Análisis táctico de Commander · Anatomía de 100 cartas

Fire Lord Azula: guía de Commander Grixis

Fire Lord Azula convierte el combate en una ventana para copiar hechizos lanzados. El mazo prepara colores, presión y una salida antes de declarar ataque; las copias dan selección, no una victoria automática.

Qué te pide este comandante

Coste de maná {1}{U}{B}{R}
Identidad de color B R U
Tipo de criatura Legendary Creature — Human Noble

Fire Lord Azula pide un instantáneo que merezca duplicarse y una ventana de combate en la que siga atacando. Cuesta {1}{U}{B}{R} la primera vez y {3}{U}{B}{R} la segunda, así que perderla sin cobrar os deja con seis manás por repagar. El umbral de la línea son tres tierras que den {U}: Frantic Search las consume y Narset's Reversal solo cabe después de que la copia de Search las endereza. Antes de declarar el ataque, comprobad esas tres tierras y las dos piezas en la mano.

Plan principal

Elegid entre valor de hechizos y la vuelta completa de Search y Reversal según el maná que tengáis en el turno tres. Sol Ring ({1}) y Arcane Signet ({2}) permiten bajar a Azula en ese turno con una Isla, la Montaña, el Signet en negro y una {C} del Anillo, y dejan la segunda Isla abierta. Si la mesa limpia criaturas, esperad y filtrad con Ponder en vuestra fase principal del turno dos. Reservad esa Isla enderezada para Swan Song hasta que Azula ataque.

Motor

El motor cobra por eventos, y no todos cuentan igual. Una vuelta de Search y Reversal produce seis eventos de lanzar o copiar: Archmage Emeritus roba seis cartas y Storm-Kiln Artist crea seis Tesoros, mientras que Aetherflux Reservoir solo cuenta los dos lanzamientos. Bajad Emeritus ({2}{U}{U}) cuando podáis cobrar un evento antes de la respuesta del rival; si lo eliminan en la pila, habéis perdido cuatro manás sin una carta. Elegid el motor según la salida que declaréis antes de la primera vuelta.

Condiciones para arrancar

Declarad a Azula atacante y dejad resolver Firebending 2 antes de tocar las tierras. Con tres tierras de {U}, pagáis Frantic Search con las tres y la copia de Azula las endereza al resolver. Entonces lanzad Narset's Reversal por {U}{U}, apuntando al Search original, y os queda un {U} flotando. Ese {U} se vacía al acabar el paso de declarar atacantes, así que gastadlo allí; el {R}{R} sirve para genéricos, nunca para el {U}{U} de Reversal.

Ventanas débiles

La línea se rompe cuando Azula deja de atacar o cuando un contrahechizo llega con la cadena abierta. Con Narset's Reversal en la pila, las tres tierras están tapeadas, así que un Counterspell rival en ese instante corta la vuelta y os deja sin {U}{U} para responder. Si Azula muere después de crear la habilidad disparada, esa copia resuelve igual, pero los hechizos siguientes ya no reciben ninguna. Cada recast desde la zona de mando cuesta {2} más: el tercero ya pide ocho manás.

Alternativas por función

Robo

Cuando falte una pieza, Ponder ({U}) mira tres cartas y permite mezclar antes de robar, y Preordain ({U}) hace Scry 2 y roba una. Ninguno recibe copia de Azula, porque son conjuros y se lanzan fuera del combate. Brainstorm ({U}) roba tres y devuelve dos; es un instantáneo, así que en combate Azula sí lo copia. Jugad la selección en la fase principal del turno dos con una Isla, y dejad la otra abierta para Swan Song.

Protección

Swan Song ({U}) contrarresta un encantamiento, un instantáneo o un conjuro y deja al rival un token Pájaro 2/2 volador; Counterspell ({U}{U}) alcanza también a las criaturas. Con tres tierras azules solo cabe uno de los dos contrahechizos, o Reversal, salvo que un Search enderece las tierras entre pagos. Lightning Greaves ({2}, equipar {0}) da prisa y velo, de modo que Azula ataca el turno en que llega, pero no detiene un barrido sin objetivo. Guardad Swan Song con una Isla abierta en el turno tres, cuando Azula llega.

Cierre

Aetherflux Reservoir ({4}) cierra con cuenta si ya está en mesa: la vuelta uno os da 5 vidas, la dos suma 9 y los 14 totales llevan 40 de vida a 54, suficiente para pagar 50. Grapeshot ({1}{R}) en la segunda fase principal, tras dos vueltas, crea cuatro copias y hace 5 de daño con el original, porque la tormenta solo cuenta lanzamientos. Pagad esos {1}{R} con los Tesoros de Storm-Kiln Artist, que sobreviven al final del combate; el maná flotante no. Declarad el cierre antes de la primera vuelta.

Qué quieres priorizar

Para consistencia, priorizad las fuentes azules sobre la ambición: con tres tierras que den {U} la cuenta de la vuelta cierra, y cada color cambiado la altera. Arcane Signet ({2}) fija {U} y Sol Ring ({1}) acelera, pero Sol Ring no paga ningún {U} de Reversal. Cortad Rhystic Study ({2}{U}) en pods con aceleración, porque siempre queda un {1} sobrante y no roba. Cedéis potencia a cambio de que una mano de siete funcione con tres tierras y una jugada de coste uno o dos.

