.
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Lectura de mesa: cuatro pods, cuatro maneras de arrancar
Pod de combate rápido: llegad vivos al token
Mulligan: exigid tres fuentes y una jugada de coste dos o una respuesta de un maná. Una mano de dos tierras y criaturas de cinco manás no frena un ataque temprano. Turno de arranque: Hashaton cuesta ; bajadlo el turno dos solo si el turno tres aún tiene respuesta. Proteged: vuestra vida y una criatura sin tapear. Los tokens llegan tapeados y no bloquean hasta que pase un turno completo. Dejad pasar: el descarte rentable que cuesta los tres manás del turno rival. Un 4/4 que no bloquea no os salva de un ataque de tres criaturas. Aquí el mejor descarte es el que paga en el turno propio, antes de combate, con la criatura copiada ya capaz de matar algo al entrar: Ravenous Chupacabra limpia un atacante el mismo turno en que llega la copia, y eso sí cambia el combate.
Pod de control: enseñad una pieza por turno
Mulligan: aceptad manos lentas si traen robo y un contrahechizo; evitad manos que dependen de que Hashaton sobreviva. Turno de arranque: lanzad una amenaza menor antes que el comandante; que gasten primero el contrahechizo. Proteged: Tortured Existence, porque sin él Hashaton no tiene motor y cada activación es una ventana abierta a respuesta. Dejad pasar: la tentación de descartar y pagar con todas las tierras tapeadas: un rival con dos manás azules abiertos solo necesita una carta para dejaros sin sostén. Contad cuántas piezas habéis enseñado: dos permanentes expuestos y ninguna carta en la mano dan al rival la información justa para vaciar la mesa. Los contrahechizos solo detienen hechizos; la habilidad disparada del comandante y la habilidad del encantamiento los esquivan, pero un rival con removal puntual puede quitar a Hashaton antes del descarte.
Pod de cementerio: la zona que usáis es la que os quitan
Mulligan: preferid criaturas que funcionen desde la mano y desde el campo. Turno de arranque: no vaciéis la mano para alimentar el cementerio. Proteged: la criatura de recambio que vais a recuperar: un objetivo exiliado deja la habilidad sin efecto, y el coste ya está pagado. Dejad pasar: la segunda activación si el rival ya mostró exilio. Si un rival exilia el cementerio en respuesta a la habilidad de Hashaton, no apostéis el turno a que la copia se cree igualmente; tratad ese pago como perdido.
Pod de combos: la ventana es la partida
Mulligan: priorizad interacción de un maná y tierras sobre motor. Turno de arranque: pasad con maná abierto antes que desarrollar. Proteged: el maná de respuesta ( o ), no el comandante. Dejad pasar: los intercambios de valor menor. Un combo rival ocurre en una fase y no espera a que vuestro token endereze. Si no podéis sostener la línea larga y la respuesta, tomad la jugada corta: una activación, una criatura devuelta, un token. El combo rival se resuelve en una fase; vuestro token tapeado no frena ninguna habilidad que ya está en la pila, y Swan Song solo para hechizos de encantamiento, instantáneo o conjuro, nunca habilidades ni criaturas.
Árbol de decisión: activar Tortured Existence descartando al Drake
Esta es la jugada más delicada del comandante porque mueve cuatro de vuestros cinco manás, dos zonas y la ventana de respuesta de los rivales. Recorredla en este orden.
- Nodo 1: ¿hay otra criatura, distinta del Drake, en vuestro cementerio? Si no, no existe objetivo legal y la activación es imposible. Parad: preparad primero esa criatura con un evocar de Mulldrifter o con un descarte de Frantic Search. Si sí, bajad al nodo 2.
- Nodo 2: ¿tenéis cinco tierras que producen al menos ? Si no, la línea de enderezar no cierra: pagaríais y y las tierras seguirían tapeadas. Podéis activar igualmente por valor suelto (rama B), pero no por el ciclo. Si sí, bajad al nodo 3.
