Análisis táctico de Commander · Anatomía de 100 cartas

Kykar, Wind’s Fury: guía Commander Jeskai de hechizos y tokens

Kykar recompensa encadenar hechizos, pero cada token Espíritu es a la vez presión y combustible. La ruta con Storm-Kiln Artist y View from Above repite hechizos sin generar excedente de maná.

Qué te pide este comandante

Coste de maná {1}{U}{R}{W}
Identidad de color R U W
Tipo de criatura Legendary Creature — Bird Wizard

Kykar, Wind's Fury cuesta {1}{U}{R}{W}: cuatro manás y los tres colores, y solo recompensa a los hechizos que no son criatura. Antes de bajarlo, lanzad Sol Ring o Arcane Signet; después Kykar; después el resto de la mano. El impuesto de comandante sube {2} por cada lanzamiento previo, así que el segundo cuesta 6 manás y el tercero 8. Si en el turno cuatro no tenéis una fuente de cada color, esperad: un comandante sin hechizos detrás es un 3/3 con volar expuesto al removal.

Plan principal

Elegid entre dos senderos según el pod. El de valor deja que cada hechizo sirva solo: Swords to Plowshares con {W}, Opt con {U} y Counterspell con {U}{U}, escogidos por lo que hacen sin Kykar en mesa. El de presión añade Guttersnipe ({2}{R}) e Impact Tremors ({1}{R}), que con Kykar en mesa valen 3 de daño por oponente en cada instantáneo o conjuro. Decidid antes de la mano de apertura: contra control, mantened Counterspell abierto en el turno rival; contra combate rápido, quedaos con removal puntual.

Motor

El motor es Storm-Kiln Artist, que cuesta {3}{R} y crea un token Tesoro por cada instantáneo o conjuro que lancéis. Con Kykar en mesa, cada uno de esos hechizos deja también un Espíritu. En la escena de la guía, cuatro tierras, un Espíritu inicial y cinco hechizos terminan en seis Espíritus y un Tesoro sobrante, con 7 manás gastados. Lanzad todo en la misma fase principal, porque el maná se vacía al acabarla, y empezad por el hechizo cuyo fruto no depende de nada más.

Condiciones para arrancar

Para arrancar, acelerad antes de comprometer el comandante. En el turno uno, Island paga {U} por Sol Ring y este paga Arcane Signet; en el dos, Island, Mountain, el Signet y un {C} de Sol Ring pagan a Kykar. En el turno tres tenéis seis manás, y Swords to Plowshares con {W} más Ponder con {U} crean dos Espíritus. Contra un pod de removal puntual, esperad al turno tres para bajar a Kykar, con una respuesta de {W} en la mano.

Ventanas débiles

La debilidad es el removal sobre el comandante: cada vez que Kykar vuelve a la zona de mando, el siguiente lanzamiento cuesta {2} más, hasta 8 manás en el tercero. Los barridos son peores, porque se llevan a Kykar, al Artist y a todos los Espíritus; solo sobreviven los Tesoros. Reservad Boros Charm ({R}{W}) para responder a un removal que destruye, sacrificando un Espíritu por {R}. Contra un barrido, Teferi's Protection ({2}{W}) hay que lanzarla antes de que resuelva.

Alternativas por función

Robo

Para robar, la guía usa cantrips de un maná. Ponder, Preordain y Opt cuestan {U} cada uno y, con Kykar en mesa, cada uno deja un Espíritu. Opt es la mejor ventana: lanzadlo al final del turno de un rival y conservaréis las tierras enderezadas durante todo el ciclo. Expressive Iteration ({U}{R}) mira tres cartas, pero exige maná libre para jugar la carta exiliada ese turno. Preordain más Iteration revisan cinco cartas buscando la cuarta tierra.

Protección

Protegeos de dos amenazas distintas con dos cartas distintas. Teferi's Protection cuesta {2}{W}: pone fuera de fase vuestros permanentes y os da protección contra todo hasta vuestro siguiente turno, antes de que resuelva el barrido rival. Boros Charm cuesta {R}{W} y da indestructible a todo lo que controláis hasta fin de turno, pero no detiene el exilio de Swords to Plowshares ni de Path to Exile. Elegid según el removal del pod, y no gastéis ninguna por un único Espíritu.

Cierre

Tened dos formas de cerrar, para que la primera respuesta rival no deje el mazo sin desenlace. Guttersnipe pega 2 a cada oponente por instantáneo o conjuro, e Impact Tremors pega 1 por cada criatura que entre bajo vuestro control, Espíritus incluidos. Con ambos en mesa, 14 hechizos con Espíritu son 42 de daño en un pod de 40 de vida. Crackle with Power con X=3 cuesta 11 manás para 15 de daño a tres objetivos; usadla solo cuando los rivales ya estén bajo 15.