Combos verificados

Interacciones y líneas de victoria verificadas contra la base de datos de juego.

#11-2196-7089 14.943 partidas

Fire Lord Azula Frantic Search Narset's Reversal

Resultados de la interacción
  • Infinite self-discard triggers
  • Infinite draw triggers
  • Infinite looting
  • Near-infinite storm count
  • Near-infinite mana lands you control can produce
  • Near-infinite magecraft triggers
  • Near-infinite untap of lands you control
  • Near-infinite blue mana
Declare Fire Lord Azula as an attacker, triggering its firebending ability, adding {R}{R}.
Holding priority, activate up to three lands by tapping them, adding at least {U}{U}{U}.
Cast Frantic Search by paying {2}{U}.
Fire Lord Azula's second ability triggers, copying Frantic Search.
Resolve the copy of Frantic Search, causing you to loot twice and untap up to three lands.
Holding priority, activate up to three lands by tapping them, adding at least {U}{U}{U}.
Cast Narset's Reversal by paying {U}{U}, targeting the original Frantic Search spell.
Fire Lord Azula's second ability triggers, copying Narset's Reversal, targeting the original Narset's Reversal.
Resolve the copy of Narset's Reversal, causing you to copy Narset's Reversal targeting the original Frantic Search spell, and then return the original Narset's Reversal to your hand.
Resolve the copy of Narset's Reversal, copying Frantic Search and returning the original Frantic Search to your hand.
Resolve the copy of Frantic Search from step 9, causing you to loot twice and untap up to three lands.
Holding priority, repeat from step 2.
#11-5195-7089 13.347 partidas

Fire Lord Azula Narset's Reversal Storm-Kiln Artist

Resultados de la interacción
  • Infinite artifact ETB
  • Infinite artifact LTB
  • Infinite artifact sacrifice triggers
  • Infinite artifact tokens
  • Infinite Treasure tokens
  • Infinite colored mana
  • Infinite copies of the casted instant or sorcery
  • Infinite magecraft triggers
  • Infinite storm count
Declare Fire Lord Azula as an attacker, triggering its firebending ability, adding {R}{R}.
Cast the additional instant or sorcery by paying its mana cost.
Fire Lord Azula's second ability and Storm-Kiln Artist trigger.
Resolve the Fire Lord Azula trigger, copying the instant or sorcery.
Storm-Kiln Artist triggers. Resolve both triggers from this step and step 3, creating two Treasure tokens.
Activate two Treasures by tapping and sacrificing them, adding {U}{U}.
Cast Narset's Reversal by paying {U}{U}, targeting the spell from step 2.
Fire Lord Azula's second ability and Storm-Kiln Artist trigger.
Resolve the Storm-Kiln Artist trigger, creating a Treasure token.
Resolve the Fire Lord Azula trigger, copying Narset's Reversal targeting the original Narset's Reversal.
Storm-Kiln Artist triggers, creating a Treasure token.
Resolve the copy of Narset's Reversal, causing you to copy Narset's Reversal targeting the original spell from step 2, and then return the original Narset's Reversal to your hand.
Storm-Kiln Artist triggers, creating a Treasure token.
Resolve the copy of Narset's Reversal, copying the spell from step 2 and returning the original spell from step 2 to your hand.
Storm-Kiln Artist triggers, creating a Treasure token.
Resolve the copy of the spell from step 14.
Holding priority, repeat from step 2.
#147-802-7089 10.997 partidas

Dualcaster Mage Fire Lord Azula Snap

Resultados de la interacción
  • Infinite untap of lands you control
  • Infinite creature ETB
  • Infinite creature LTB
  • Infinite magecraft triggers
  • Infinite mana lands you control can produce
  • Infinite storm count
  • Return any number of creatures to their owners' hands
Declare Fire Lord Azula as an attacker, triggering its firebending ability, adding {R}{R}.
Holding priority, activate up to two lands by tapping them, adding at least {1}{R}.
Cast Snap by paying {1}{U}, targeting any creature.
Fire Lord Azula triggers, copying Snap.
Holding priority, cast Dualcaster Mage by paying its mana cost.
Fire Lord Azula triggers, copying Dualcaster Mage.
Resolve the copy of Dualcaster Mage. When it enters, it triggers, copying Snap, targeting any other creature.
Resolve Snap, returning the targeted creature from the battlefield to its owner's hand and untapping up to two lands.
Holding priority, activate up to two lands by tapping them, adding at least {1}{R}.
Resolve the original Dualcaster Mage spell. When it enters, it triggers, copying Snap, with Snap targeting Dualcaster Mage.
Resolve the copy of Snap, returning Dualcaster Mage from the battlefield to its owner's hand and untapping up to two lands.
Holding priority, activate up to two lands by tapping them, adding at least {1}{R}.
Repeat from step 5.
#1368-2196-7089 5.402 partidas

Fire Lord Azula Frantic Search Underworld Breach

Resultados de la interacción
  • Infinite draw triggers
  • Infinite looting
  • Infinite self-discard triggers
  • Near-infinite magecraft triggers
  • Near-infinite mana lands you control can produce
  • Near-infinite storm count
  • Near-infinite untap of lands you control
Declare Fire Lord Azula as an attacker. Its firebending ability triggers, adding {R}{R}
Holding priority, activate up to three lands by tapping them, adding at least {1}{U}.
Cast Frantic Search either from your hand by paying {2}{U} or from your graveyard for its escape cost by paying {2}{U} and exiling three other cards from your graveyard.
Fire Lord Azula triggers, copying Frantic Search.
Resolve the copy of Frantic Search, causing you to loot twice and untap up to three lands.
Holding priority, activate up to three lands by tapping them, adding at least {1}{U}.
Resolve Frantic Search, causing you to loot twice and untap up to three lands.
Repeat from step 2.
#11-4276-7089 1.820 partidas

