Análisis táctico de Commander · Anatomía de 100 cartas

Tayam, Luminous Enigma: guía de Commander Abzan

Por {3} y tres contadores, Tayam muele tres cartas y puede devolver un permanente de valor de maná 3 o menos del cementerio. Construid el mazo para que cada criatura funcione sin la comandante y para que el cementerio ofrezca elecciones útiles.

Qué te pide este comandante

Coste de maná {1}{W}{B}{G}
Identidad de color B G W
Tipo de criatura Legendary Creature — Nightmare Beast

Tayam pide cuerpos baratos con función al entrar: cada otra criatura que entre bajo vuestro control mientras ella esté en el campo llega con un contador de vigilancia, y tres contadores pagan una activación. Wall of Omens cuesta {1}{W}, roba al entrar y su resistencia 4 frena el primer ataque; Satyr Wayfinder cuesta {1}{G} y manda al cementerio las cartas que no elige. Con tres cuerpos así en la mesa ya hay combustible, así que bajadlos en la fase principal anterior a la activación. Si la mano solo ofrece piezas de coste cuatro o más, esperad.

Plan principal

Decidid el plan con el maná del turno tres. Con Bosque, Llanura, Pantano, Birds of Paradise, Sol Ring y Devoted Druid hay siete manás: Tayam cuesta cuatro y sobran tres, pero ningún cuerpo trae contador porque entraron antes que ella. Bajadla ese turno si la mesa va rápida y necesita un bloqueador. Esperad al cuarto si el pod es lento y podéis soltar Llanowar Elves, Avacyn's Pilgrim y Wall of Omens, cuatro manás, antes de pagar la activación con los otros tres.

Motor

El motor se cuenta con tres cifras: {3}, tres contadores y tres cartas molidas por activación. Llanowar Elves, Avacyn's Pilgrim y Wall of Omens entran tras Tayam con un contador cada uno, y siguen siendo cuerpos útiles después de pagarlos. Al elegir qué retirar, pagad primero los contadores -1/-1, luego los de vigilancia y al final los +1/+1, porque estos últimos sí encogen a la criatura. Hacedlo en la misma fase principal en que lanzáis a los pequeños, mientras el maná sigue en la reserva.

Condiciones para arrancar

Arrancar la línea con Devoted Druid depende de un umbral: su resistencia base es 2, y el segundo contador -1/-1 ya lo deja en 0. Angelic Destiny cuesta {2}{W}{W}, da +4/+4 y permite que tres contadores lo dejen en resistencia 1. Lanzad el Aura sobre el Druida antes de tapear nada, con el Druida sin mareo, y activad a Tayam en esa misma fase con los tres {G} acumulados. Si el Aura desaparece antes del pago crítico, parad.

Ventanas débiles

El rival responde a la activación con removal sobre una criatura cuyos contadores ya pagasteis, y los {3} no vuelven. Un contrahechizo corriente no toca la habilidad de Tayam; solo la frena un efecto que contrarreste habilidades. Exiliar el cementerio en respuesta deja a Tayam moliendo tres cartas sin permanente que elegir. Con el cementerio vacío y siete cartas en la biblioteca, no activéis en el turno seis: la elección sería al azar y la biblioteca bajaría a cuatro.

Alternativas por función

Robo

Tayam muele, no roba. Para reponer mano, Wall of Omens roba al entrar por {1}{W}, y vuelve a robar si Tayam la trae del cementerio. Eternal Witness cuesta {1}{G}{G} y devuelve a la mano una carta del cementerio; elegid Swords to Plowshares si cayó en la molienda. Lanzad esos dos con la mano en menos de tres cartas, antes de activar y en la misma fase principal. Tres activaciones muelen nueve cartas: con veinte en la biblioteca, quedan once.

Protección

Proteged una ventana, no cada criatura. Heroic Intervention cuesta {1}{G} y da antimaleficio e indestructible a vuestros permanentes hasta el final del turno: usadla en respuesta a un removal que destruya a Tayam o la elija como objetivo. No frena exilio, sacrificio ni un hechizo en la pila. Swiftfoot Boots cuesta {2}, se equipa por {1} y da antimaleficio y prisa, de modo que un Druida recién lanzado ya puede tapearse. Con siete manás, dejar {1}{G} abiertos os deja cinco para desarrollar.

Cierre

El combo abre una ventana; el cierre lo ponéis vosotros. Walking Ballista cuesta {X}{X}: con seis manás entra con X=3 y retira tres contadores para hacer tres de daño. Lanzadla desde la mano, porque desde el cementerio vale X=0 y vuelve 0/0. Skullclamp cuesta {1}, equipa por {1} y convierte cada cuerpo pequeño en dos cartas cuando muere. Declarad el cierre antes de la primera vuelta y parad a las tres, con nueve cartas molidas.

Qué quieres priorizar

Para consistencia, asegurad el negro y el blanco desde el mulligan: Birds of Paradise cuesta {G} y añade cualquier color, y Avacyn's Pilgrim cuesta {G} y añade {W}. Con tres tierras, Birds, Sol Ring y Devoted Druid sumáis siete manás el turno tres contra los cuatro que cuesta Tayam. Recortad la cuarta fuente de maná en mano, porque ocupa el sitio de una criatura que paga contador. Cedéis explosividad y ganáis manos que juegan sin la comandante.

Combos verificados

Interacciones y líneas de victoria verificadas contra la base de datos de juego.

