Minstrel no gana partidas: convierte tierras en turnos
Construid el mazo alrededor de una idea sencilla: cada tierra que entra enderezada es un maná que no se pierde. The Wandering Minstrel cuesta , es un 1/3 y tiene tres textos. Las tierras que controláis entran enderezadas. Al comienzo del combate de vuestro turno, si controláis cinco o más Towns, crea un token Elemental 2/2 de todos los colores. Y por da +X/+X a las otras criaturas que controláis, donde X es el número de Towns que controláis cuando la habilidad resuelve.
Ahí está el criterio de construcción. No importa cuántos textos tenga la comandante, sino cuál de ellos paga cada partida. El primero paga siempre, desde el segundo turno. El segundo paga solo si habéis reunido cinco Towns. El tercero cuesta ocho manás y no deja nada en la mesa si el campo cae antes de que resuelva.
Un detalle de lista que conviene fijar desde el principio: ninguna de las cartas de esta guía lleva el subtipo Town. Las cinco Towns de la balada salen de tierras que añadáis al margen de la lista, y deben ganarse su hueco por el color que producen, no por el subtipo. Cabaretti Courtyard y Brokers Hideout se sacrifican al entrar: aunque su tipo fuera Town, nunca estarían en la mesa para contar.
La balada y el aumento son extras. La ventaja de fondo es el ritmo que da el primer texto.
Tres textos, tres palancas: qué comprueba cada uno y cuándo
El primer texto es una habilidad estática: no usa la pila y nadie puede responder a ella. Afecta a las tierras que entran mientras Minstrel esté en el campo. No les da maná nuevo: una tierra que no produce verde sigue sin producirlo.
El segundo texto es una habilidad disparada con cláusula de condición. Se comprueba dos veces: al comenzar el combate, para que se active, y al intentar resolver. Si una Town sale del campo entre ambos momentos, no hay token. El token no es una Town, así que no ayuda a llegar a cinco.
El tercero es una habilidad activada sin restricción de momento: podéis pagarla en el combate, tras declarar bloqueadores. X se calcula una sola vez, al resolver. No da arrollar, no da prisa, no da evasión, y no mejora a Minstrel: «las otras criaturas».
Aprendiz: «Tengo cinco Towns y ocho manás: el token está asegurado y mi equipo atraviesa».
El Oráculo: Ni lo uno ni lo otro. El token exige que sigan cinco Towns cuando la habilidad resuelva, y +5/+5 sin arrollar lo detiene un bloqueador pequeño. Contad Towns al activar y al resolver, y contad bloqueadores antes de pagar.
La línea de cementerio con Shifting Woodland, Aftermath Analyst y Sylvan Safekeeper tiene su propio análisis: el combo con Minstrel y Woodland. Aquí solo importa la cuenta que no cambia: para que Woodland copie al Analyst, más para sacrificarlo y recuperar las tierras, son . Ocho manás, igual que el tercer texto de la comandante y que el coste de Craterhoof Behemoth. Tres planes distintos compiten por la misma cantidad de maná; elegid uno por turno.
La cuenta del impuesto: lo que cuesta volver a lanzarla
El primer lanzamiento desde la zona de mando cuesta . Cada lanzamiento posterior paga por cada vez que ya la lanzasteis desde allí. La segunda vez: . La tercera: . La cuarta: .
Esa cuenta decide cuándo lanzarla. En el turno dos paga y todo lo que rampeéis después llega enderezado. Tras una muerte, volver cuesta cuatro manás y la ventaja de las tierras se retrasa un turno entero. La comandante se lanza pronto o se lanza con una razón.
Las tierras que entran tapeadas por una cláusula propia (una habilidad de reemplazo) dan opción: elegís el orden de aplicación y podéis hacer que entren enderezadas o tapeadas. Es el caso de The World Tree y Shifting Woodland. Las tierras que otra carta pone en el campo tapeadas sin cláusula de reemplazo, como las que busca Cultivate, entran siempre enderezadas bajo vuestro control. Si Minstrel entra al mismo tiempo que una tierra con cláusula de reemplazo tapeada, esa tierra sigue entrando tapeada.