Qué quieres priorizar

Para consistencia, aseguraos las fuentes de los tres colores antes de pensar en el cierre. Hallowed Fountain y Steam Vents, con una Mountain, cubren {W}, {U} y {R} con solo tres tierras, pero piden 2 de vida cada una para entrar enderezadas. Arcane Signet y Talisman of Creativity fijan lo que falte. Con una mano sin los tres colores en el turno tres, devolvedla: el primer mulligan no cuesta cartas en Commander. Cedéis explosividad a cambio de manos que juegan solas.

Combos verificados

Interacciones y líneas de victoria verificadas contra la base de datos de juego.

#1395-3581-5078 2.825 partidas

Elsha of the Infinite Kykar, Wind's Fury Sensei's Divining Top

Resultados de la interacción
  • Infinite card draw
  • Infinite draw triggers
  • Near-infinite storm count
  • Near-infinitely large creature until end of turn
  • Near-infinite creature ETB
  • Near-infinite creature LTB
  • Near-infinite death triggers
  • Near-infinite creature sacrifice triggers
Activate Sensei's Divining Top by tapping it, causing you to draw a card and put Sensei's Divining Top on top of your library.
Cast Sensei's Divining Top from the top of your library by paying {1}.
Kykar and Elsha trigger.
Resolve the Elsha trigger, giving it +1/+1 until end of turn.
Resolve the Kykar trigger, creating a 1/1 Spirit creature token.
Activate Kykar by sacrificing the Spirit, adding {R}.
Repeat
#392-3581-5078 2.060 partidas

Birgi, God of Storytelling // Harnfel, Horn of Bounty Kykar, Wind's Fury Sensei's Divining Top

Resultados de la interacción
  • Near-infinite death triggers
  • Near-infinite draw triggers
  • Near-infinite creature ETB
  • Near-infinite looting
  • Near-infinite creature LTB
  • Near-infinite creature sacrifice triggers
  • Near-infinite self-discard triggers
  • Near-infinite storm count
Activate Sensei's Divining Top's second ability by tapping it, causing you to draw a card and put Sensei's Divining Top on top of your library.
Activate Harnfel by discarding a card, exiling the top two cards of your library and allowing you to cast them this turn.
Cast Sensei's Divining Top from exile by paying {1}.
Kykar triggers, creating a 1/1 Spirit creature token.
Activate Kykar by sacrificing the Spirit, adding {R}
Repeat.
#1368-1414-2706-3581 708 partidas

Kykar, Wind's Fury Lotus Petal Underworld Breach Wheel of Fortune

Resultados de la interacción
  • Infinite card draw
Cast Lotus Petal, triggering Kykar and making a spirit.
Crack Lotus and Spirit for {1}{R}.
Use that and the extra open {1} to cast Wheel of Fortune, triggering Kykar and making a spirit.
Discard your hand, and draw 7.
Cast Lotus petal with escape, creating another spirit.Sacrificeboth spirits and crack Lotus Petal with escape to cast Wheel of Fortune with escape.
Both casts make 2 more spirits.
#3581-5078-5243 700 partidas

Kykar, Wind's Fury Sensei's Divining Top The Reality Chip

Resultados de la interacción
  • Infinite card draw
  • Infinite draw triggers
  • Near-infinite storm count
  • Near-infinite creature ETB
  • Near-infinite creature LTB
  • Near-infinite death triggers
  • Near-infinite creature sacrifice triggers
Activate Sensei's Divining Top by tapping it, causing you to draw a card and put Sensei's Divining Top on top of your library.
Cast Sensei's Divining Top from the top of your library by paying {1}.
Kykar triggers, creating a 1/1 Spirit creature token.
Activate Kykar by sacrificing the Spirit, adding {R}.
Repeat
#1858-3581-5195 582 partidas

Kykar, Wind's Fury Storm-Kiln Artist View from Above

Resultados de la interacción
  • Infinite artifact ETB
  • Infinite artifact LTB
  • Infinite death triggers
  • Infinite creature ETB
  • Infinite creature LTB
  • Infinite magecraft triggers
  • Infinite creature sacrifice triggers
  • Infinite storm count
Cast View from Above by paying {1}{U}, targeting Kykar.
Kykar and Storm-Kiln Artist trigger.
Resolve the Kykar trigger, creating a 1/1 Spirit creature token.
Resolve the Storm-Kiln Artist trigger, creating a Treasure token.
Resolve View from Above, giving Kykar flying until end of turn and returning View from Above to your hand.
Activate Kykar by sacrificing the Spirit token, adding {R}.
Activate the Treasure token by tapping and sacrificing it, adding {U}.
Repeat.
#985-3581-5078 471 partidas