- Nodo 3: ¿pagáis a Hashaton cuando su habilidad resuelve?
- Rama A, pagar. Costes pagados: y , cuatro de vuestros cinco manás. Ganáis un token Drake 4/4 volador y tapeado, cinco tierras enderezadas y una criatura devuelta a la mano; os sobra flotante para esta fase. Perdéis: el Drake original, que queda en el cementerio como combustible para otra vuelta pero no vuelve a la mano esta vuelta, y la protección: un removal masivo antes de vuestro siguiente turno se lleva un cuerpo que aún no atacó.
- Rama B, no pagar. Costes pagados: solo . Ganáis la criatura devuelta y conserváis cuatro tierras (), por ejemplo para Counterspell en el turno rival. Perdéis: el token, el enderezamiento de tierras (sin Drake token no hay habilidad de entrada) y una carta de la mano. Es la rama correcta si el rival tiene un ataque letal o una amenaza en la pila.
- Rama C, no activar y esperar. Costes pagados: ninguno. Ganáis la mano intacta y la información: los rivales siguen sin saber qué hace el encantamiento. Perdéis el tempo de un turno. Es la rama correcta cuando no tenéis criatura de recambio, porque la segunda vuelta sin criatura en la mano no existe.
Si el Drake vuelve más tarde a la mano, lanzarlo cuesta y su habilidad endereza hasta cinco tierras: la factura neta es nula, pero gasta el turno y una criatura de la mano. Elegid una salida concreta antes de repetir y paraos ahí.
Cuentas de maná: lo que cabe en cada turno
Memorizad cuatro números. Hashaton cuesta dos (). Una activación de Tortured Existence cuesta uno (). Pagar a Hashaton cuesta tres (). Una activación con pago completa suma cuatro, y esa suma ya es todo el turno cuatro con cuatro tierras.
- Turno dos, dos tierras: Hashaton () y nada más. Con Sol Ring sobre la mesa, dos tierras más cc suman cuatro: Hashaton más un artefacto de dos.
- Turno tres, tres tierras: una activación sin pago () más dos manás para una criatura de dos, o un evocar de tres. Con pago completo faltaría un maná.
- Turno cuatro, cuatro tierras: una activación con pago completo, más , y ni un maná para responder.
- Turno cinco, cinco tierras: la primera ocasión de montar el ciclo del Drake, y la primera en la que el pago deja sobrante con el mínimo de colores.
Estas cuentas no incluyen robos ni aceleración salvo la que se nombra. Si Arcane Signet está en la mesa, sumad un maná de cualquiera de vuestros tres colores y repasad cada fila.
Cada cuenta supone que los colores llegan. Cinco tierras con una sola fuente azul funcionan; cinco tierras sin azul no pagan nunca a Hashaton. Contad colores antes que cantidades.
Plan de mulligan: tres manos, tres decisiones
Hashaton, Scarab’s Fist empieza en la zona de mando y no cuenta entre las siete cartas. Las manos se juzgan por tierras, curva y propósito. Las cuentas no incluyen robos.
Mano A: Plains, Swamp, Island, Sol Ring, Arcane Signet, Mulldrifter, Swords to Plowshares
Decisión: conservad. Turno uno: Swamp y Sol Ring pagando . Los artefactos no tienen mareo de invocación: Sol Ring se tapea ya. Turno dos: Plains. Hay cuatro manás (, y cc de Sol Ring): para Hashaton y para Arcane Signet. Turno tres: Island, y hay seis manás (tres tierras, cc y uno del Arcane Signet): Mulldrifter por más Swords to Plowshares por . La mano no tiene motor de descarte, pero desarrolla, roba y deja respuesta.