#687-4762 7.704 partidas

Devoted Druid Tayam, Luminous Enigma

Resultados de la interacción
  • Infinite self-mill
  • Put a selection of permanant cards from your library and graveyard onto the battlefield
Boost Devoted Druid's toughness by at least 2 without using +1/+1 counters.
Activate Devoted Druid's first ability by tapping it, adding {G}.
Activate Devoted Druid's second ability by putting a -1/-1 counter on it, untapping it.
Repeat from step 2 two additional times.
Activate Tayam by paying {3} and removing three -1/-1 counters from Devoted Druid, causing you to mill three cards and return a permanent with mana value 3 or less from your graveyard to the battlefield.
Repeat.
#687-2012-2034-3644 3.465 partidas

Ashnod's Altar Strangleroot Geist Tayam, Luminous Enigma Young Wolf

Resultados de la interacción
  • Infinite colorless mana
  • Infinite death triggers
  • Infinite creature ETB
  • Infinite creature LTB
  • Infinite creature sacrifice triggers
  • Infinite self-mill
  • Put a selection of permanant cards from your library and graveyard onto the battlefield
Activate Ashnod's Altar twice by sacrificing Strangleroot Geist and Young Wolf, adding {C}{C}{C}{C}.
Strangleroot Geist and Young Wolf's undying abilities trigger, returning both from your graveyard to the battlefield with a +1/+1 counter and a vigilance counter.
Activate Tayam by paying {3}, removing both counters from Young Wolf, and removing a +1/+1 counter from Strangleroot Geist, causing you to mill three cards and allowing you to return a permanent with mana value three or less from your graveyard to the battlefield.
Repeat.
#687-2034-4626 2.395 partidas

Ashnod's Altar Promise of Bunrei Tayam, Luminous Enigma

Resultados de la interacción
  • Infinite colorless mana
  • Infinite creature tokens
  • Infinite death triggers
  • Infinite creature ETB
  • Infinite creature LTB
  • Infinite creature sacrifice triggers
  • Infinite self-mill
  • Put a selection of permanant cards from your library and graveyard onto the battlefield
Activate Ashnod's Altar by sacrificing any other creature, adding {C}{C}.
Promise of Bunrei triggers, causing you to sacrifice it and create four 1/1 Spirit creature tokens that enter the battlefield with vigilance counters on them.
Activate Tayam by paying {3} and removing three vigilance counters from the Spirits, causing yourself to mill three cards and return Promise of Bunrei from your graveyard to the battlefield.
Activate Ashnod's Altar twice by sacrificing two Spirits, adding {C}{C}{C}{C}.
Repeat from step 2.
#687-2034-3862-4613-8130 1.886 partidas

Agatha's Soul Cauldron Ashnod's Altar Orcish Bowmasters Tayam, Luminous Enigma Wall of Roots

Resultados de la interacción
  • Infinite creature ETB
  • Infinite creature LTB
  • Infinite creature sacrifice triggers
  • Infinite damage
  • Infinite death triggers
  • Infinite self-mill
  • Infinite colorless mana
  • Infinite green mana
Cast Orcish Bowmasters by paying its mana cost; it enters with a vigilance counter due to Tayam.
When Orcish Bowmasters enters, it triggers, dealing 1 damage to any target and creating a 0/0 creature token with a +1/+1 counter on it as well as a vigilance counter due to Tayam.
Declare that you are activating Tayam's ability, so state-based actions will not be checked until the ability is activated.
While paying that ability's cost, activate the creature token using the Wall of Roots mana ability from Agatha's Soul Cauldron by putting a -0/-1 counter on it, adding {G}.
Complete the activation by paying {3} and removing a vigilance counter from each of the two creatures and a -0/-1 counter from the Army token.
Holding priority, activate Ashnod's Altar twice by sacrificing Orcish Bowmasters and the creature token, adding {C}{C}{C}{C}.
Resolve Tayam's ability, milling three and returning Orcish Bowmasters from your graveyard to the battlefield with a vigilance counter on it.
Repeat from step 2.
#687-1483-2034 1.092 partidas

Ashnod's Altar Tayam, Luminous Enigma Weaponcraft Enthusiast

Resultados de la interacción
  • Infinite colorless mana
  • Infinite death triggers
  • Infinite creature ETB
  • Infinite creature LTB
  • Infinite creature sacrifice triggers
  • Infinite self-mill
  • Infinite creature tokens
Pay {2}{B} to cast Weaponcraft Enthusiast, choosing to create two Servos on ETB.
Pay {3} to activate Tayam's ability, removing the three Vigilance counters created with Tayam.
In response, sacrifice Weaponcraft Enthusiast and one Servo to Ashnod's Altar to create {C}{C}{C}{C}.
Choose to return Weaponcraft Enthusiast to the battlefield as Tayam's ability resolves, choosing to create two Servos on ETB.
Repeat.
#687-2034-3921-8130 966 partidas

Ashnod's Altar Tayam, Luminous Enigma Wall of Roots Winding Constrictor

Resultados de la interacción
  • Infinite creature ETB
  • Infinite creature LTB
  • Infinite creature sacrifice triggers
  • Infinite death triggers
  • Infinite self-mill
Activate Wall of Roots by putting two -0/-1 counters on it (due to Winding Constrictor), adding {G}.
Activate Tayam by paying {3} and removing three counters from creatures you control.
In response to Tayam's ability, activate Ashnod's Altar by sacrificing Wall of Roots, adding {C}{C}.
Resolve Tayam's ability, milling yourself three cards and returning Wall of Roots from your graveyard to the battlefield with two vigilance counters on it due to Tayam and Winding Constrictor.
Repeat.