Kykar, Wind's Fury Mystic Forge Sensei's Divining Top

Resultados de la interacción
  • Infinite card draw
  • Infinite draw triggers
  • Near-infinite storm count
  • Near-infinite creature ETB
  • Near-infinite creature LTB
  • Near-infinite death triggers
  • Near-infinite creature sacrifice triggers
Activate Sensei's Divining Top by tapping it, causing you to draw a card and put Sensei's Divining Top on top of your library.
Cast Sensei's Divining Top from the top of your library by paying {1}.
Kykar triggers, creating a 1/1 Spirit creature token.
Activate Kykar by sacrificing the Spirit, adding {R}.
Repeat

Kykar hoy en el mercado

Cotizaciones verificadas

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Lectura editorial completa

Kykar no gana partidas: convierte cada hechizo en una decisión

Construid el mazo alrededor de una pregunta que se repite cada turno: ¿qué hace este Espíritu, bloquear, atacar o pagar? Kykar, Wind’s Fury crea un token Espíritu blanco 1/1 con volar cada vez que lanzáis un hechizo no criatura, y os deja sacrificar un Espíritu para añadir . El mismo cuerpo no hace las tres cosas a la vez. Ahí está el mazo entero.

Kykar cuesta : cuatro manás y los tres colores. Todo hechizo no criatura que lanzáis con él en mesa paga dos veces, porque hace lo que dice y deja un 1/1 en el aire. Todo hechizo que lanzáis antes no deja nada. El orden de la mano es la primera decisión de cada turno, y la mesa lo castiga sin avisar.

Storm-Kiln Artist y View from Above forman con Kykar una repetición de saldo cero, y el análisis de la línea de Kykar, Storm-Kiln Artist y View from Above da la cuenta completa. Aquí es un paquete opcional. Un mazo cuyo plan depende de tres piezas concretas pierde cuando la mesa retira una de ellas.

Qué hace Kykar y qué no hace

Tres precisiones de reglas evitan la mayoría de los errores de mesa. Primera: la habilidad disparada de Kykar se resuelve antes del hechizo que la provocó, pero después de elegir los objetivos de ese hechizo. El Espíritu nunca puede ser objetivo del conjuro que lo crea. Segunda: la habilidad se resuelve aunque contrarresten el hechizo. Tercera: solo cuentan los hechizos no criatura. Una criatura lanzada, por poderosa que sea, no crea nada.

Aprendiz: «Me contrarrestan el hechizo y, como no resuelve, también pierdo el Espíritu».
El Oráculo: No. La habilidad ya está en la pila antes de que el hechizo resuelva, y resuelve por su cuenta. Pagáis el contrahechizo con la carta, no con el token. Contad el Espíritu como ganado en cuanto lancéis.

La habilidad de sacrificio es una habilidad de maná: no usa la pila y nadie puede responder a ella. Su coste no incluye , de modo que un Espíritu recién creado se sacrifica en el acto, sin esperar al mareo de invocación. El se vacía al acabar el paso o la fase: tened elegido el hechizo antes de sacrificar. Y el impuesto de comandante cuenta: más por cada lanzamiento previo desde la zona de mando. Tres cuentas que conviene saberse de memoria: el primer lanzamiento cuesta 4 manás, el segundo 6 y el tercero 8.

Un detalle de color que importa más de lo que parece: el Espíritu es blanco, y Kykar también, porque está en su coste de maná. Ambos cuentan como permanente blanco para la condición de View. Mientras uno de los dos siga en mesa al resolver, el instantáneo vuelve a la mano; si los dos han desaparecido, va al cementerio. Y la comprobación ocurre al resolver, no al lanzar: una respuesta rival que retira el último permanente blanco con View en la pila cambia el resultado sin tocar el hechizo.

El orden del turno: Kykar primero, el resto después

Un mazo de hechizos baratos suele tener más acciones que maná, y la pregunta es cuál va antes. La respuesta casi siempre es la misma: primero lo que no crea Espíritu (tierras, rocas de maná, criaturas), después Kykar, después los hechizos no criatura. Sol Ring y Arcane Signet se lanzan antes de que Kykar baje, porque aceleran el turno que lo baja. Todo lo demás espera a que el comandante esté en mesa.

Hay una segunda regla: los instantáneos esperan al turno rival siempre que no cambien vuestro turno. Opt al final del turno de un oponente crea un Espíritu en un momento en que el removal de velocidad de conjuro ya no puede responder, y deja vuestras tierras enderezadas durante todo el ciclo para amenazar con Counterspell. Dos usos del mismo maná: represar y construir.

La tercera es propia de Faithless Looting. Su flashback se lanza desde el cementerio y cuenta como hechizo lanzado: Kykar crea un Espíritu en cada uno de los dos lanzamientos, y el Artist, si está en mesa, un Tesoro en cada uno. Una carta de un maná que se convierte en dos Espíritus y dos Tesoros por más , siempre que Kykar siga en mesa cuando pagáis el segundo.

Los primeros turnos: la mano que se paga sola

Kykar empieza en la zona de mando y no ocupa un hueco de la mano. Imaginad siete cartas: Island, Mountain, Plains, Talisman of Creativity, Opt, Swords to Plowshares y Boros Charm.