Mano B: Swamp, Island, Tortured Existence, Peregrine Drake, Angel of Despair, Gray Merchant of Asphodel, Counterspell
Decisión: mulligan. Dos tierras y tres criaturas de cinco, cinco y siete manás. Tortured Existence se lanza el turno uno por , pero no hay criatura en el cementerio que elegir como objetivo y el único descarte posible sería gastar una criatura cara sin recompensa. Para lanzar el Drake de cinco hacen falta tres tierras más en los tres robos siguientes. Counterspell pide y solo tenéis una fuente azul. La mano enseña piezas, no una secuencia.
Mano C: Swamp, Swamp, Island, Plains, Tortured Existence, Shriekmaw, Mulldrifter
Decisión: conservad. Turno uno: Swamp y Tortured Existence por . Turno dos: Plains y Hashaton por . Turno tres: Island y Mulldrifter evocado por : roba dos y se sacrifica, quedando una criatura en el cementerio. Turno cuatro: Swamp. Activáis el encantamiento por , descartáis Shriekmaw y elegís a Mulldrifter como objetivo; Hashaton ofrece , que podéis pagar con los otros tres manás y obtener la copia que destruye una criatura no artefacto ni negra. Cuatro manás exactos: , y dos genéricos. Al final de la secuencia tenéis un removal puntual en campo y Mulldrifter en la mano.
Aprendiz: «En la Mano B tengo a Tortured Existence en el turno uno; con eso ya empiezo el motor».
El Oráculo: Empezar no es avanzar. El encantamiento necesita una criatura en el cementerio como objetivo y otra en la mano que descartar, y esta mano no puede darlas hasta el turno cinco. Un motor sin combustible ocupa un hueco de mano. El mulligan es la jugada.
Deck tech: cuatro núcleos para veintidós cartas clave
Cada núcleo tiene un criterio de entrada, un criterio de corte y una carta trampa que se queda fuera. Ajustad el número de criaturas al plan de descarte: una activación sin criatura útil en la mano no produce nada.
Núcleo 1: motor de descarte y recursión
Entra lo que convierte una criatura de una zona en recurso de otra. Se corta lo que repite función con otra carta del núcleo o que no tiene criaturas que alimentar.
- Hashaton, Scarab’s Fist — el comandante, en la zona de mando; cuesta y su cuerpo 1/3 cae ante cualquier removal puntual, así que la lista no puede depender de que sobreviva.
- Tortured Existence — por intercambio; sin ella el comandante carece de salida de descarte repetible.
- Doomed Necromancer — , tapear y sacrificar para reanimar; el original necesita un turno entero en campo, y el token copiado llega tapeado y con mareo, así que sirve de aviso, no de motor inmediato.
- Victimize — dos criaturas del cementerio a cambio de un sacrificio; el token 4/4 ya usado es el sacrificio ideal.
- Frantic Search — roba dos, descarta dos cartas a elección y endereza hasta tres tierras; si descartáis dos criaturas, Hashaton crea dos habilidades disparadas.
Trampa fuera: Skullclamp. Parece el motor perfecto, pero equipa +1/-1 y vuestros tokens de Hashaton son 4/4: se convierten en 5/3 que no mueren por el equipo, y la carta solo roba cuando la criatura equipada muere. Entra si el pod ya os mata los cuerpos pequeños cada turno y añadís criaturas de resistencia 1.
Núcleo 2: criaturas que pagan el descarte
Entra una criatura con texto de entrada que la copia repite. Se corta la que solo aporta cuerpo, o la que se atasca en la mano por su coste.
- Peregrine Drake — endereza hasta cinco tierras al entrar; es la pieza que cierra el ciclo del combo.
- Mulldrifter — dos cartas y vuelo; por la ruta de Hashaton cuesta tres en vez de cinco.
- Shriekmaw — destruye una criatura no artefacto ni negra; no puede apuntar a vuestros tokens, que son negros.
- Ravenous Chupacabra — destruye una criatura rival; la copia no tiene el problema de objetivo obligatorio sobre vuestras cosas.