Fire Lord Azula Narset's Reversal Turnabout

Resultados de la interacción
  • Infinite magecraft triggers
  • Infinite mana permanents you control can produce
  • Infinite storm count
Declare Fire Lord Azula as an attacker, triggering its firebending ability, adding {R}{R}.
Holding priority, activate any number of lands by tapping them, adding at least {1}{U}{U}.
Cast Turnabout by paying {2}{U}{U}
Fire Lord Azula's second ability triggers, copying Turnabout.
Resolve the copy of Turnabout, causing you to untap all lands you control.
Holding priority, activate any number of lands by tapping them, adding at least {1}{U}{U}.
Cast Narset's Reversal by paying {U}{U}, targeting the original Turnabout spell.
Fire Lord Azula's second ability triggers, copying Narset's Reversal, targeting the original Narset's Reversal.
Resolve the copy of Narset's Reversal, causing you to copy Narset's Reversal targeting the original Turnabout spell, and then return the original Narset's Reversal to your hand.
Resolve the copy of Narset's Reversal, copying Turnabout and returning the original Turnabout to your hand.
Resolve the copy of Turnabout from step 9, causing you to untap all lands you control.
Holding priority, repeat from step 2.
#11-1927-4872-7089 118 partidas

Fire Lord Azula Narset's Reversal Time Warp Vedalken Orrery

Resultados de la interacción
  • Infinite turns
  • Lock
Declare Fire Lord Azula as an attacker, triggering its firebending ability, adding {R}{R}.
Holding priority, cast Time Warp by paying its mana cost.
Fire Lord Azula's second ability triggers, copying Time Warp.
Holding priority, cast Narset's Reversal by paying {U}{U}, targeting the original Time Warp spell.
Fire Lord Azula's second ability triggers, copying Narset's Reversal, targeting the original Narset's Reversal.
Resolve the copy of Narset's Reversal, causing you to copy Narset's Reversal targeting the original Time Warp spell, and then return the original Narset's Reversal to your hand.
Resolve the copy of Narset's Reversal, copying Time Warp and returning the original Time Warp to your hand.
Resolve both copies of Time Warp from steps 3 and 7, causing you to take two extra turns after this one.
Repeat during your second extra turn.

Fire Lord Azula hoy en el mercado

Cotizaciones verificadas

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Lectura editorial completa

Fire Lord Azula convierte el combate en una segunda fase de hechizos

Construid el mazo para que cada ataque abra una decisión, no para que cada carta espere a la comandante. Fire Lord Azula es una 4/4 que cuesta . Cuando ataca, Firebending 2 añade hasta el final del combate; y mientras siga atacando, cada hechizo que lancéis recibe una copia. El texto suena a promesa de volumen. En mesa es una orden de secuencia: preparar tierras, declarar el ataque, resolver Firebending, lanzar el hechizo correcto y conservar una salida.

De ahí salen tres consecuencias que ordenan todo el mazo. Primera: «mientras ataca» significa durante el combate, y los conjuros solo se lanzan en fase principal con la pila vacía. En la práctica, Azula nunca copia un conjuro; copia instantáneos. Segunda: la copia no se lanza. Archmage Emeritus y Storm-Kiln Artist miran «lanzar o copiar» y cobran por ella; Aetherflux Reservoir mira «lanzar» y la ignora. Tercera: el de Firebending paga genéricos, jamás un símbolo azul.

Leed cada verbo impreso antes de sumar valor. Una copia en la pila no es un segundo lanzamiento.

La regla de construcción: cada pieza debe jugar sin Azula

Las cartas de la línea tienen que hacer algo por separado. Frantic Search filtra la mano y endereza hasta tres tierras aunque Azula no llegue al combate. Narset’s Reversal copia un instantáneo o conjuro, no solo los que tienen objetivo, y devuelve el original a la mano de su dueño. Ninguna debería pudrirse en la mano porque la comandante murió.

Mirad esta mesa: cuatro tierras, Azula recién lanzada y Ponder en la mano. Azula no puede atacar, así que no hay copia. Y aunque pudiera, Ponder es un conjuro: se lanza en fase principal, con Azula fuera del combate, y nunca recibe copia. Usad Ponder cuando su selección importe, no porque «podría» duplicarse. No puede.

Aprendiz: «Ataco, dejo las tierras azules sin tapear y en la segunda fase principal pago Narset’s Reversal con el de Firebending.»
El Oráculo: El maná se vacía al acabar cada paso y fase, y Firebending dura hasta el final del combate, no hasta la segunda fase principal. Además no paga . Resolved lo que queráis duplicar dentro del combate o renunciad a ello.

Una curva sensata empieza por selección barata, continúa con aceleración y motores, y deja los cierres para cuando podáis protegerlos. Las habilidades de maná no usan la pila: nadie responde a Sol Ring. Firebending sí la usa, y el rival puede responder antes de que veáis un solo .