Escena de arranque: tres turnos con siete cartas exactas
La comandante espera en la zona de mando; no ocupa un hueco de la mano. Siete cartas: Forest, Forest, Plains, Sol Ring, Arcane Signet, Nature’s Lore y Cultivate. Jugáis primero.
- Turno uno: Forest y Sol Ring por . Lo tapeáis para cc; sin nada que lanzar, ese maná se vacía al terminar la fase.
- Turno dos: Plains. Tenéis y de las tierras y cc del Anillo: cuatro manás. Lanzáis Arcane Signet con cc. El artefacto no tiene mareo: lo tapeáis y añade , color de la identidad. Con del Forest y del Signet lanzáis a The Wandering Minstrel por . Sobra de la Plains.
- Turno tres: segundo Forest, ya con Minstrel en la mesa. Fuentes: tres tierras (, , ), el Anillo (cc) y el Signet (una): seis manás. Lanzáis Cultivate por con cc y un : ponéis una tierra básica en el campo y otra en la mano. Esa tierra entra enderezada. Luego Nature’s Lore por con y : un Forest, también enderezado. Os quedan el Signet y dos tierras nuevas sin tapear: tres manás para lo que robéis.
Mirad lo que no ha pasado. No hay cinco Towns, así que no hay token. No hay ocho manás de colores, así que no hay aumento. Hay cinco tierras en el turno tres, una básica más en la mano y maná sobrante. Esa es la jugada del mazo: Minstrel convierte el rampeo en tempo, no en una amenaza visible.
Si una carta de coste dos del rival os obliga a responder en el turno dos, retrasad a Minstrel. Ya sabéis que el segundo lanzamiento cuesta : perderla antes de que pague no es gratis.
Senderos: tierras, balada y aumento
Sendero de tierras: cada rampeo deja una tierra con maná
Elegid cartas que pongan tierras en el campo, no cartas que solo prometan tierras. Nature’s Lore pone un Forest; Cultivate pone una básica y suma otra a la mano; Farseek pone una tierra de otro color y arregla el color que falta. Con Minstrel en la mesa, las tres dejan la tierra enderezada. Sin ella, las dos últimas la dejan tapeada.
El peaje del sendero es el cementerio. Una tierra sacrificada con Sylvan Safekeeper o con Cabaretti Courtyard queda allí y puede volver con Aftermath Analyst o World Shaper. Es un recurso, no un coste gratuito.
Sendero de la balada: cinco Towns con colores reales
Para activar la balada hacen falta cinco Towns, no cinco tierras. Si la lista no las reúne a tiempo, la balada nunca llega a comprobarse. Si las reúne pero os deja sin , , o , el tercer texto no se puede pagar. Primero el color, después el subtipo.
El token aparece al comienzo del combate: no antes, no en la fase principal. No lo contéis como bloqueador del turno anterior ni como cuerpo para un hechizo que ya lanzasteis. Si queréis que ataque, lo hace desde el siguiente turno; si lo reserváis para bloquear, no ataca. Esa es la decisión que paga la balada.
Sendero de presión: ocho manás con ventana
El aumento paga cuando hay cuerpos suficientes y un camino por el que pasen. Con seis Towns y tres otras criaturas, cada una recibe +6/+6; con siete Towns, +7/+7. Si un bloqueador rival frena a una de ellas, el resto de la mesa no compensa la que quedó parada, porque nada da arrollar. Para cerrar, buscad Craterhoof Behemoth o Finale of Devastation. Y recordad: ninguna de esas cartas vuelve a resolver una partida perdida.
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Leed el pod: cuatro mesas, cuatro maneras de mulligan
Pod agresivo: comprad el turno que os mata
Mulligan: manos con dos fuentes de color y una respuesta de coste bajo. Swords to Plowshares y Path to Exile cuestan : son más baratas que la comandante. Haced mulligan a una mano que depende de Minstrel y del cierre de ocho. Arranque: Minstrel en el turno dos solo si deja abierto. Proteged: la vida y el tempo, no el comandante. Dejad pasar: la balada. Un token que aparece al comienzo de vuestro combate no bloquea el ataque que ya os llegó.
Si el rival ataca con una criatura grande y Swords to Plowshares la exilia, pagáis y su controlador gana vida igual a su fuerza. Es un precio razonable si la alternativa es recibir el golpe entero.