  • Turno uno: Island. Nada que lanzar. Pasad con una tierra enderezada y sin dar información.
  • Turno dos: Mountain. Island y Mountain pagan por el Talisman. Lo lanzáis antes que Kykar, así que no deja Espíritu: es el precio de acelerar.
  • Turno tres: Plains. Tres tierras y el Talisman suman cuatro manás. Island paga , Mountain , Plains y el Talisman c para el genérico, sin daño. Kykar entra desde la zona de mando por su coste base y os quedáis sin maná.
  • Turno cuatro: sin cuarta tierra tenéis cuatro manás. Lanzad Opt con Island y Swords to Plowshares con Plains, con Kykar en mesa: dos hechizos, dos Espíritus. Os quedan Mountain y el Talisman para una respuesta de más un genérico.

Fijaos en lo que no ocurre. Kykar no recibe un turno de protección y no devuelve el Talisman en forma de Espíritu. El motor paga desde el turno cuatro porque el orden de la mano lo permite, no porque la mano sea mágica.

Esa escena asume una mesa tranquila. Si el jugador a vuestra izquierda abre con dos criaturas y mantiene removal puntual abierto, el turno tres cambia: lanzad Swords to Plowshares antes que Kykar, aceptando que no creará Espíritu, y bajad al comandante el turno siguiente con una respuesta de en la mano. Un Kykar que llega un turno tarde sigue en la partida. Un Kykar que llega a una mesa que le tiene preparada una respuesta ya no.

Un turno de motor, con las cuentas a la vista

Con Storm-Kiln Artist y Kykar en mesa, el turno deja de ser una lista de cartas y pasa a ser una cadena. Escena: controláis a Kykar, al Artist y un Espíritu; tenéis Island, Island, Mountain y Plains enderezadas, y en mano Ponder, Preordain, Opt y Faithless Looting. Todo ocurre en la misma fase principal, porque el maná se vacía al acabarla.

  • Ponder con Island () y Preordain con la otra Island (): dos hechizos, dos Espíritus, dos Tesoros.
  • Faithless Looting con Mountain (): tercer hechizo, tercer Espíritu, tercer Tesoro; robáis dos y descartáis dos.
  • Opt con un Tesoro (): cuarto hechizo, cuarto Espíritu, cuarto Tesoro. Plains sigue enderezada.
  • Flashback de Looting con tres Tesoros (): quinto hechizo, quinto Espíritu, quinto Tesoro.

Resultado: seis Espíritus (uno inicial más cinco), un Tesoro sin gastar y Plains enderezada. Cinco hechizos por cuatro tierras: el Artist devuelve un maná por cada instantáneo o conjuro. Si la mesa retira al Artist con la primera habilidad en la pila, esa habilidad resuelve igual; pierde las siguientes. Y si retiran a Kykar, la cadena se queda en la mitad de los Espíritus, pero con todos los Tesoros. Por eso se lanza primero el hechizo cuyo fruto no depende de nada más.

Dos senderos: cobrar en cuerpos o cobrar en presión

Valor: que cada hechizo deje algo

El sendero de valor trata los Espíritus como una reserva de tres usos. Un bloqueador con volar frena a un atacante aéreo pequeño. Un paga el siguiente hechizo no criatura. Un token vivo en mesa mantiene encendida la condición blanca de View from Above cuando Kykar cae. Este camino pide hechizos que ya sirvan solos: removal puntual, cantrips y contrahechizos, escogidos por lo que hacen cuando Kykar no está.

Presión: llegar al umbral y cerrar

El sendero de presión convierte el volumen en daño. Guttersnipe pega 2 a cada oponente por instantáneo o conjuro; Impact Tremors pega 1 por cada criatura que entre bajo vuestro control, y cada Espíritu cuenta. Con ambos en mesa, un instantáneo o conjuro vale 3 por oponente. Contad la cifra antes de empezar: en un pod de 40 de vida, 14 hechizos con Espíritu son 42 de daño. Si la mesa tiene removal abierto sobre Guttersnipe, la cuenta se queda en papel. Con la línea de Artist y View el saldo de maná es cero en cada vuelta, pero nada obliga a que el daño llegue: declarad cuántas vueltas necesitáis antes de empezar y parad si el número deja de mejorar.

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Leed el pod antes de bajar a Kykar

Pod de combate rápido: comprad la ventana

Mulligan: quedaos con manos que actúen en el turno dos o tres. Devolved las que dependan de cuatro manás para empezar. Arranque: removal puntual primero, Kykar después; un Espíritu bloqueando vale más que un hechizo de valor que llegue tarde. Proteged: vuestra vida y el único bloqueador aéreo. Dejad pasar: el removal rival sobre Storm-Kiln Artist y las criaturas que no amenazan daño letal este ciclo. Un Counterspell gastado sobre una criatura menor es una respuesta que no tendréis cuando llegue la amenaza real.