Una salida de arranque con maná que sí existe

Mano exacta de siete: Isla, Isla, Montaña, Sol Ring, Arcane Signet, Frantic Search y Swan Song. Azula espera en la zona de mando, fuera de las siete. Contamos sin robos, en el orden en que se juega.

  • Turno uno: Isla, tapeada para , paga por Sol Ring. Los artefactos no tienen mareo: el Anillo se tapea ya mismo por cc y paga por Arcane Signet. Tres manás gastados con una sola tierra.
  • Turno dos, línea segura: segunda Isla. Disponibles: , cc del Anillo y un color del Signet. Pasad con abierto para Swan Song.
  • Turno tres: Montaña. Azula cuesta : Isla para , Montaña para , el Signet para y una c del Anillo para el genérico. La segunda Isla queda abierta con Swan Song. Azula llega con escudo.
  • Turno cuatro: Azula ataca. Firebending resuelve y añade . Lanzad Frantic Search pagando con ese rojo y con una Isla. La copia roba dos, descarta dos y endereza hasta tres tierras; luego resuelve el original y repite. Cuatro cartas robadas, cuatro descartadas, y la Isla vuelve enderezada: Search no os cuesta ningún azul neto.

Hay una línea rápida: en el turno dos, Montaña en lugar de la segunda Isla. Isla , Montaña , Signet y una c pagan a Azula, pero ningún azul queda abierto. Atacáis un turno antes y jugáis ese turno sin Swan Song. En un pod que no limpia la mesa, la rapidez compensa; en uno que sí, la segura.

La mano abre partida, no garantiza el combo: Narset’s Reversal no está en las siete. Con Isla, Isla y Montaña, además, la cuenta de referencia del combo (tres tierras que dan ) no se cumple: el saldo por vuelta cambia y hay que recalcular con los colores reales. El Signet paga un color, pero Search no lo endereza: solo endereza tierras.

Dos senderos: valor de hechizos o combate con salida

Valor: cada lanzamiento compite por una ventana

Archmage Emeritus roba y Storm-Kiln Artist crea un token Tesoro cada vez que lanzáis o copiáis un instantáneo o conjuro. Una vuelta completa de Search y Reversal produce seis eventos: lanzar Search, su copia de Azula, lanzar Reversal, su copia de Azula, la copia de Reversal que crea el primer Reversal y la copia de Search que crea el segundo. Con Emeritus son seis cartas por vuelta, además de las cuatro del filtro de Search: diez. Con Storm-Kiln, seis Tesoros, que sí sobreviven al final del combate.

Bajad el motor cuando podáis cobrar al menos un evento antes de que el rival tenga prioridad con su respuesta, o cuando la mesa haya gastado ya su removal. Cuatro manás por un motor que muere sin cobrar son un turno regalado.

Los Tesoros enlazan el combate con la segunda fase principal. Dos vueltas con Storm-Kiln dejan doce Tesoros, y el maná flotante se pierde pero el Tesoro no. Con ellos pagáis Grapeshot () tras el combate. Sin embargo, no esperéis un cierre: dos vueltas son cuatro lanzamientos, así que, si no lanzasteis nada más ese turno, Grapeshot crea cuatro copias de tormenta y hace cinco de daño con el original. Los conjuros se lanzan fuera de la ventana de Azula: la copia de Azula no los alcanza y la tormenta solo cuenta lanzamientos. El cierre con cuenta es el Reservoir.

Presión: la comandante tiene que conectar con el turno

Lightning Greaves da prisa y velo; se equipa por , y por eso Azula puede atacar el turno en que llega. El velo también impide que vuestros propios hechizos la hagan objetivo. Swiftfoot Boots da prisa y antimaleficio: solo detiene a los oponentes, y conserva vuestros objetivos. Velo no es antimaleficio. Ninguno de los dos detiene un barrido que no hace objetivo.

Qué cubre cada pieza, según la amenaza:

  • Removal puntual lanzado como instantáneo o conjuro: Swan Song o Counterspell lo contrarrestan; Narset’s Reversal lo copia y lo devuelve a su dueño.
  • Removal puntual que hace objetivo desde una habilidad: ningún contrahechizo del mazo lo alcanza; el antimaleficio de las Boots o el velo de Greaves sí, mientras Azula las lleve equipadas.
  • Barrido de criaturas: nada la salva una vez en la pila, salvo contrarrestarlo. Narset’s Reversal no sirve aquí: devuelve el original a la mano, pero su copia resuelve y el barrido no tiene objetivos que cambiar. Los artefactos del mazo sobreviven y reconstruyen.
  • Bloqueo letal: solo la decisión de no atacar lo evita.

Atacar no significa declarar a Azula al primer instante. Si un bloqueador la mata y no tenéis un motivo para aceptar el intercambio, dejadla en casa. Las habilidades ya creadas resuelven aunque Azula caiga, pero los hechizos lanzados después de que deje de atacar no reciben copia.