Tayam hoy en el mercado

Cotizaciones verificadas

Cardmarket

Regular: 1,08 €
Foil: 1,10 €

Card Kingdom

Regular: 11,99 $
Foil: 0,99 $

TCGplayer

Regular: 3,50 $
Foil: 2,01 $

Lectura editorial completa

Tayam no recupera cartas: cobra contadores

Construid el mazo alrededor de una habilidad con precio fijo: , tres contadores retirados de entre vuestras criaturas, tres cartas molidas y un permanente de valor de maná 3 o menos que vuelve al campo. Tayam, Luminous Enigma no hace objetivo. Elegís la carta al resolver, después de moler, y puede ser una de las tres que acaban de caer. Nombrar una carta al anunciar la habilidad es prometer una elección que todavía no existe.

El precio se paga con la otra mitad del texto: cada otra criatura que entre bajo vuestro control mientras Tayam esté en el campo entra con un contador de vigilancia adicional. Lo lleva la criatura que lanzáis, el token que creáis y la criatura que Tayam misma devuelve del cementerio; un permanente que no sea criatura no lo recibe. No lo reciben las criaturas que ya estaban en el campo ni Tayam misma, porque el texto dice «otra». Si otro efecto pone a Tayam y a otras criaturas en el campo a la vez, no asumáis que esas criaturas reciben el contador: Tayam aún no estaba allí cuando empezaron a entrar. Cada cuerpo barato que bajáis después de ella es un tercio de una activación.

De ahí sale el criterio del mazo: criaturas baratas, permanentes pequeños con función al entrar y cuerpos que sigan sirviendo cuando pierdan el contador. Una activación cuesta tres manás, tres contadores y tres cartas de biblioteca, y las tres cosas se acaban. Tayam multiplica lo que ya funciona. No arregla un mazo de piezas que esperan una combinación.

Aprendiz: «Tayam retira tres contadores de vigilancia; en cuanto haya tres sobre la mesa, activo.»
El Oráculo: Puede retirar cualquier tres, no solo de vigilancia, y ahí está la trampa de la prisa. Un contador +1/+1 retirado encoge a la criatura; uno de vigilancia solo le quita la vigilancia. Antes de pagar, decidid de qué cuerpo sale cada uno.

Qué contador pagáis importa más que cuántos tenéis

El coste de Tayam no tapea nada, así que el mareo de invocación no la frena: una criatura recién llegada puede aportar su contador. Lo que sí cambia es la factura de cada tipo. Un contador de vigilancia retirado solo apaga la vigilancia. Un contador -1/-1 retirado mejora a su criatura. Un contador +1/+1 retirado la encoge: una criatura que es 2/2 por un contador y lleva 1 de daño marcado pasa a 1/1 con ese daño y muere al perderlo. Pagad en ese orden: primero -1/-1, después vigilancia, al final +1/+1.

La habilidad no tiene restricción de momento. Se activa cuando tenéis prioridad, también en el turno rival y también en respuesta a un removal puntual sobre Tayam: los costes se pagan al anunciar y la habilidad resuelve aunque su fuente ya no esté en el campo. Si Tayam va a morir y tenéis prioridad, y tres contadores removibles, podéis activar su habilidad antes de que el removal resuelva. Esa ventana se cierra en cuanto el removal resuelve.

Un caso concreto. Controláis a Tayam y tres criaturas: el Druida con un contador -1/-1, un Llanowar Elves con su contador de vigilancia y un Wall of Omens con otro. Para pagar la activación retiráis el -1/-1 del Druida (lo mejoráis), el de vigilancia del Elfo y el del Muro. Ningún cuerpo se encoge y ninguno muere. Si en cambio hubierais retirado un contador +1/+1, el coste dependería del daño: la criatura se encoge en 1 y solo muere si el daño marcado iguala o supera su nueva resistencia. El daño marcado no reduce la resistencia por sí mismo; decide si la pérdida del contador es letal.

Un último dato para cuando lleguemos a la carta trampa del núcleo de contadores: Solemnity no retira los contadores que ya existen, pero impide que se pongan otros nuevos sobre criaturas. Los que hay se quedan; los que Tayam concede al entrar, no llegan.

La pila alrededor de las dos habilidades

La habilidad de maná del Druida, tapearlo por , no usa la pila: nadie puede responderle y el verde existe al instante. Enderezarlo sí usa la pila. El contador -1/-1 se pone como coste, antes de que el rival reciba prioridad, y el enderezamiento queda esperando. Si el rival mata al Druida en respuesta, el contador ya está pagado y no hay Druida que enderezar cuando resuelva.

La activación de Tayam también usa la pila, y sus costes salen enteros al anunciarla. Un contrahechizo corriente no la toca, porque no es un hechizo; solo la detiene un efecto que contrarreste habilidades. Lo que sí puede hacer el rival es responder con un removal puntual sobre una criatura cuyos contadores ya pagasteis (nada se devuelve) o exiliar el cementerio antes de que resuelva la molienda. Y el maná del Druida dura lo que dura el paso: si lo tapeáis en la fase principal y no lo gastáis antes de pasar al combate, se vacía.