En este pod el token siempre vale más como cuerpo. Un 1/1 con volar bloquea a otro 1/1 con volar, intercambia con un atacante de coste bajo y absorbe un golpe que de otro modo vais a recibir en la cara. Sacrificar solo para un hechizo no criatura, como veréis en el árbol de decisión más abajo.

Pod de control y contrahechizos: presentad amenazas por tandas

Mulligan: manos con hechizos baratos y dos fuentes azules. Arranque: lanzad primero un cantrip como cebo, no a Kykar. Los contrahechizos rivales paran al comandante, pero no lo que hacéis con Kykar en mesa. Proteged: la ventana en que Kykar resuelve; si pasa, lanzad instantáneos al final del turno rival y construid Espíritus sin exponer la mano. Dejad pasar: el contrahechizo sobre Ponder. Una carta de gastada contra otra carta de es un trueque que favorece al mazo con Kykar en mesa.

Dovin’s Veto merece un hueco aquí: no puede ser contrarrestado y detiene el hechizo no criatura que el rival necesita resolver. Contra criaturas no sirve, porque solo contrarresta hechizos no criatura; contra el resto de amenazas, es la mejor carta que podéis tener abierta.

Pod de combo rápido: la interacción es la curva

Mulligan: devolved manos de puro desarrollo. Quedaos con Dovin’s Veto, Counterspell, Swords to Plowshares o Path to Exile y tres tierras. Arranque: en el turno tres mantened abiertos antes que bajar a Kykar. Un comandante resuelto no detiene un combo que ya está en marcha. Proteged: el maná de respuesta. Dejad pasar: el valor lento de los demás; no gastéis la única respuesta sobre un motor que no gana este turno.

La pregunta que decide es cuántos turnos tiene la mesa. Con tres turnos por delante, Kykar es un lujo; con uno, es un adorno. Si el pod ya amenaza, la mejor mano es la que tiene dos respuestas y una Island.

Pod de control de mesa y removal masivo: repartid, no apilad

Mulligan: manos con tierras y robo; las criaturas no lo son. Arranque: retrasad a Kykar hasta que podáis lanzar dos hechizos detrás. Un barrido que cae sobre Kykar y cuatro Espíritus devuelve la mesa a cero. Proteged: la mano y los tokens Tesoro, que son artefactos y sobreviven a un barrido de criaturas; Teferi’s Protection pone fuera de fase vuestros permanentes antes de que resuelva el barrido. Dejad pasar: el removal puntual sobre un solo Espíritu. Un token menos no es una tragedia.

La mesa os lee: qué enseñar y cuándo

Un campo con cinco Espíritus anuncia lo que hacéis. Los rivales cuentan los tokens como cuentan los permanentes de un motor, y cada cuerpo se convierte en en cualquier momento. Eso condiciona el removal masivo que guardan y el puntual que gastan. Un jugador con removal masivo en mano cuenta cuántos Espíritus habéis creado antes de decidir si lo lanza.

Dos reglas ordenan la política. Primera: no creéis más Espíritus de los que necesitáis para el ciclo actual. Segunda: no gastéis la respuesta sobre la amenaza más ruidosa, sino sobre la que acaba antes.

Plan de mulligan: tres manos de siete, tres decisiones

El comandante está en la zona de mando y no forma parte de las siete cartas. En Commander el primer mulligan no cuesta cartas, así que devolver es barato; quedarse con una mano rota cuesta la partida.

Mano 1: la que se paga sola. Island, Mountain, Plains, Sol Ring, Arcane Signet, Swords to Plowshares y Ponder. Quedaos con ella en cualquier pod. Turno uno: Island paga por Sol Ring, Sol Ring da cc y pagan el Signet. Turno dos: Mountain; Island da , Mountain , el Signet y un c de Sol Ring paga el genérico, así que Kykar entra y sobra un c. Turno tres: Plains; hay seis manás, y Swords con y Ponder con dan dos Espíritus. La razón es que la mano tiene los tres colores, aceleración doble y una respuesta. El riesgo: Kykar solo en mesa el turno dos con pocas cartas en mano. Contra un pod de removal puntual, esperad al turno tres.

Mano 2: la que decide el pod. Hallowed Fountain, Steam Vents, Mountain, Preordain, Counterspell, Path to Exile y Expressive Iteration. Quedaos con ella: Fountain da o , Vents o y Mountain , de modo que los tres colores están cubiertos con tres tierras. Turno uno: Fountain entra tapeada sin pagar vida. Turno dos: Vents entra tapeada y Fountain paga Preordain. Turno tres: antes de bajar tierra, Fountain y Vents pagan por Expressive Iteration; si exilia una tierra, ese es el descenso de tierra del turno; si no, jugáis Mountain. Lo que falta es la cuarta tierra para Kykar, y Preordain más Iteration revisan cinco cartas para encontrarla. Devolvedla si el pod castiga un turno sin comandante y no queréis depender de encontrar la cuarta tierra.