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Leed el pod antes de comprometer a Azula

Combate rápido: ganad el derecho a atacar

Mulligan: quedaos con tres tierras, una jugada de coste uno o dos y una respuesta; devolved lo que necesite cuatro tierras para hacer algo y cualquier mano cuya mejor carta sea un motor de cuatro manás. Arranque: Sol Ring y Arcane Signet en el primer turno colocan a Azula antes de que el rival agresivo tenga cuarto turno. Proteged la vida y un azul abierto: Toxic Deluge cuesta X vidas y hunde también a vuestra 4/4 si X llega a cuatro; Feed the Swarm os hace perder vida igual al valor de maná del permanente. Ambos son conjuros: no responden a nada en el combate rival. Dejad pasar el 2/2 que pega un par de puntos: un Deluge con X=2 os cuesta dos vidas para limpiarlo, pero gastarlo ahí os deja sin barrido para la amenaza grande.

Control: presentad amenazas por tandas

Mulligan: quedaos con selección barata y un contrahechizo; devolved las manos que solo funcionan si resuelven Azula y el combo a la vez. Arranque: primero el Signet o Archmage Emeritus; si el rival gasta un contrahechizo ahí, la comandante cruza con menos oposición. Proteged los : Counterspell y Narset’s Reversal cuestan lo mismo, y con tres tierras azules solo uno cabe en el mismo combate, salvo que un Search enderece las tierras entre ambos pagos. Dejad pasar el hechizo menor si pagarlo os deja sin el azul que decide el turno. Mystic Remora y Rhystic Study cobran de quien no paga. La primera roba solo si el rival no paga , que cuesta más; la segunda pide , y un control con maná sobrante lo paga. Contad con la primera, no con la segunda.

Stax y hate: contestad la regla que os bloquea

Mulligan: quedaos con una respuesta que alcance el tipo de permanente que molesta. Feed the Swarm solo destruye criaturas y encantamientos rivales y es un conjuro; no toca un artefacto. Chaos Warp mezcla cualquier permanente y es un instantáneo, así que se lanza en combate: el de Firebending paga el y un genérico, una tierra paga el otro, y Azula copia el hechizo para mezclar un segundo permanente. Arranque: quitad la regla antes de exponer a Azula; si cae contra una mesa que le niega el trabajo, el recast cuesta más y no habéis cobrado nada. Proteged la respuesta, no la comandante: si el permanente que os frena sigue en mesa, el combo es una lista de cartas y no una línea. Si la regla limita ataques, Firebending no ocurre; si impide enderezar tierras, Search no reabre las fuentes. Dejad pasar la pieza que no toca vuestro plan: Chaos Warp le da al dueño la carta superior de su biblioteca, y si es un permanente entra gratis. Una regla de un hechizo por turno bloquea el segundo lanzamiento, no la copia, que no se lanza.

Valor lento: convertid turnos en cartas

Mulligan: tres tierras, selección y un motor ya son una mano. Arranque: Rhystic Study en el tercer turno, antes de Azula, si el pod lanza muchos hechizos y nadie sostiene removal. Proteged el motor, no la comandante. Dejad pasar Mystic Remora cuando su mantenimiento acumulativo (tres contadores = cada mantenimiento) supere el maná que necesitáis para vuestro hechizo clave. La mesa lenta castiga quedarse sin recursos más que ceder un turno: lanzad Frantic Search por sus cartas aunque Azula no ataque, porque endereza lo que tapeasteis.

El impuesto de comandante cuenta en toda mesa lenta: por cada lanzamiento previo desde la zona de mando. El segundo cuesta (seis manás); el tercero, (ocho).

Árbol de decisión: iniciar el bucle o conservar la ventana

La jugada más delicada del mazo no es lanzar Frantic Search: es lanzarlo en el instante exacto, con Azula atacando, Firebending ya resuelto y una salida declarada. Recorred el árbol antes de pagar nada.

Nodo 1. ¿Puede atacar Azula? Si acaba de llegar y no tiene prisa, no: guardad las piezas. Nodo 2. ¿Qué respuesta tiene el rival abierta? Contrahechizo, removal puntual, niebla o un efecto que termine el combate. Nodo 3. ¿Qué cobráis? Cada rama tiene su coste.

  • Rama A: no atacar. No pagáis nada. Perdéis el , la copia y un turno de presión. Conserváis el azul, a Azula como bloqueadora y la mano. Es la rama de la mano sin salida.
  • Rama B: atacar y lanzar solo Frantic Search. Pagáis la carta (va al cementerio, porque sin Reversal nadie la devuelve) y ningún azul neto: pagan , una tierra paga y la copia la endereza. Ganáis dos resoluciones: cuatro cartas robadas, cuatro descartadas. Si contrarrestan el Search original, la copia de Azula resuelve igual.
  • Rama C: atacar y completar con Reversal. Pagáis tres manás azules por Search () y por Reversal; con tres tierras azules el saldo por vuelta es . Ganáis las dos piezas de vuelta en la mano. Perdéis la protección mientras la cadena está abierta: con Reversal en la pila las tres tierras están tapeadas, y un contrahechizo ahí rompe la vuelta. Al cerrarla, las tierras quedan enderezadas.
  • Rama D: conservar Reversal como respuesta. Si el rival lanza removal con objetivo, Reversal copia el hechizo, os deja elegir otro objetivo y devuelve el original a su mano sin resolver. Pagáis y la carta Reversal, que va al cementerio; renunciáis a la vuelta y ganáis una criatura viva y un hechizo rival devuelto a su mano.

La vuelta completa, carta a carta

Con tres Islas enderezadas, Azula atacando y las dos piezas en la mano, la rama C se recorre así. Cada paso cabe en el paso de declarar atacantes.