Una apertura con maná que sí cierra

Tomad esta mano de siete: Bosque, Llanura, Pantano, Sol Ring, Birds of Paradise, Devoted Druid y Solemnity. Tayam espera en la zona de mando y no ocupa ninguna de las siete. Contad turno a turno.

  • Turno uno: Bosque y Birds of Paradise por . El ave no puede tapearse todavía: no empezó el turno bajo vuestro control.
  • Turno dos: Llanura. Ahora el ave sí puede tapearse. Pagad Sol Ring con la Llanura, tapeadlo para cc (los artefactos no tienen mareo) y pagad Devoted Druid, , con el del Bosque y un c. Entre tierras, ave y Anillo hay cinco manás disponibles y gastáis tres; el c que sobra se vacía al terminar la fase. Dejad el ave sin tapear.
  • Turno tres: Pantano. Tres tierras, ave, Anillo y Druida suman siete manás: el Druida, lanzado el turno anterior, lleva bajo vuestro control desde el inicio del turno y ya puede tapearse. Tayam cuesta : del Bosque, de la Llanura, del Pantano y un c. Sobran ave, un c y el del Druida, tres manás sin destino, porque ninguna criatura lleva contador: el ave y el Druida entraron antes que Tayam.
  • Turno cuatro: desde aquí, cada criatura que castéis lleva contador. Con siete manás y las criaturas adecuadas en la mano (por ejemplo Llanowar Elves, Avacyn’s Pilgrim y Wall of Omens, por , y ), cuatro manás bajan los tres cuerpos y los otros tres pagan la activación en la misma fase principal. La activación es posible solo porque cada cuerpo entra con su contador y quedan tres elegibles. Es una cuenta posible, no una orden.

Fijaos en el precio de la velocidad. Tayam el turno tres llega a una mesa sin contadores; esperar al turno cuatro para bajar primero a los pequeños no encaja en una mano que ya tiene siete manás. Y Solemnity, que con cabría el turno tres, es la carta que no lanzaréis: apaga el combustible que Tayam acaba de empezar a cobrar.

Tres senderos: valor, presión y combo

Valor: un permanente por activación

Elegid el permanente por lo que hace al entrar. Eternal Witness devuelve una carta a la mano, Wall of Omens roba, Reclamation Sage puede destruir un artefacto o un encantamiento y Satyr Wayfinder llena el cementerio con lo que no elige. Una tierra también cuenta: es un permanente con valor de maná 0, y Tayam puede ponerla en el campo desde el cementerio sin usar la jugada de tierra del turno. Rampear con una habilidad de es caro: una tierra básica devuelta puede tapearse esa misma fase, pero recupera un solo maná de los tres pagados.

Presión: contadores que atacan

El contador de vigilancia permite atacar sin tapear al atacante, de modo que el cuerpo sigue bloqueando. No es protección: un removal puntual retira la pieza igual y un removal masivo barre la mesa según su texto. Atacad cuando el daño obligue al rival a gastar una carta; no cedáis una pieza del motor por dos puntos de daño. Un 1/1 con vigilancia que ataca sigue enderezado para bloquear, y un token que entra tras Tayam hace lo mismo: ese es el valor real del contador, y paga más cuanto más barato es el cuerpo. Una criatura que entra no ataca el turno que llega, salvo con Swiftfoot Boots.

Combo: la resistencia no se negocia

El Druida base es 0/2: con un solo contador -1/-1 queda con resistencia 1; con dos, en 0, y las acciones basadas en estado lo mandan al cementerio después de pagar el coste y antes de que la habilidad resuelva, así que no llega a enderezarse. Para sostener tres contadores necesita al menos +2 de resistencia que no venga de contadores +1/+1: con esa mejora, tres contadores lo dejan en resistencia 1. Un contador +1/+1 no sirve, porque las acciones basadas en estado retiran por pares los contadores +1/+1 y -1/-1 de una criatura; no se consideran para aumentar su resistencia. En esta lista, la mejora que consta es Angelic Destiny (+4/+4). En esa ventana, si el Druida puede activar y Angelic Destiny sigue dándole +4/+4, puede producir tres mediante tres secuencias de tapeo y enderezamiento. Se gastan los tres y los tres contadores al activar Tayam. Cualquier removal sobre el Aura o cualquier reducción de resistencia antes del pago crítico detiene la secuencia. El detalle completo vive en el análisis del combo de Tayam y Devoted Druid.

Declarad antes de empezar tres cosas: cuántas vueltas, qué salida y dónde paráis. Tres vueltas son nueve cartas molidas y hasta tres permanentes devueltos; con una biblioteca de veinte cartas, tres vueltas la dejan en once. La vuelta es opcional y cualquier removal puntual sobre el Druida corta la siguiente. La salida es una carta de la lista: Eternal Witness devolviendo a la mano Swords to Plowshares (si cayó en la molienda) para quitar el único bloqueador, o Skullclamp convirtiendo cada cuerpo pequeño en dos cartas. El combo no gana la partida por sí solo; abre una ventana, y la ventana se cierra en cuanto el rival tiene respuesta.

Aprendiz: «Solemnity protege al Druida de los contadores, así que la bajo junto al combo.»
El Oráculo: Al revés: sin poder poner el contador -1/-1, no podéis pagar el coste del Druida y el bucle no arranca. Solemnity no es escudo; es un interruptor. Para el combo, resistencia: Angelic Destiny es la mejora de resistencia indicada en esta lista; otras fuentes que cumplan el requisito también sirven.