Mano 3: la que parece piezas, pero no juega. Storm-Kiln Artist, View from Above, Opt, Counterspell, Mountain, Island y Plains. Devolvedla. Tres tierras sin aceleración dejan al Artist en el turno cuatro como mínimo; Counterspell exige y solo hay una Island; View necesita una criatura objetivo legal y en mesa aún no hay ninguna. Dos de las siete cartas no se pueden lanzar hasta un turno que quizá no llegue. El mulligan es gratis y las piezas siguen en el mazo.

La regla que ordena las tres: una mano se queda si desarrolla algo antes de que el pod pueda castigarla, y se cambia si su mejor carta solo funciona cuando la mano ya ha sobrevivido.

Árbol de decisión: ¿sacrificáis el Espíritu?

Es la jugada más delicada del comandante, porque parece gratis y casi nunca lo es. Escena: es vuestro turno, en la fase principal. Controláis a Kykar, dos Espíritus, Island, Island y Plains. En mano tenéis Path to Exile, Ponder, Counterspell y Faithless Looting. Un rival tiene una criatura 5/5 y maná abierto.

Pregunta 1: ¿hay una amenaza que exija mantener para Counterspell? Si sí, id a la rama A. Pregunta 2: ¿el paga un hechizo no criatura? Si sí, rama B. Si paga una criatura o una habilidad, rama C.

  • Rama A, Path y pasar con : pagáis con Plains; Path exilia el 5/5 y Kykar crea un tercer Espíritu. Dejáis Island, Island abiertas. Perdéis el desarrollo del turno: Ponder y Looting siguen en la mano, y el se queda sin usar si el rival no lanza nada contrarrestable.
  • Rama B, todo en vuestro turno con sacrificio: Path con Plains (tercer Espíritu), Ponder con una Island (cuarto), y Looting pagado con el de un Espíritu sacrificado. Looting es un hechizo no criatura: el Espíritu que sacrificasteis se repone antes de que Looting resuelva, y el total queda en cuatro. Pagasteis una carta y los descartes de Looting; no perdisteis cuerpos. Perdéis la ventana de Counterspell: una sola Island abierta no paga .
  • Rama C, sacrificar para pagar una criatura: aquí el coste es real. El Espíritu desaparece y nada lo repone, porque una criatura no activa a Kykar. Perdéis un bloqueador aéreo y un posible del turno siguiente.

Aprendiz: «Si el Espíritu se repone, sacrifico siempre y gano maná sin coste».
El Oráculo: Gana maná solo quien tiene un hechizo no criatura que lanzar con él. Un sin destino se vacía al terminar la fase y dejáis un Espíritu menos si nada lo repone. Primero el hechizo, después el sacrificio.

La regla se resume en una frase: sacrificar para lanzar un hechizo no criatura es gratis en cuerpos; sacrificar para cualquier otra cosa es un trueque. Y un Espíritu que atacó está tapeado durante el turno rival: o ataca, o bloquea.

La escena que exige no activar

Controláis a Kykar, un único Espíritu e Island, Mountain y Plains. En mano, Storm-Kiln Artist y Path to Exile. Un rival tiene un 4/4 con volar y vosotros estáis a 4 de vida. Sacrificar el Espíritu daría : con las tres tierras suma los cuatro manás de y pagaría al Artist. Es una trampa. El Espíritu es vuestro único bloqueador aéreo; sin él, el 4/4 mata. Lanzad Path con Plains: el 4/4 se exilia, Kykar crea un segundo Espíritu y el Artist baja cuando tengáis cuatro manás sin sacrificar nada. El maná habría estado ahí, pero habría pagado una criatura con el único cuerpo que os protegía.

Deck tech: cuatro núcleos que conservan función

Cada núcleo tiene un criterio de entrada, un criterio de corte y una carta trampa que parece buena y se queda fuera. Veintidós cartas en total; el resto de la lista son tierras básicas y relleno propio de vuestro pod.

Núcleo uno: maná y colores

  • Sol Ring: , produce cc; adelanta a Kykar uno o dos turnos.
  • Arcane Signet: , produce un color de vuestra identidad aunque el comandante esté en la zona de mando; fija el color que falte.
  • Talisman of Creativity: , produce c sin daño o / con 1 de daño; fija azul o rojo.
  • Talisman of Conviction: , produce c sin daño o / con 1 de daño; fija rojo o blanco.
  • Hallowed Fountain: Plains Island que entra enderezada pagando 2 de vida o tapeada si no los pagáis.
  • Steam Vents: Island Mountain con la misma cláusula de 2 de vida.