  • Firebending resuelve y deja . Tapeáis las tres Islas: . Lanzáis Frantic Search con esos tres manás.
  • La habilidad disparada de Azula copia Search. La copia roba dos, descarta dos y endereza las tres Islas. El Search original sigue debajo en la pila.
  • Tapeáis otra vez las Islas y lanzáis Narset’s Reversal por contra el Search original. Queda flotando.
  • La habilidad de Azula copia el Reversal. Al crear la copia, elegid como objetivo el Reversal original. Esa copia resuelve: crea otra copia de Reversal contra el Search original y devuelve el Reversal original a la mano.
  • La segunda copia de Reversal copia Search y devuelve el Search original a la mano. La copia de Search roba, descarta y endereza las Islas.
  • Estado final: Search y Reversal en la mano, tres Islas enderezadas, un flotando, Azula atacando. Dos lanzamientos y seis eventos de copia o lanzamiento.

Antes de la rama C, declarad cuántas vueltas. Con Aetherflux Reservoir en mesa como único hechizo previo del turno, la vuelta uno lanza el segundo y el tercer hechizo del turno: ganáis 2+3=5 vidas. La vuelta dos suma 4+5: acumuláis 14 y, con 40 de partida, 54, suficiente para pagar 50. Cinco vueltas suman 65 y dan dos pagos. Las copias de Azula no cuentan: solo se suman lanzamientos, dos por vuelta.

Aprendiz: «Cada copia que crea Azula suma un hechizo para Aetherflux Reservoir, así que la primera vuelta ya me da veintisiete vidas.»
El Oráculo: La copia no se lanza y el Reservoir cuenta lanzamientos. La primera vuelta son dos hechizos y cinco vidas, no seis eventos y veintisiete.

Pagar 50 vidas es un coste: lo pagáis antes de saber si hay respuesta. Si el objetivo se protege, la vida ya se fue. Y 50 de daño eliminan a un jugador; para varios oponentes hacen falta más vueltas y más vida.

La escena que exige no activar

Azula en mesa, cinco tierras (tres Islas, Pantano, Montaña) y el Signet. La mano, exacta: Frantic Search, Narset’s Reversal y Swan Song; ningún cierre. El rival al que atacaríais tiene una 5/5 sin tapear y cuatro manás abiertos. El bucle cabe entero en el paso de declarar atacantes, antes de los bloqueadores, y daría filtro. Pero el filtro no es una salida, y después la 5/5 bloquea: Azula recibe cinco de daño, la matan, y devuelve cuatro a una criatura de cinco. Recastearla, tras un solo lanzamiento previo, cuesta : seis manás, vuestro turno entero, con cinco tierras y el Signet. Swan Song no ayuda: solo contrarresta hechizos, y el daño de combate no lo es. Si hay otro jugador sin bloqueadores, atacadle a él. Si no, no activéis.

Una comandante viva con la mano llena vale más que cuatro cartas filtradas y un impuesto de .

Plan de mulligan: tres manos de siete cartas exactas

En Commander, el primer mulligan no cuesta cartas. Eso abarata la decisión; no la regala. La comandante está en la zona de mando, fuera de las siete. Tres manos tipo.

Mano 1: la que se paga sola. Isla, Isla, Montaña, Sol Ring, Arcane Signet, Ponder y Swan Song. Quedaos. Cuenta: turno uno, Isla, Anillo y Signet con una sola tierra. Turno dos, segunda Isla: Ponder con una Isla, la otra abierta para Swan Song. Turno tres, Montaña: Azula con una Isla, la Montaña, el Signet y una c del Anillo, y la segunda Isla sigue abierta. Falta Reversal; no justifica tirar una mano que juega sola.

Mano 2: los nombres sin maná. Montaña, Frantic Search, Narset’s Reversal, Grapeshot, Aetherflux Reservoir, Storm-Kiln Artist y Archmage Emeritus. Mulligan. Una tierra y ninguna fuente azul: Search pide , Reversal , Emeritus , Storm-Kiln y el Reservoir cuatro manás. Con una sola tierra no lanzáis nada útil hasta robar dos más; el paquete completo no compensa no poder jugar.

Mano 3: la que depende del pod. Isla, Pantano, Isla, Arcane Signet, Preordain, Counterspell y Archmage Emeritus. Cuenta: turno uno, Isla y Preordain. Turno dos, Pantano y Signet. Turno tres, segunda Isla (tercera tierra): cuatro manás con el Signet. Emeritus (), o Azula con el Signet en rojo (Isla , Pantano , Signet , Isla para el genérico). En control o valor lento, quedaos: tiene colores, selección y respuesta. En combate rápido, cambiadla: llegáis al tercer turno sin atacar y sin maná para el contrahechizo.

El segundo mulligan ya cuesta una carta: robáis siete y ponéis una debajo del mazo. A partir de ahí, quedaos con cualquier mano de tres tierras y una jugada de coste bajo; la selección sustituye a la perfección.

La regla que ordena las tres: una mano se queda si desarrolla algo antes de que el pod pueda castigarla, y se devuelve si su mejor carta solo funciona después de sobrevivir.

Deck tech: cuatro núcleos y sus cartas trampa

Cada núcleo se justifica por el problema que resuelve. El criterio de entrada es ese problema; el de corte, el pod que lo vuelve irrelevante. La trampa parece buena sola y falla en este mazo por una causa concreta.