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Leed el pod antes de bajar a Tayam

La misma mano se juega distinta según quién esté sentado enfrente. Cuatro mesas, cuatro lecturas.

Combate rápido: el contador no bloquea, el cuerpo sí

  • Mulligan: quedaos con manos de dos fuentes de color y un cuerpo de coste uno o dos. Devolved las que dependen de Sun Titan o de Eternal Witness como primera jugada.
  • Arranque: Birds of Paradise el turno uno y Wall of Omens el dos: una 0/4 roba y frena al primer atacante. Tayam entra solo si después queda para Swords to Plowshares.
  • Proteger: la vida y los bloqueadores, no a Tayam.
  • Dejar pasar: el valor. Pagar y quedaros sin respuesta contra un ataque que Swords por frenaba es un intercambio perdido.

Control y contrahechizos: escalonad las amenazas

  • Mulligan: conservad manos con dos amenazas de funciones distintas y tierras de sobra. Una mano que solo tiene a Tayam y aceleración ofrece un único blanco a un contrahechizo.
  • Arranque: los cuerpos baratos primero; que el contrahechizo se gaste en Llanowar Elves. Tayam, cuando el rival tape su maná en otra cosa.
  • Proteger: los hechizos que sostienen el motor, no la activación: un contrahechizo corriente no toca la habilidad de Tayam y solo un efecto que contrarreste habilidades la frena. Activadla en el final del turno rival, cuando haya gastado su maná, y no antes.
  • Dejar pasar: el acelerador pequeño contrarrestado. Heroic Intervention da antimaleficio e indestructible a permanentes; no frena un hechizo en la pila.

Cementerio y exilio: valor inmediato, no ahorro

  • Mulligan: preferid manos con entradas útiles (Wall, Wayfinder, Witness) a manos que esperan un cementerio lleno.
  • Arranque: usad la habilidad como valor del turno, no como inversión. Lo que el rival puede exiliar no es un plan.
  • Proteger: el orden: activad en vuestro turno, antes de que el rival cierre la zona.
  • Dejar pasar: moler «por si acaso». Cada tres cartas molidas dejan la biblioteca y no vuelven.

Motores lentos: tiempo para ensamblar sin exponeros

  • Mulligan: aceptad dos tierras con aceleración. Hay turnos para robar la tercera.
  • Arranque: Tayam, después el Druida con prisa o con un turno de ventaja, y por último la mejora de resistencia.
  • Proteger: el Druida y Tayam a la vez, con Heroic Intervention o Swiftfoot Boots, en la ventana en que se ensamblan.
  • Dejar pasar: el removal sobre cuerpos menores. Respuestas gastadas en un Elfo faltan cuando llega la pieza clave.

Lo que repiten las cuatro mesas: la mano decide el turno uno, la mesa decide el turno tres. Una activación de Tayam es una decisión de cuarto turno en adelante; antes de eso, el trabajo es poner cuerpos y maná, no valor.

Plan de mulligan: tres manos, tres decisiones

En Commander el primer mulligan es gratuito: robáis siete y, desde el segundo, ponéis una carta al fondo por cada mulligan posterior al primero. Tayam espera en la zona de mando y no ocupa ninguna de las siete. Tres manos.

Mano 1: la que se paga sola. Bosque, Llanura, Pantano, Sol Ring, Birds of Paradise, Devoted Druid, Solemnity. Quedaos con ella en cualquier pod. La cuenta ya está hecha: siete manás el turno tres contra cuatro de Tayam, con los tres colores en tierras y ave; el Druida, lanzado el turno dos, ya puede tapearse el tres. La séptima carta no se lanza, pero las otras seis juegan por ella.

Mano 2: la que cuelga de un 0/1. Bosque, Llanura, Sol Ring, Birds of Paradise, Devoted Druid, Swords to Plowshares, Eternal Witness. Cuenta sin robar tierra: turno uno, Bosque y ave; turno dos, Llanura, Anillo (pagado con la Llanura) y Druida (con el Bosque y un c); turno tres, el ave pone el que falta: del Bosque, de la Llanura, del ave y c del Anillo pagan Tayam. Sobran un c y el del Druida. No cabe Swords el mismo turno: las dos fuentes de (Llanura y ave) ya están comprometidas con el color de Tayam. Conservadla salvo que el pod mate a las criaturas de maná en cuanto las ve; sin el ave no hay negro.

Mano 3: la que no puede empezar. Llanura, Pantano, Eternal Witness, Sun Titan, Reclamation Sage, Swords to Plowshares, Generous Gift. Mulligan en cualquier pod. Dos tierras sin verde, ninguna fuente de maná, y tres de las cinco cartas necesitan : Witness pide , Sage y Titan . El turno tres, con una tierra robada, solo cabe Gift, . Dos respuestas no arreglan una curva que no arranca.

Tres columnas: maná, contadores y cartas

Antes de activar, separad tres columnas: el maná de esta fase, los contadores que podéis retirar y las cartas que siguen disponibles. Tayam exige que las tres coincidan. Tres contadores no pagan ; cuatro manás no crean un cuarto contador; y ver a Witness en la biblioteca no la convierte en una opción. Si una columna falla, desarrollad otra cosa.