Pod de control: presentad amenazas por tandas
Mulligan: manos con un motor de valor y protección. Arranque: un rampeo pequeño, no la comandante. Un contrahechizo que se gasta en Nature’s Lore no está disponible para Minstrel. Proteged: la segunda amenaza. Heroic Intervention cuesta y da antimaleficio e indestructible a vuestros permanentes hasta el final del turno. Dejad pasar: el primer removal puntual sobre la comandante. Pagar para volver a ponerla es una decisión, no un reflejo.
Un detalle que ahorra maná: un contrahechizo como Counterspell contrarresta hechizos, no habilidades activadas. Lo que amenaza vuestro aumento de ocho manás es el removal con prioridad y el barrido, no el contrahechizo.
Pod de cementerio y exilio: no apostéis por la repetición
Mulligan: manos con tierras y una criatura de valor, aunque no tengan Shifting Woodland. Arranque: desarrollo de tierras, con Minstrel en el turno dos o tres. Proteged: el cementerio hasta que tengáis cuatro tipos de carta y una respuesta a mano. Delirium cuenta tipos, no cartas: cuatro criaturas son un tipo. Dejad pasar: el bucle. Un efecto que exilie el cementerio en respuesta deja a Woodland sin objetivo si se lleva al Analyst, y entonces la copia no resuelve.
El plan de Towns sigue funcionando sin el combo: tierras, token por turno y aumento para el ataque con números. No sacrifiquéis tierras con Safekeeper por reflejo; cada activación cuesta una tierra y da velo, que también impide que vosotros hagáis objetivo a esa criatura hasta el final del turno.
Pod de mesa ancha: contad bloqueadores antes de contar daño
Mulligan: manos con una carta que atraviese, o con una respuesta puntual para el rival que más cuerpos tenga. Arranque: un cuerpo que sobreviva a un barrido. Proteged: el ataque final. Dejad pasar: el aumento prematuro. +6/+6 sin arrollar contra tres bloqueadores no cruza.
La habilidad afecta solo a las criaturas que controláis al resolver. Una criatura que entra después no recibe nada; una que muere en respuesta tampoco. La mesa ancha premia un turno de paciencia: desplegad primero, pagad después.
Árbol de decisión: ¿pagáis los ocho manás del aumento?
La jugada más delicada de la comandante es esta, y el coste es siempre el mismo: se pagan enteros, en un solo paso, y no se recuperan. Recorredla en este orden.
- ¿Podéis pagarla entera en este paso? El maná se vacía al terminar cada paso y cada fase. Si os faltan , , , o , no tapeéis tierras suponiendo que la reserva sobrevivirá. Si no podéis, no hay jugada.
- ¿Cuántas otras criaturas tenéis? Con solo la comandante en la mesa, el aumento no mejora a nadie. Rama perdida: ocho manás por nada.
- ¿Cuántas Towns controláis? Esa cifra es X. Una Town menos cuando resuelva resta uno a cada criatura. No contéis las que aún no han entrado.
- ¿Tenéis camino? Si el rival tiene más bloqueadores que atacantes vuestros y no hay arrollar, el aumento hace grandes a criaturas que no cruzan. Rama perdida: el combate completo.
- ¿Qué puede responder? Removal con prioridad sobre las criaturas que mejoráis, o un barrido en respuesta. Una criatura destruida antes de resolver no recibe nada. Un contrahechizo no detiene la habilidad: contrarresta hechizos.
Y ahora las ramas, con lo que pagáis y lo que perdéis en cada una.
- Rama A, pagar antes del combate, en la fase principal: pagáis ocho. Perdéis la sorpresa y el rival ve el aumento antes de declarar bloqueos. Ganáis una cosa: la resolución es segura si nadie tiene removal abierto.
- Rama B, pagar en el combate tras declarar bloqueos: pagáis ocho. Perdéis cualquier hechizo que quisierais lanzar en la fase principal con ese maná. Ganáis que los bloqueos ya están hechos y el rival no puede reorganizarlos.
- Rama C, no pagar y desarrollar: gastáis el maná en Cultivate, Eternal Witness o una respuesta. Perdéis el golpe de esta vuelta. Ganáis una mesa que sobrevive al siguiente barrido con mano.