Base de maná y aceleración: pagad azul antes de pagar ambición

La trampa: Fellwar Stone cuesta y parece un Signet universal. Produce solo colores que una tierra rival podría producir y no produce c: si nadie en la mesa tiene azul, no os da . Entra en pods multicolores; sale en una mesa mono-color o de tierras raras.

Entrada y corte: entrad con rocas de coste dos si necesitáis desplegar a Azula con interacción abierta. Cortadlas si el removal de artefactos abunda. No bajéis las fuentes azules por perseguir genéricos: con tres tierras azules la cuenta del combo cierra, y cada color cambiado la altera.

Robo y selección: encontrad la pieza sin perder la salida

  • Ponder (, conjuro): mira tres, ordena, mezcla si queréis y roba.
  • Preordain (, conjuro): mira dos, manda al fondo las que sobren y roba; cortadlo si ya sobran hechizos de selección.
  • Brainstorm (, instantáneo): roba tres, devuelve dos; en combate, Azula lo copia.
  • Frantic Search (, instantáneo): roba dos, descarta dos, endereza tres tierras.
  • Windfall (, conjuro): todos descartan y roban la mayor cantidad; sale si el rival recarga más que vosotros.
  • Mystic Remora (, encantamiento): roba cuando un rival lanza un hechizo no criatura y no paga .

La trampa: Rhystic Study. Cuesta : el turno en que debéis colocar el Signet y preparar a Azula. Roba solo si el rival no paga . En un pod con aceleración siempre hay un sobrante: roba cero. Entra en mesas lentas donde se juega con las tierras tapeadas.

Entrada y corte: entrad con selección barata si las manos dependen de la tercera fuente azul. Cortad el hechizo de selección redundante. Ponder, Preordain y Windfall son conjuros: nunca los copia Azula. Search es el filtro con sentido.

Copias, motores y salida: contad lo que se lanza y lo que se copia

  • Narset’s Reversal (, instantáneo): la segunda pieza de la línea; también responde a removal rival.
  • Archmage Emeritus (): roba al lanzar o copiar; sale si cuatro manás no dejan protegerlo.
  • Storm-Kiln Artist (): un token Tesoro por lanzar o copiar; sale si los Tesoros no encuentran pagos.
  • Aetherflux Reservoir (): gana vida por hechizo lanzado; paga 50 de daño; sale si no la protegéis.
  • Grapeshot (, conjuro): tormenta; se lanza en la segunda fase principal, sin copia de Azula.
  • Past in Flames (, conjuro): da flashback a los instantáneos y conjuros del cementerio; sale si el cementerio se exilia.
  • Jeska’s Will (, conjuro): rojo por cartas del rival o tres cartas exiliadas para jugar; ambos modos con comandante en mesa.

La trampa: Bonus Round cuesta y duplica cada instantáneo y conjuro del turno, también los del rival. Es un conjuro: se lanza en fase principal, y el rojo de Firebending llega en combate, así que no lo paga. Además exige dos fuentes rojas en una base con pocas Montañas. Entra si vuestra base roja es sólida; sale en cuanto el rival sostenga instantáneos.

Entrada y corte: el Reservoir es la salida con cuenta: dos vueltas dan 54 de vida con 40 de partida. Grapeshot, en la segunda fase principal, suma una copia por cada hechizo lanzado antes, sin contar las copias de Azula. Cortad un cierre que pida un segundo paquete que no aparece.

Interacción y protección: gastad una respuesta en la ventana crítica

  • Counterspell (): contrarresta cualquier hechizo; el único que alcanza a las criaturas.
  • Swan Song (): contrarresta encantamiento, instantáneo o conjuro; el rival recibe un token Pájaro 2/2 volador.
  • Feed the Swarm (, conjuro): destruye criatura o encantamiento rival; perdéis vida igual a su valor de maná.
  • Toxic Deluge (, conjuro): −X/−X a todas las criaturas por X vidas; sale si vuestra mesa depende de criaturas pequeñas.
  • Chaos Warp (, instantáneo): mezcla cualquier permanente; el dueño revela una carta que puede entrar.
  • Lightning Greaves (): prisa y velo; se equipa por .
  • Swiftfoot Boots (): prisa y antimaleficio; se equipa por .

La trampa: Deflecting Swat es gratuita con un comandante y redirige un hechizo o habilidad. Parece escudo universal; no lo es. Solo cambia objetivos, así que no detiene un barrido ni un efecto sin objetivo. Entra en pods de removal puntual con otro objetivo legal; sale donde reinan los barridos.

Entrada y corte: Counterspell y Reversal compiten por : con tres tierras azules, una sola de las dos decisiones cabe en el combate, salvo que un Search enderece las tierras entre ambos pagos. Cortad la protección que solo funciona cuando ya vais por delante.

Cinco errores de pilotaje que cuestan la partida

1. Tapear antes del paso de declarar atacantes. Momento: fase principal, para ir adelantado. Coste: el se vacía al cambiar de paso y declaráis el ataque sin maná. Corrección: tapear las tierras en el paso de declarar atacantes, tras resolver Firebending.

2. Contar la copia como lanzamiento. Momento: tras la primera vuelta con Aetherflux Reservoir. Coste: anunciáis 50 de daño con 45 de vida. Corrección: dos lanzamientos por vuelta, no seis.