Tayam tampoco es un tutor. Muele tres de la parte superior y no busca nada, así que una pieza concreta se asegura con redundancia en el mazo, no apostando a tres cartas al azar. Y el cementerio es una zona frágil: el rival puede exiliarlo en respuesta a la activación, y como la elección llega después de moler, solo cuenta lo que quede entonces.

Árbol de decisión: ¿activáis Tayam ahora?

Es la jugada más delicada del mazo porque paga antes de saber qué recibe. Los costes salen al anunciar, la elección llega después de moler y nada de lo pagado vuelve. Cuatro preguntas, en este orden.

  1. ¿Qué tres contadores? Si retirarlos mata o apaga una pieza (un +1/+1 de una criatura herida, el único contador que sostiene un cuerpo), el permanente recuperado debe valer más que esa pieza.
  2. ¿Qué maná? Contad en esta fase sin tocar el color de la respuesta que guardáis. El maná se vacía al terminar el paso o la fase: no cuenta el de la fase anterior.
  3. ¿Qué biblioteca? Cada activación quita tres cartas. Si tras moler quedan menos cartas que turnos que esperáis jugar, parad.
  4. ¿Qué ventana? La habilidad puede activarse en cualquier momento con prioridad. Elegid la ventana por lo que ya sabéis del rival, no por lo que os apetece ver.

Cuatro ramas, cada una con lo pagado y lo perdido:

  • Ahora, antes del combate. Pagado: y tres contadores. Perdido: el maná de la respuesta (si ese turno guardabais ) y los efectos de los contadores concretos elegidos; si son de vigilancia, esos cuerpos pierden la vigilancia. Ganado: un permanente en el campo antes de que el rival declare ataques; si es un bloqueador, bloquea.
  • En el final del turno rival. Pagado: lo mismo. Perdido: el permanente devuelto no bloquea este turno. Ganado: sabéis qué respuestas gastó el rival, y una criatura devuelta ataca en vuestro turno sin mareo.
  • En respuesta a un removal puntual sobre Tayam. Pagado: y tres contadores, con Tayam ya condenada. Perdido: el tempo del turno siguiente. Ganado: la habilidad resuelve aunque la fuente muera; cobráis una vez más antes de que se vaya.
  • No activar. Pagado: nada. Perdido: el valor del turno. Ganado: contadores, maná y biblioteca intactos, y la opción de una activación mejor.

La escena que exige no activar

Turno seis. Controláis Tayam, Llanowar Elves, Avacyn’s Pilgrim y Wall of Omens, los tres con su contador de vigilancia; cinco tierras y los dos aceleradores suman siete manás. En la mano, Swords to Plowshares y Heroic Intervention; el cementerio está vacío y la biblioteca tiene siete cartas. Activar es posible: , tres contadores, y quedan cuatro manás para Swords y la protección. Pero el cementerio vacío convierte la elección en tres cartas al azar, y la biblioteca bajaría a cuatro. Eso es pedir prestado turnos de robo para una carta que quizá sea una tierra. No activéis. Guardad los contadores, atacad con vigilancia y activad cuando el cementerio ya tenga un blanco que merezca los tres robos.

Deck tech: cuatro núcleos que compiten por vuestros huecos

Cada núcleo resuelve un problema distinto del pod. En cada uno van el criterio de entrada, el de corte y la carta trampa que parece buena y se queda fuera, con su motivo mecánico y el cambio según la mesa. Una carta por línea; lo que no cabe en cuatro núcleos no cabe en el mazo.

Fuentes y desarrollo: llegar a cuatro colores con un solo hechizo

  • Sol Ring cuesta y añade cc: paga el genérico de Tayam desde el turno tres, pero ningún color.
  • Arcane Signet cuesta y añade un maná de la identidad de vuestro comandante, es decir, , o : arregla el color que falte.
  • Birds of Paradise cuesta , vuela y añade un maná de cualquier color: la fuente de negro o blanco que cabe en una mano de Bosques.
  • Llanowar Elves cuesta y añade : rampea el turno uno y, si entra tras Tayam, es un contador de vigilancia.
  • Avacyn’s Pilgrim cuesta y añade : cubre el blanco sin pedir una Llanura.

Criterio: entra una fuente si cuesta uno o dos y da un color que falta o un incoloro. Corte: una cuarta fuente en la mano ocupa el sitio de una criatura que paga contador; recortadla.

La trampa: Elves of Deep Shadow. Añade , el color más escaso, pero cada tapeo os hace 1 de daño: tres tapeos en una partida lenta son tres vidas, y en una rápida son vidas que el combate ya iba a pedir. Cambio según el pod: en un pod lento con pocos Pantanos, ocupa el hueco de Pilgrim; en uno rápido, nunca.

Contadores y resistencia: combustible que conserva función

  • Devoted Druid cuesta , se tapea por y, poniéndose un contador -1/-1, se endereza; con resistencia 2 soporta uno.
  • Vizier of Remedies cuesta : cada tanda de contadores -1/-1 sobre vuestras criaturas pierde uno. Con ella, el coste del Druida puede quedar en cero contadores y seguir siendo legal; el verde que sale se gasta en la misma fase.
  • Conclave Mentor cuesta : cada tanda de contadores +1/+1 sobre vuestras criaturas gana uno, y al morir ganáis vida igual a su fuerza.
  • Good-Fortune Unicorn cuesta : pone un contador +1/+1 en cada otra criatura que entra; con Tayam, cada cuerpo nuevo trae dos contadores.
  • Angelic Destiny cuesta : +4/+4, vuelo y dañar primero; vuelve a la mano si su criatura muere. Es la resistencia que sostiene al Druida.