- Big Game Hunter — con madness cuesta al descartarlo y destruye una criatura de fuerza 4 o más; recordad que vuestro token 4/4 también lo es.
- Gray Merchant of Asphodel — la copia cuenta su : con Hashaton (), Tortured Existence () y el token, la devoción es 4.
- Angel of Despair — siete manás lanzado, tres copiado; destruye cualquier permanente y exige tener objetivo antes de pagar.
Trampa fuera: Living Death. Parece el botón de cementerio definitivo. Todos exilian sus criaturas del cementerio, todos sacrifican las del campo y todos las devuelven. El comandante sacrificado puede ir a la zona de mando y no vuelve; los tokens dejan de existir; el rival recupera todas las suyas. Entra si estáis perdiendo el tablero y vuestro cementerio supera con holgura al de los rivales.
Núcleo 3: interacción que compra una fase
Entra lo que cabe junto a un pago de o antes del turno rival. Se corta lo que exige manás que el plan ya gastó.
- Swords to Plowshares — exilia por ; el rival gana vidas igual a su fuerza.
- Path to Exile — exilia por ; el rival puede buscar una tierra básica.
- Counterspell — para una ventana crítica; no detiene habilidades.
- Swan Song — por contrarresta encantamiento, instantáneo o conjuro; el rival recibe un Ave 2/2 voladora.
- Cyclonic Rift — devuelve un permanente no tierra; con sobrecarga cuesta y no tiene objetivo.
Trampa fuera: Farewell. Seis manás, conjuro, y aunque elijáis solo el modo de criaturas exilia las vuestras: Hashaton va a la zona de mando si lo decidís, pero los tokens desaparecen. Entra si el pod gana por cantidad de criaturas y vuestro plan ya es de cementerio y mano.
Núcleo 4: maná y base de colores
Entra lo que arregla los tres colores y acelera el turno dos. Se corta lo que repite una fuente de color que ya tenéis.
- Sol Ring — dos manás incoloros por ; sin mareo, pero sin color.
- Arcane Signet — un maná de la identidad del comandante: blanco, azul o negro.
- Plains — fuente de blanco para y para Swords to Plowshares; sin Plains, el comandante depende de Arcane Signet para entrar.
- Island — el azul de y de Counterspell; sin Island, Hashaton se queda en un 1/3 sin habilidad útil.
- Swamp — negro para Hashaton, para el encantamiento y para la madness de Big Game Hunter.
Trampa fuera: Aetherflux Reservoir. Parece el cierre natural. Gana vidas por cada hechizo lanzado en el turno, y la línea de Hashaton no lanza hechizos: las habilidades y las copias creadas no cuentan. Para pagar 50 vidas hacen falta hechizos baratos en cadena. Entra en un pod lento, donde podéis acumular una cadena de hechizos baratos en un solo turno, y solo si vuestro cierre ya depende de ese paquete.
Errores de pilotaje que cuestan la partida
- Momento: lanzar Big Game Hunter o Angel of Despair con vuestro token 4/4 como único objetivo legal. Coste: la habilidad de entrada es obligatoria y destruís vuestro propio cuerpo de tres manás. Corrección: contad objetivos rivales antes de pagar y descartad otra criatura si no hay.
- Momento: activar Tortured Existence descartando al Drake sin otra criatura en el cementerio. Coste: no hay objetivo legal; la activación no existe y habéis revelado la intención. Corrección: preparad primero una criatura en el cementerio, por ejemplo evocando Mulldrifter.
- Momento: pagar con todas las tierras tapeadas ante un ataque en el turno siguiente. Coste: el token entra tapeado y no bloquea; no hay manás para Swords to Plowshares. Corrección: contad el combate rival antes de pagar y guardad .
- Momento: relanzar a Hashaton tras un removal masivo sin sumar el impuesto. Coste: con una vez lanzado desde mando, la segunda cuesta ; os faltan dos manás y el turno se pierde. Corrección: sumad por cada lanzamiento previo desde la zona de mando antes de planear la mano.