Entra todo lo que pone los tres colores en la mesa antes del turno cuatro. Sale un Talisman si ya tenéis Fountain y Vents y el daño os acorta la vida contra un pod agresivo. La trampa es Jeska’s Will: por un por carta en la mano rival parece rampeo explosivo. Solo añade , que no paga ni ; el maná se vacía al acabar la fase; y el segundo modo exige jugar las cartas exiliadas ese mismo turno. En un pod donde los rivales retienen seis o siete cartas y Kykar ya está en mesa, el modo doble sí cuenta; en el resto, es un hechizo de tres manás que deja maná sin color.

Núcleo dos: selección y robo

  • Ponder: , mira tres, reordena y roba; arregla la mano de apertura.
  • Preordain: , adivina 2 y roba; encuentra tierras y respuestas.
  • Opt: , adivina 1 y roba a velocidad de instantáneo; construye un Espíritu al final del turno rival.
  • Expressive Iteration: , elegís una de tres para la mano y jugáis otra ese turno; exige maná libre.
  • Faithless Looting: , roba dos y descarta dos; con flashback son dos hechizos no criatura en una carta.

Entra todo lo que cuesta un maná o dos y cambia la mano. Sale lo que no alcanzáis a usar con la mano que tenéis: Iteration sin maná libre para la carta exiliada es una carta de selección cara. La trampa es Windfall: renueva vuestra mano, pero cada oponente descarta y roba tantas cartas como el que más descartó. Con una mano vacía y rivales con tres cartas, robáis tres y cada rival roba tres. Cambia en pods de durdle puro, donde nadie ejecuta un combo: ahí rellena sin riesgo. En un pod rápido regala cartas a tres mesas.

Núcleo tres: interacción

  • Swords to Plowshares: , exilia una criatura; el rival gana vida igual a su fuerza.
  • Path to Exile: , exilia una criatura; el rival puede traer una tierra básica tapeada.
  • Counterspell: , contrarresta cualquier hechizo.
  • Dovin’s Veto: , contrarresta un hechizo no criatura y no puede ser contrarrestado.
  • Wear // Tear: destruye un artefacto, un encantamiento, o ambas mitades a la vez.

Entra la respuesta que cuesta un maná o dos y cubre algo que la mesa realmente juega: criaturas, hechizos o permanentes. Sale la que sobra por tipo, como Wear // Tear en un pod sin artefactos ni encantamientos. La trampa es Supreme Verdict: que no se contrarresta y barre la mesa. En vuestro mazo destruye también a Kykar, el Artist y cada Espíritu. Cambia en un pod de enjambre: con Boros Charm primero, indestructible hasta fin de turno protege a lo que ya está en mesa. Son seis manás y tres fuentes blancas, y los Espíritus que nazcan después del Charm no heredan la protección.

Núcleo cuatro: motor, protección y cierre

  • Storm-Kiln Artist: , un token Tesoro por cada instantáneo o conjuro que lancéis o copiéis.
  • View from Above: , da volar y vuelve a la mano si controláis un permanente blanco al resolver.
  • Guttersnipe: , 2 de daño a cada oponente por instantáneo o conjuro.
  • Impact Tremors: , 1 de daño a cada oponente por cada criatura que entre bajo vuestro control; cada Espíritu cuenta.
  • Teferi’s Protection: , pone fuera de fase todos vuestros permanentes y os da protección contra todo hasta vuestro siguiente turno; vuestra vida no puede cambiar, así que no pagáis vida con una tierra shock.
  • Boros Charm: , 4 de daño a un jugador, indestructible para vuestros permanentes o daño doble a una criatura.

Entran dos cierres distintos y una protección, para que la primera respuesta del rival no deje el mazo sin desenlace. Sale el cierre que depende de una criatura cuando el pod ya la retira. La trampa es Crackle with Power: y cinco veces X de daño a hasta X objetivos. Con X=2 son 8 manás para 10 de daño a dos objetivos; con X=3, 11 manás para 15 a tres. A 40 de vida no cierra sola. Cambia en un pod cuyos rivales ya estén bajo 15 por Guttersnipe e Impact Tremors; ahí completa lo que el motor empezó.

Cinco errores de pilotaje que cuestan la partida

1. Lanzar el cantrip antes que a Kykar. Momento: cinco manás, con Kykar en la zona de mando y Opt en la mano. Coste: Opt lanzado primero cuesta y no deja Espíritu, y a Kykar le quedan solo cuatro manás. Corrección: Kykar primero, Opt después.

2. Sacrificar el Espíritu para pagar una criatura. Momento: fase principal con el Artist en mano y un rival con un atacante aéreo. Coste: el cuerpo no se repone, porque una criatura no activa a Kykar, y perdéis el bloqueador. Corrección: sacrificad solo para un hechizo no criatura.