La línea de Vizier merece su cuenta. Con Vizier en el campo, poner un contador -1/-1 sobre el Druida se reduce a cero contadores, pero la activación sigue siendo legal: tapeáis para , «pagáis» sin contador, el Druida se endereza y repetís. Cada vuelta deja un y ningún contador que Tayam pueda retirar. Es una línea de maná, no de contadores: sirve para lanzar piezas en esa fase, y el verde se vacía al acabar la fase. Parad cuando ya no tengáis nada que lanzar; Vizier es un 2/1 que cualquier removal puntual corta.

Criterio: entra lo que produce contadores sin dejar un cuerpo inútil sin ellos. Corte: si dos cartas dan el mismo contador, quitad la que no tiene función propia.

La trampa: Solemnity. Parece escudo del Druida contra los -1/-1; en realidad impide ponerlos, y con ellos el coste de su habilidad; también impide los contadores de vigilancia que Tayam concede al entrar. Los existentes no se retiran, pero ninguno nuevo entra. Cambio según el pod: solo en una mesa cuya amenaza son los contadores (hordas +1/+1, veneno), sustituyendo al Unicorn y aceptando que Tayam deje de cobrar combustible. En cualquier otra, fuera.

Recursión y valor: que moler no sea perder cartas

  • Eternal Witness cuesta : devuelve una carta a la mano al entrar; si Tayam la trae del cementerio, vuelve a hacerlo.
  • Reclamation Sage cuesta : puede destruir un artefacto o un encantamiento al entrar; dos veces con Tayam si hay dos blancos.
  • Satyr Wayfinder cuesta : revela cuatro, puede poner una tierra entre ellas en la mano y manda el resto al cementerio, justo el combustible de Tayam.
  • Skullclamp cuesta y equipa por : +1/-1 y robáis dos cuando la criatura equipada muere. Una criatura de resistencia 1 muere al equiparla y llena el cementerio.
  • Wall of Omens cuesta : roba al entrar y su resistencia 4 bloquea el primer ataque.

Criterio: entra todo permanente de valor de maná 3 o menos con función al entrar: Tayam lo trae y repite el texto. Corte: si dos cartas hacen lo mismo en el mismo turno, cortad la más cara.

La trampa: Sun Titan. Su texto es el de Tayam con seis manás, pero su valor de maná es 6: Tayam no puede recuperarla, y los seis manás compiten con dos activaciones de . Cambio según el pod: en una mesa lentísima sin removal masivo entra por una copia de Witness; en cualquier otra, la curva la expulsa.

Interacción y cierres: mantener una salida real

  • Swords to Plowshares cuesta : exilia una criatura; guardadla para la amenaza que bloquea vuestra salida.
  • Generous Gift cuesta : destruye cualquier permanente, y su controlador recibe un token Elefante 3/3.
  • Assassin’s Trophy cuesta : destruye un permanente rival; su controlador puede buscar una tierra básica.
  • Walking Ballista cuesta : entra con X contadores +1/+1 y retira uno para hacer 1 de daño a cualquier objetivo. En el cementerio vale X=0 y vuelve 0/0: se lanza, no se recupera.
  • Heroic Intervention cuesta : antimaleficio e indestructible a vuestros permanentes hasta el final del turno; no frena el exilio, el sacrificio ni un hechizo en la pila.
  • Swiftfoot Boots cuesta y equipa por : antimaleficio y prisa; con ellas un Druida recién lanzado ya puede tapearse.

Criterio: una respuesta de coste bajo por cada tipo de problema (criatura, permanente, protección) y un único cierre que se pague en vuestro maná. Corte: si ya hay dos removal que exilian, la tercera sobra.

La trampa: Living Death. Parece el botón tras llenar el cementerio, pero Tayam es una criatura: la sacrificáis en el segundo paso y no vuelve en el tercero, porque no estaba en el cementerio al exiliar; vuelven las demás criaturas, sin contador de vigilancia, y también las de todos los rivales. Cambio según el pod: solo en una mesa con cementerios rivales más llenos que el vuestro; en cualquier otra, vuestro motor se queda sin comandante.

Cinco errores de pilotaje que cuestan la partida

1. Pagar el segundo contador del Druida sin +2 de resistencia. Momento: Tayam y el Druida en juego, mano sin Destiny. Coste: el Druida es 0/2; con dos contadores -1/-1 llega a resistencia 0 y va al cementerio después de pagar y antes de que la habilidad resuelva, sin enderezarse. Perdéis la fuente y el maná. Corrección: sin mejora, un solo contador; con Destiny, hasta tres.

2. Moler con la biblioteca baja. Momento: siete cartas por robar y un pod que alarga la partida. Coste: la activación deja cuatro, y el rival gana por vuestro propio mazo sin atacar. Corrección: fijad un número finito de vueltas antes de empezar y cortad cuando quede menos que el número de turnos esperados.

3. Pagar en la fase principal 1 con comprometido. Momento: cuatro manás, Swords to Plowshares en la mano, un atacante rival que exige respuesta. Coste: el maná se vacía al terminar la fase y la respuesta llega sin color. Corrección: activad tras el combate o en el final del turno rival, cuando sepáis cuánto sobra.