- Rama D, pagar y mantener protección: ocho más para Heroic Intervention son diez manás. Perdéis todo lo demás que pudierais hacer con ellos. Ganáis que un barrido que destruya no limpia la mesa.
La sentencia: el aumento se paga una vez que el combate está decidido, no antes. Un ataque que ya cruzaba no necesita el aumento; uno que no cruza, tampoco lo arregla.
Plan de mulligan: tres manos, tres decisiones
El primer mulligan en Commander no cuesta cartas, pero quedarse con una mano que no juega cuesta la partida. Tres manos de siete cartas exactas; la comandante espera en la zona de mando.
Mano 1: se queda, y paga sola
Forest, Island, Plains, Sol Ring, Arcane Signet, Nature’s Lore, Swords to Plowshares.
- Turno uno: Forest y Sol Ring.
- Turno dos: Island. Tenéis , y cc: cuatro manás. Lanzáis Arcane Signet con cc; luego The Wandering Minstrel con y . Gastáis cuatro de los cinco manás de la mesa y el Signet sigue sin tapear: su deja abierto Swords to Plowshares.
- Turno tres: Plains y Nature’s Lore con : un Forest enderezado, sobra maná.
Decisión: quedarse. Razón: tres colores desde el principio, un rampeo que no depende de Minstrel y una respuesta barata. Hacer mulligan a esta mano es tirar un turno dos redondo.
Mano 2: se queda con una condición
Command Tower, Brokers Hideout, Forest, Cultivate, Nature’s Lore, Beast Within, Sylvan Safekeeper.
- Turno uno: Brokers Hideout entra y se sacrifica; la habilidad disparada busca una Island, la pone tapeada (aún no hay Minstrel) y ganáis 1 vida.
- Turno dos: Forest. Island y Forest dan : lanzáis a Minstrel por , sin impuesto.
- Turno tres: Command Tower. Tres fuentes: Cultivate por . La básica que pone entra enderezada: ese maná paga Sylvan Safekeeper por .
Decisión: quedarse, con una condición. Si el pod ya muestra removal puntual en el turno dos, retrasad la comandante y empezad por Nature’s Lore. Razón: el turno tres cuesta tres manás y devuelve cuatro. El peaje es un turno uno sin jugada de maná.
Mano 3: mulligan, aunque tenga tres tierras y dos cierres
The World Tree, Shifting Woodland, Cabaretti Courtyard, Aftermath Analyst, Sylvan Safekeeper, Craterhoof Behemoth, Finale of Devastation.
- Turno uno: Cabaretti Courtyard se sacrifica y busca un Forest tapeado.
- Turno dos: Shifting Woodland entra enderezada porque controláis un Forest. : lanzáis Aftermath Analyst por .
- Turno tres: The World Tree entra tapeada. Con Forest y Woodland, Sylvan Safekeeper por ; el otro maná no tiene destino.
Decisión: mulligan. Razón: Minstrel cuesta y la mano no tiene una sola fuente de . El Courtyard solo busca Mountain, Forest o Plains, y The World Tree solo da cualquier color cuando controláis seis tierras. Con tres tierras, ese día queda lejos. Craterhoof Behemoth y Finale of Devastation son dos cartas muertas en las primeras vueltas.
La regla que ordena las tres: una mano se queda si alcanza antes del turno tres, y se cambia si su mejor carta solo funciona después de haber sobrevivido.
Deck tech: cuatro núcleos, veintiuna cartas y cuatro que no entran
Cada núcleo lleva un criterio de entrada, un criterio de corte y una carta trampa. Las cartas que no están en las listas no entran, con el motivo mecánico por el que se quedan fuera.
Núcleo 1: aceleración y color
Entra lo que pone maná o tierras en el campo antes del turno tres y arregla los cinco colores. Se corta lo que entra tapeado en un pod agresivo o repite un efecto que ya tenéis.
- Sol Ring: , añade cc. Acelera costes genéricos; no arregla color.
- Arcane Signet: , añade un color de la identidad. Un artefacto no tiene mareo y arregla el mismo turno.
- Nature’s Lore: , un Forest al campo. Funciona con cualquier tierra de tipo Forest.