3. Dejar el objetivo de la copia de Reversal en Search. Momento: Azula copia Narset’s Reversal y os pregunta por el nuevo objetivo. Coste: la copia devuelve Search a la mano, el Reversal original se queda sin objetivo legal y se va al cementerio. Corrección: apuntar la copia al Reversal original.

4. Guardar Swan Song para una criatura. Momento: el rival lanza una criatura con habilidad que elimina. Coste: abierto para nada, porque Swan Song solo contrarresta encantamiento, instantáneo o conjuro. Corrección: Counterspell para criaturas; Swan Song para el removal que sea hechizo.

5. Filtrar sin salida declarada. Momento: la vuelta nueve con la mano llena. Coste: con Archmage Emeritus cada vuelta roba diez cartas; nueve vueltas son noventa, más de las que quedan a mitad de partida. Corrección: declarar el número de vueltas antes de empezar y detenerse al perder un requisito.

Reconstrucción: conservar una pieza vale más que repetir la caída

El barrido de criaturas ya resolvió: Azula murió. Quedan Isla, Isla, Pantano y Montaña, más Sol Ring, Arcane Signet y Lightning Greaves, porque los artefactos sobreviven. Mano exacta: Frantic Search, Ponder y Swan Song. Azula espera en la zona de mando, tras un lanzamiento previo. Maná disponible: 4 tierras, cc del Anillo y el Signet: siete.

Línea A, recastear y atacar. Azula cuesta : seis manás. Pagad con una Isla, con el Pantano, con la Montaña, y el genérico con la otra Isla y el Anillo. Queda el Signet. Equipad Greaves por : Azula gana prisa y ataca el mismo turno, sin bloqueadores si el barrido también limpió al rival. Firebending añade ; lanzad Frantic Search con ese rojo para el y el Signet para . La copia roba dos, descarta dos y endereza tres tierras; el original endereza la cuarta. Descartad lo sobrante, nunca Swan Song, y terminad con las cuatro tierras enderezadas.

Línea B, filtrar y esperar. Si el pod repite barridos, no expongáis a Azula. Ponder con una Isla, Search pagado con el Anillo y la segunda Isla, y las dos Islas vuelven enderezadas. Quedan Pantano, Montaña, las dos Islas y el Signet abiertos para Swan Song. Perdéis un turno de presión; ganáis una mano filtrada y una tierra más probable. Escoged A contra mesas lentas, B contra mesas que barren de nuevo.

Contad también el tercer lanzamiento: si Azula vuelve a caer, el siguiente recast cuesta , ocho manás. Con cuatro tierras, el Anillo y el Signet sumáis siete: falta uno. Por eso la línea A solo se repite una vez; en la segunda caída, la línea B se convierte en la única que no os deja con la mano vacía y el maná gastado.

Veredicto: ¿es vuestro mazo?

Es para vosotros si os gusta decidir dentro del combate. Azula copia instantáneos mientras ataca, así que el mazo premia a quien lleva instantáneos, cuenta manás por paso y sabe cuándo no atacar. La salida cambia con el pod: cartas con Emeritus, Tesoros con Storm-Kiln, o 50 de daño con el Reservoir tras dos vueltas.

No es para vosotros si queréis desplegar y esperar. Azula no tiene prisa propia: sin Greaves ni Boots, llega, sobrevive un ciclo completo y ataca al siguiente. Una mesa con removal puntual en cada turno la mata antes de que cobre. Tampoco si vuestra base no sostiene la cuenta de azules: Search y Reversal exigen concreto, y el de Firebending no lo paga. Y tampoco si no tolerais perder la comandante por una mala lectura del bloqueo: cada recast cuesta más.

Las sentencias del mazo caben en cuatro líneas. Azula copia instantáneos, no conjuros: la lista lleva instantáneos donde otras llevarían conjuros. La copia no se lanza: el Reservoir cuenta dos hechizos por vuelta, no seis. El paga genéricos y muere con el combate: gastadlo dentro de él o perdedlo. Y el filtro sin salida declarada es un mazo que se vacía solo: nueve vueltas con Emeritus roban noventa cartas.

Preguntas frecuentes

¿La copia de Azula cuenta como lanzar un hechizo?

No. La copia se crea en la pila y no se lanza. Las habilidades que miran «lanzar» no reaccionan a ella; las que miran «lanzar o copiar», como Archmage Emeritus, sí.

¿El de Firebending llega a la segunda fase principal?

No. Dura hasta el final del combate. El maná normal de tierras se vacía al acabar cada paso y fase.

¿Un contrahechizo contra Frantic Search impide la copia?

No. La habilidad de Azula y su copia resuelven antes del hechizo que las causó, y lo hacen aunque el hechizo sea contrarrestado antes de que se cree la copia.

¿Azula copia un conjuro?

En la práctica, no. Los conjuros solo se lanzan en fase principal con la pila vacía, y en ese momento Azula no está atacando.

¿Puede Narset’s Reversal copiar cualquier instantáneo o conjuro?

Sí, no hace falta que tenga objetivo. Al resolver crea la copia y después devuelve el original a la mano. No lo contrarresta: el original deja de existir en la pila.

¿Puedo pagar Frantic Search solo con el Firebending?

Parcialmente. Search cuesta : el de Firebending paga el , pero el símbolo exige una fuente azul, ya sea una tierra o el Signet. Por eso la mano de arranque necesita al menos una Isla enderezada en el combate.

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