4. Dejar morir a Tayam con abiertos. Momento: el rival lanza un removal puntual sobre ella y vosotros tenéis tres contadores y tres manás. Coste: Tayam muere sin haber cobrado, y el maná se desperdicia al acabar la fase. Corrección: responded activando; la habilidad resuelve aunque Tayam ya no esté.

5. Lanzar Solemnity con el motor en mesa. Momento: Tayam y el Druida en juego, siete manás. Coste: ninguna criatura nueva trae contador y el Druida no puede pagar su coste, así que ni Tayam ni el combo tienen combustible. Corrección: dejadla en la mano; solo vale ante una mesa de contadores rivales.

Cuándo no activar y cómo reconstruir tras removal masivo

Tras un removal masivo, contad mano y maná antes de pagar nada. La escena: el barrido ya resolvió, Tayam fue destruida y espera en la zona de mando (ya la habéis lanzado una vez, así que recastearla cuesta , seis manás). Tenéis Bosque, Bosque, Llanura y Pantano enderezados, sin tierra en la mano, y en ella Satyr Wayfinder, Llanowar Elves y Wall of Omens.

  • Pagad Wayfinder, , con un Bosque y el Pantano. Resuelve: revela cuatro, el resto va al cementerio y, si hay una tierra entre ellas, la ponéis en la mano. Solo en ese caso hay tierra que jugar: es la tierra del turno.
  • Con el segundo Bosque lanzad Llanowar Elves, . Si Wayfinder encontró una tierra básica, la Llanura y la tierra nueva pagan Wall of Omens, , que roba una carta. Si no encontró ninguna, la Llanura sola no alcanza para el Muro y se queda en la mano.
  • Con tierra encontrada, los cinco manás quedan gastados y el turno siguiente tendréis cinco tierras más el Elfo ya sin mareo: seis manás, justo . Tayam entra con el Elfo y el Muro ya en juego, sin contador, pero con una mano repuesta. Sin tierra encontrada, dispondréis de cuatro tierras más el Elfo, cinco manás, y no podréis recastear a Tayam por seis salvo que el robo del turno sea una tierra.

Si el removal fue puntual, la cuenta cambia. Tayam muere, pero el Druida, el Elfo y el Muro siguen en la mesa y conservan sus contadores. Responded antes de que el removal resuelva si tenéis abiertos y tres contadores removibles; si no, recastead cuando el impuesto no os deje sin maná para otra cosa. La segunda vez cuesta , seis manás: un turno entero de una mesa de siete. Pensadlo antes de recastear a ciegas.

No hay maná para Heroic Intervention esta vez, y conviene saberlo: da antimaleficio e indestructible, que salvan de un barrido que destruye, no de uno que exilia o hace sacrificar. Reconstruid con piezas que repongan antes que con la comandante: Tayam sobre una mesa vacía no paga ninguna activación.

Una mesa reconstruida con tres cartas es mejor que una segunda mesa perdida con cinco.

Veredicto: ¿es vuestro mazo?

Es para vosotros si disfrutáis contando tres recursos a la vez (maná de esta fase, contadores que podéis retirar y biblioteca que os queda) y sabéis parar cuando la cuenta cambia. Cada activación cuesta , tres contadores y tres cartas, y el mazo premia a quien decide cuándo, no a quien activa por reflejo. El pod que intercambia recursos os deja valor persistente si cada permanente recuperado cumple una función.

No es para vosotros si buscáis una línea fija que se ejecute igual cada partida: el combo con el Druida exige resistencia +2 sin contadores +1/+1, tres contadores y tres manás por vuelta, y cualquier removal puntual corta una pieza. Tampoco encaja en pods cuyo removal habitual es exiliar o sacrificar: Heroic Intervention no los detiene. Y es incómodo en mesas que cierran el cementerio, porque la mitad del texto de Tayam se queda sin recurso.

Tres sentencias para llevarse a la mesa. Un contador de vigilancia no bloquea, pero sí paga: contadlo como un tercio de . Una activación sin cementerio ni biblioteca de sobra es un préstamo. Y el Druida con tres contadores necesita +2 de resistencia, no una mejora que impida ponerlos: la pieza que parece protegerlo es la que lo apaga.

Preguntas frecuentes

¿Tayam solo puede retirar contadores de vigilancia?

No. Puede retirar cualquier tres contadores de entre vuestras criaturas. Pagadlos eligiendo los que no cuestan un cuerpo.

¿La habilidad hace objetivo a una carta del cementerio?

No. Muele tres y, al resolver, elegís un permanente de valor de maná 3 o menos de vuestro cementerio. Puede ser una de las tres recién molidas.

¿Cuánto cuesta recastear a Tayam desde la zona de mando?

La primera vez, . Cada lanzamiento previo desde la zona de mando suma : la segunda cuesta y la tercera .

¿Qué ocurre con una carta de coste en el cementerio?

X vale 0 para determinar su valor de maná: Walking Ballista es elegible, pero vuelve con cero contadores +1/+1 y muere al instante.

¿Puedo usar el Druida si hay un efecto que impide poner contadores?

Si un efecto como Solemnity impide poner el contador -1/-1, no podéis pagar el coste. Si lo modifica a cero contadores, como Vizier of Remedies, el coste sigue siendo legal.

¿Puedo activar Tayam en respuesta a un removal sobre ella?

Sí: la habilidad no tiene restricción de momento. Paga y retira tres contadores; la habilidad usa la pila y resuelve aunque Tayam ya no esté en el campo.

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