- Cultivate: , una básica al campo y otra a la mano. Con Minstrel entra enderezada.
- Farseek: , una Plains, Island, Swamp o Mountain al campo. Con Minstrel entra enderezada y arregla un color que no sea verde.
- Skyshroud Claim: , hasta dos Forests al campo. Dos tierras enderezadas por cuatro manás.
- Command Tower: añade un color de la identidad. Arregla los cinco colores sin condiciones.
- The World Tree: entra tapeada y añade . Con seis tierras, todas añaden cualquier color. Con Minstrel podéis elegir que entre enderezada.
La trampa: Rogue’s Passage. Por y tapearse vuelve imbloqueable a una criatura; parece una forma de cruzar. Se queda fuera porque añade c y en cinco colores cada tierra incolora es un color menos para pagar . Y esos más el tapeo compiten con el aumento: con ocho fuentes no podéis hacer las dos cosas. Cambio según el pod: en una mesa ancha donde nada cruza, y solo si ya tenéis los cinco colores cubiertos, entra por un Forest de relleno.
Núcleo 2: tierras que vuelven
Entra lo que devuelve tierras o las convierte en cuerpos con valor al entrar. Se corta lo que exige un cementerio lleno antes del turno cinco.
- Shifting Woodland: añade ; con cuatro tipos de carta en el cementerio, la convierte en copia de un permanente de vuestro cementerio hasta el final del turno. Tapeadla para antes de activarla.
- Aftermath Analyst: , muele tres al entrar; por y sacrificarlo devuelve las tierras del cementerio al campo.
- Sylvan Safekeeper: , sacrifica una tierra para dar velo a una criatura vuestra hasta el final del turno.
- World Shaper: , muele tres cuando ataca; al morir devuelve las tierras del cementerio tapeadas, enderezadas con Minstrel.
- Eternal Witness: , al entrar devuelve una carta del cementerio a la mano.
La trampa: Splendid Reclamation. Devuelve todas las tierras del cementerio por ; parece lo mismo que el Analyst. Se queda fuera porque es un conjuro sin cuerpo: no muele, no llena el cementerio de tipos y gasta cuatro manás en una sola devolución. El Analyst cuesta por un cuerpo que muele tres y guarda la misma devolución para cuando la necesitéis. Cambio según el pod: si el rival responde a las criaturas con removal puntual antes de que paguéis por sacrificar, el conjuro, que no ofrece objetivo, entra por el Analyst.
Núcleo 3: respuesta y base utilitaria
Entra lo que cuesta uno o tres manás y trata cualquier amenaza, y las tierras que arreglan sin frenar el segundo turno. Se corta la respuesta que obliga a gastar un color que no tenéis en mesa.
- Swords to Plowshares: , exilia una criatura; su controlador gana vida igual a su fuerza.
- Path to Exile: , exilia una criatura; su controlador puede buscar una básica y ponerla tapeada.
- Beast Within: , destruye un permanente; su controlador crea un token Bestia 3/3.
- Cabaretti Courtyard: entra, se sacrifica y busca una Mountain, Forest o Plains tapeada; ganáis 1 vida. Con Minstrel entra enderezada.
- Brokers Hideout: igual, con Forest, Plains o Island. Es vuestra fuente de en el turno uno.
La trampa: Counterspell. Cuesta y contrarresta cualquier hechizo; tienta como defensa. Se queda fuera porque exige dos en un mazo cuya segunda fuente de azul suele ser un solo Island o el Signet, y porque solo toca hechizos: no detiene el removal que ya está en la pila como habilidad ni el aumento de un rival. Cambio según el pod: en una mesa de barridos y hechizos de cierre, y solo si tenéis tres fuentes de con la comandante ya en juego, ocupa el hueco de Beast Within.
Núcleo 4: protección y cierre
Entra lo que sobrevive a un barrido o cierra con el equipo que tenéis. Se corta lo que cuesta más de ocho manás sin un efecto concreto en la mesa.
- Heroic Intervention: , antimaleficio e indestructible a vuestros permanentes hasta el final del turno. Detiene un barrido que destruya; no detiene el exilio ni el sacrificio.
- Craterhoof Behemoth: , prisa; al entrar, arrollar y +X/+X, donde X es el número de criaturas que controláis.