- Momento: repetir el ciclo sin criatura de recambio en la mano. Coste: la segunda activación no tiene qué descartar y el maná sobrante se vacía al terminar la fase. Corrección: parad tras recuperar el objetivo que queríais.
Los cinco errores comparten una causa: pagar antes de contar. Contad objetivos, contad tierras, contad el combate rival y contad el impuesto, en ese orden, y solo después tocad una tierra.
Escenas concretas: arrancar, no activar, reconstruir
Escena de arranque: cinco tierras, cinco manás, diez en total
Fase principal. Controláis Hashaton y Tortured Existence; cinco tierras (Swamp, Swamp, Island, Island, Plains) producen , que cumple . Mano: Peregrine Drake y Mulldrifter. Cementerio: Shriekmaw. Tapeáis las cinco tierras: cinco manás.
- Activáis el encantamiento: pagáis , descartáis el Drake y elegís a Shriekmaw como objetivo. Hashaton crea su habilidad disparada, que queda encima.
- Resolved a Hashaton: pagáis , y como . Entra el token Drake, tapeado. Sobra .
- Su habilidad de entrada endereza las cinco tierras. Resolved el encantamiento y Shriekmaw vuelve a la mano.
- Con flotando y cinco tierras enderezadas, lanzáis Shriekmaw por : flotante y cuatro tierras. Queda una tierra.
La cuenta: cinco manás al tapear y cinco más al enderezar, diez; gastados 1 + 3 + 5 = 9, sobra una tierra. El flotante vive solo en esta fase principal.
Escena de no activar
Vuestro turno, cuatro tierras enderezadas (Swamp, Island, Island, Plains), Hashaton y el encantamiento en campo. Mano: Gray Merchant of Asphodel, Swords to Plowshares. Cementerio: Shriekmaw. Un rival tiene dos manás azules abiertos; otro tiene tres criaturas listas, la mayor de fuerza 5. Activar cuesta más : los cuatro manás. El token llega tapeado, no bloquea, y no queda para Swords to Plowshares. Dejad el descarte. Pasad con abierto y quizá más; el rival que ataca con el 5/5 se encuentra con una respuesta y no con un token inútil.
Reconstrucción tras removal masivo
Un rival exilió criaturas, encantamientos y cementerios con Farewell. Hashaton fue a la zona de mando; el encantamiento y vuestro cementerio ya no existen; las tierras siguen en el campo. Tenéis cinco tierras (Plains, Swamp, Swamp, Island, Island) y robáis un Swamp. Mano: Arcane Signet, Mulldrifter, Swords to Plowshares, Counterspell, Shriekmaw.
Seis tierras, seis manás. Relanzar a Hashaton cuesta por el lanzamiento previo desde la zona de mando: Plains y Swamp para los colores y dos Swamp para lo genérico. Quedan las dos Island: para Counterspell. El Arcane Signet y Mulldrifter esperan al turno siguiente, y Mulldrifter es además el combustible del próximo descarte. Recuperáis el comandante sin quedaros desprotegidos. El motor vuelve cuando el encantamiento regrese a la mesa.
Proteger y relanzar al comandante
Hashaton es una criatura 1/3 con un coste de dos manás. Cada lanzamiento previo desde la zona de mando añade : , luego , luego . La cuenta no cambia por cómo salió del campo: importa cuántas veces lo lanzasteis desde el mando. Si el relanzamiento os cuesta el turno de respuesta, el motor sale más caro que lo que produce.
Si pensáis proteger al comandante con una carta ajena a esta lista, leed el texto: antimaleficio impide ser objetivo de rivales, pero vosotros sí podéis; velo lo impide a todos, incluidos vosotros. Ninguna de las dos detiene un removal masivo que no apunta.