- Finale of Devastation: , busca una criatura de coste X o menos en mazo o cementerio y la pone en el campo; con X≥10, +X/+X y prisa a todo el equipo.
La trampa: Reliquary Tower. Quita el máximo de mano y añade c; parece perfecta para sostener cartas de cierre. Se queda fuera porque en este mazo la mano se vacía al jugar tierras y rampeos, y una tierra incolora más recorta un color que necesita. Cambio según el pod: en un pod lento donde acumuláis ocho cartas porque el rival no presiona, y solo con los cinco colores ya cubiertos, entra por un Forest sobrante.
Cinco errores de pilotaje que cuestan la partida
- Momento: comienza vuestro combate con cinco Towns y la habilidad de la balada en la pila; sacrificáis una con Sylvan Safekeeper. Coste: la balada ya no encuentra cinco Towns al resolver, así que no crea el token, y la tierra sacrificada sigue en el cementerio. Corrección: esperad a que resuelva y sacrificad después.
- Momento: la comandante murió dos veces y la lanzáis una tercera. Coste: contáis y os faltan cuatro manás: el coste real es . Si ya habíais tapeado, el turno se pierde. Corrección: contad cuántas veces la lanzasteis y sumad por cada una antes de tapear.
- Momento: fase principal, solo Minstrel en la mesa, ocho manás disponibles. Coste: pagáis y el aumento no mejora a nadie. Corrección: primero cuerpos, después aumento; o gastad esos ocho manás en una tanda de desarrollo.
- Momento: activáis Shifting Woodland con tres criaturas y una tierra en el cementerio. Coste: la habilidad es ilegal porque delirium necesita cuatro tipos y vosotros tenéis dos. Corrección: contad tipos, no cartas.
- Momento: el rival lanza un barrido de destruir criaturas y respondéis sacrificando una tierra con Sylvan Safekeeper para dar velo a Minstrel. Coste: una tierra del cementerio y la comandante muerta igualmente, porque el barrido no hace objetivo. Corrección: contra un efecto sin objetivo, Heroic Intervention (indestructible). El velo no es antimaleficio y tampoco detiene lo que no apunta.
Cuándo no activar: una escena con mano y maná concretos
Tenéis a Minstrel, tres criaturas más y seis Towns. En la fase principal disponéis de justos. En la mano tenéis Heroic Intervention. El rival de la izquierda tiene dos manás azules abiertos y el de la derecha no ha atacado en dos turnos, con tres cartas en la mano.
El impulso es pagar: seis Towns dan +6/+6. La cuenta dice otra cosa. Pagáis ocho de ocho y ya no podéis pagar : Heroic Intervention queda en la mano sin maná. Si el rival de la derecha tiene un barrido y responde con prioridad, las criaturas mueren antes de resolver y habéis gastado el turno entero sin recibir nada. Los dos manás azules de la izquierda no cambian la jugada: un contrahechizo no toca la habilidad.
La jugada correcta es atacar con lo que hay, mantener ocho manás sin tapear durante el combate y decidir tras ver los bloqueos. Si el rival bloquea mal, pagáis. Si no hay camino, no pagáis y lanzáis en la segunda fase principal lo que hayáis guardado. En esta mesa, cada maná sin pagar vale más que el que se pagó pronto.
Reconstrucción tras un barrido: colores antes que totales
El barrido ya resolvió. Todas las criaturas han muerto, incluida la comandante, que ya habíais lanzado una vez. Os quedan cuatro tierras (Forest, Forest, Island, Plains), Sol Ring y la comandante en la zona de mando. En la mano: Cultivate, Eternal Witness, Heroic Intervention, Aftermath Analyst y una Plains recién robada.
La cuenta, fase principal. Jugáis la Plains: cinco tierras. Fuentes: y cc del Anillo, siete manás. Cuidado con el total: sois ricos en maná y pobres en verde. Dos y nada más.
- Opción 1, comandante más Cultivate: Minstrel cuesta (ya la lanzasteis una vez): cc para lo genérico, un Forest para , la Island para . Queda . Cultivate cuesta : el segundo Forest y las dos Plains. La básica que busca entra enderezada con Minstrel en el campo: un Forest más (). No alcanza para Heroic Intervention, que cuesta . Resultado: seis tierras en el campo, otra básica en la mano y una comandante sin protección frente a un segundo barrido.
- Opción 2, comandante más protección abierta: Minstrel por y queda abierto Heroic Intervention con y . Os queda sin destino. Resultado: una mesa que sobrevive a un barrido que destruya, pero ningún rampeo ese turno.
- Opción 3, sin comandante: Cultivate () y Aftermath Analyst (): son y tres genéricos, que pagáis con los dos Forests, el Anillo y una Plains. Os quedan sin destino y una tierra nueva que entra tapeada (sin Minstrel no hay efecto que la enderece). La comandante espera a un turno con protección. Es la jugada para un pod que ya barrió una vez.
La elección depende de cuántos barridos ha mostrado el pod. Si es la primera vez, la opción 1 pone tierras enderezadas y una básica en la mano. Si es la segunda, la opción 3 evita pagar otra vez por una comandante que moriría de nuevo y subiría el siguiente coste a .
Una mesa reconstruida con tres cartas vale más que una segunda mesa perdida con cinco.
Veredicto: para quién es y para quién no
Es para vosotros si disfrutáis decidiendo cuándo pagar y cuándo guardar. El primer texto os da maná extra desde el turno tres, el segundo exige una cuenta de Towns que cambia cada vuelta, y el tercero solo rinde con un combate que ya cruza. El mazo premia a quien cuenta.
No es para vosotros si queréis una comandante que cierre sola: el aumento no da arrollar y X se cuenta una vez. Tampoco si detestáis contar colores, Towns y tipos de carta en una mesa de cuatro: la balada se comprueba dos veces, Woodland pide cuatro tipos y el aumento pide cinco colores. Y es una mala elección en pods de stax que retengan tierras o impidan el rampeo, porque el primer texto se apaga sin tierras que entrar.
Sentencias para llevarse a la mesa:
- Si la balada resuelve con cinco Towns, el token cuesta cero manás; si una Town sale antes, no hay token.
- El aumento sin arrollar lo detiene un solo bloqueador; contadlos antes de pagar.
- El maná se vacía al acabar el paso: ocho manás pagados en la fase principal no pasan al combate.
- Un contrahechizo no detiene una habilidad activada; el barrido sí.
- Cada lanzamiento previo desde la zona de mando suma : contad antes de tapear.
Preguntas frecuentes
¿Minstrel hace que cualquier tierra entre enderezada?
Casi todas. Las que otra carta pone en el campo tapeadas sin cláusula de reemplazo, como la que busca Cultivate, entran enderezadas. Las que tienen su propia cláusula de entrar tapeadas, como The World Tree, permiten elegir el orden y que entren enderezadas. Una tierra que entra al mismo tiempo que Minstrel y entra tapeada por una cláusula de reemplazo sigue entrando tapeada.
¿La balada crea el token en cuanto llego a cinco Towns?
No. Se activa al comenzar el combate de vuestro turno si controláis cinco o más Towns, y vuelve a comprobarlo al resolver. Si ya no son cinco, no crea nada. El token es un Elemental 2/2 de todos los colores y no es una Town.
¿El aumento mejora a Minstrel y da arrollar?
No a ninguna de las dos cosas. Da +X/+X a las otras criaturas que controláis, con X calculada una sola vez al resolver. No concede arrollar, prisa ni evasión.
¿Puedo pagar el aumento en el combate?
Sí. Es una habilidad activada sin restricción de momento, así que podéis pagarla tras declarar bloqueadores. Pagad con maná del mismo paso: el que sobre de la fase principal se vacía antes del combate.
¿Velo y antimaleficio son lo mismo?
No. El velo de Sylvan Safekeeper impide que cualquier jugador, vosotros incluidos, haga objetivo a esa criatura. El antimaleficio de Heroic Intervention solo lo impide a vuestros oponentes.
¿Shifting Woodland muele tres cartas al copiar al Analyst?
No. Woodland no entra al campo cuando se convierte en copia, así que la habilidad de entrada del Analyst no se activa. Lo que sí hace la copia es dejar de ser tierra: tapeadla para su antes de activar la copia.