La mejor protección del comandante es no necesitarlo. Si el plan de la partida pasa por Hashaton vivo, estáis apostando a que ningún rival tenga removal puntual en ese turno; si el plan pasa por Tortured Existence y las criaturas de la mano, perder al comandante cuesta dos manás y un turno de impuesto, no la partida. Exponed una pieza cada vez, guardad una criatura de recambio y no relancéis a Hashaton en el mismo turno en que habéis agotado la mano.
Un último detalle de zonas: si el comandante se destruye o se exilia, el propietario puede ponerlo en la zona de mando en lugar de dejarlo en el cementerio o en el exilio. Esa elección protege vuestro acceso a él, pero no revierte el impuesto: cada lanzamiento desde el mando que ya hicisteis sigue contando.
Veredicto: para quién es y para quién no
Hashaton es para quien disfruta eligiendo qué carta merece convertirse en copia, aceptando que cada elección cuesta tres manás de un turno concreto. Premia la lectura de mesa: la misma criatura puede ser objetivo de recursión, descarte o simple lanzamiento. Premia también la paciencia, porque el motor no hace nada con la mano vacía: cada descarte cuesta una carta, y sin criaturas de recambio la habilidad disparada no existe. Encaja con quien disfruta contando objetivos, zonas y colores antes de pulsar el botón, y con quien lleva removal puntual para ganar los turnos que el token necesita para enderezarse.
No es para quien quiere un token gratis por cada descarte: el pago es opcional pero real. No es para quien necesita bloquear con lo recién creado: el token entra tapeado y se endereza en vuestro turno. No es para quien juega en pods que exilian cementerios en el primer turno, porque el motor se apoya en dos zonas que esos mazos vacían. Y no es para quien prefiere decidir sin ventanas de respuesta: cada activación del encantamiento y cada habilidad disparada de Hashaton dan prioridad a todos los rivales, y una mesa atenta responde justo en el momento en que habéis tapeado cinco tierras.
Preguntas frecuentes
¿Hashaton crea un token cada vez que descarto una criatura?
No. La habilidad disparada se crea siempre, pero pagar es opcional. Sin pago no hay token.
¿Puedo devolver con Tortured Existence la criatura que descarto como coste?
No. Elegís objetivo antes de pagar costes, así que la carta descartada aún está en la mano. Es una regla publicada para Tortured Existence, y se aplica igual aunque el Drake sea la mejor carta de la mano.
¿El Drake token endereza solo mis tierras?
No. La habilidad no hace objetivo; al resolverse elegís hasta cinco tierras, y pueden ser de otro jugador. En la práctica elegís las vuestras.
¿Qué ocurre si descarto Big Game Hunter?
Con madness, la carta va a exilio y podéis lanzarla por . Cuenta como descartada y Hashaton crea su habilidad igualmente. La habilidad de descarte de Big Game Hunter y la de Hashaton pueden ordenarse; el descarte no exige elegir entre ambas.
¿Cuánto cuesta relanzar a Hashaton?
la primera vez; si ya lo lanzasteis una vez desde el mando; la tercera.
¿Cuánta devoción aporta un Gray Merchant copiado por Hashaton?
La copia conserva el coste de maná , así que aporta dos símbolos negros. Con Hashaton (), Tortured Existence () y el token, la devoción es cuatro: cada rival pierde cuatro vidas y ganáis la cantidad perdida. Los números genéricos del coste no cuentan.
¿Puede Frantic Search enderezar tierras de un rival?
Sí, no hace objetivo y las tierras no tienen por qué ser vuestras, aunque rara vez conviene regalar ese recurso.
Sentencias finales
Contad antes de pagar: la habilidad de entrada obligatoria destruye vuestros tokens si es lo único que hay. Reservad antes de tapear todo: el token llega tapeado y no bloquea. Sumad el impuesto antes de relanzar: dos manás de menos pierden el turno. Preparad el objetivo antes de activar: el encantamiento elige antes de pagar. Parad tras recuperar lo que queríais: sin criatura de recambio, la segunda vuelta gasta maná que se vacía.