3. Contar el Tesoro antes de que su habilidad resuelva. Momento: lanzáis un instantáneo con el Artist en mesa y queréis pagar otro hechizo con un Tesoro que todavía no existe. Coste: el segundo hechizo no se puede pagar con ese Tesoro todavía. Corrección: dejad resolver la habilidad de magecraft; después el Tesoro se tapea y se sacrifica sin mareo, porque los artefactos no lo tienen.

4. Lanzar View sin comprobar la condición blanca. Momento: Kykar ya no está en mesa antes de lanzar y no controláis otro permanente blanco. Coste: View va al cementerio; no vuelve a la mano porque la condición blanca se comprueba al resolver. Corrección: antes de pagar, nombrad el permanente blanco que seguirá en mesa cuando View resuelva.

5. Lanzar al comandante a cuatro manás contra azul abierto. Momento: cuatro tierras y un rival con dos Islands enderezadas. Coste: Kykar contrarrestado vuelve a la zona de mando y la próxima vez cuesta más. Corrección: bajad primero un cantrip como cebo; si no hay contrahechizo, lanzad a Kykar cuando tengáis 6 manás (4 de Kykar y detrás).

Reconstrucción tras removal masivo

El barrido ya resolvió. Kykar está en la zona de mando, el Artist en el cementerio y los dos Espíritus han dejado de existir; sobreviven dos tokens Tesoro, que son artefactos. Controláis Island, Island, Mountain y Plains enderezadas. En mano, Arcane Signet, Ponder, Counterspell y View from Above. Kykar se lanzó una vez, así que recastearlo cuesta : 6 manás.

La tentación es lanzarlo ahora: cuatro tierras y dos Tesoros suman seis. Pero entra a una mesa vacía y sin maná para proteger a nadie; si lo retiran, el tercer lanzamiento cuesta 8. En la misma fase principal haced esto en su lugar. Mountain y Plains pagan por el Signet. Una Island paga Ponder y busca la quinta tierra. La segunda Island queda abierta con un Tesoro para Counterspell: Island da , el Tesoro da . Si no lanzáis el contrahechizo, los dos Tesoros llegan intactos al turno siguiente. View no vale nada ahora: no hay criatura objetivo.

El turno siguiente, con la quinta tierra, tenéis cinco tierras y el Signet: seis manás, justo el coste de Kykar, con los dos Tesoros intactos para Counterspell. La sentencia es una cuenta, no una consigna: reconstruid una carta por turno, y llamad al comandante cuando podáis pagar el impuesto y dejar abierta una respuesta.

Cuando solo cae el comandante

Otra escena, otra cuenta. Controláis a Kykar, dos Espíritus y Plains, Mountain, Island, Island; en mano, Boros Charm. Un rival lanza removal puntual que destruye a Kykar. Respondéis con el Charm: sacrificáis un Espíritu por y pagáis con Plains. Kykar crea un Espíritu al lanzarlo, y ese Espíritu ya existe cuando el Charm resuelve, de modo que todos vuestros permanentes ganan indestructible hasta fin de turno y Kykar sobrevive. Coste: una carta y un Espíritu repuesto. Si el removal del rival es exilio, como Swords to Plowshares o Path to Exile, indestructible no lo detiene. Entonces guardad el Charm y aceptad que el comandante vuelve a la zona de mando, donde el siguiente lanzamiento cuesta más.

Veredicto: ¿es vuestro mazo?

Es para vosotros si disfrutáis ordenando hechizos, decidiendo en cada turno entre bloquear, atacar o pagar, y aceptáis que un token tiene coste de oportunidad. La causa mecánica: Kykar convierte cada hechizo no criatura en un cuerpo, y el mazo premia a quien lanza en el orden correcto.

No es para vosotros si queréis una línea fija que se ejecute igual cada partida. La repetición de Artist y View necesita una criatura objetivo, un permanente blanco al resolver y dos piezas en mesa, y el removal puntual sobre una de las piezas antes del lanzamiento la corta. Tampoco encaja en pods de stax que impiden lanzar hechizos, porque Kykar no crea nada sin ellos, ni en mesas donde el removal puntual cae sobre el comandante cada vez que aparece, porque cada lanzamiento sube el impuesto en .

Un Espíritu es un bloqueador o un maná, nunca los dos a la vez, salvo que lo sacrifiquéis tras declarar el bloqueo para un hechizo no criatura; el atacante sigue bloqueado. Un hechizo lanzado antes de Kykar no deja nada. Un comandante barrido cuesta más cada vez. Ordenad el turno de modo que estas tres frases sigan siendo ciertas.

Antes de sentaros, comprobad tres cosas en la lista, no en la cabeza. Que hay al menos catorce hechizos no criatura que hacen algo sin Kykar en mesa, para que el comandante sea una prima y no un requisito. Que las fuentes de , y permiten lanzar la mano de apertura sin depender de una sola tierra. Y que hay dos formas distintas de cerrar la partida. Si falla una de las tres, la lista es una promesa de turno cuatro, no un mazo.

Preguntas frecuentes

¿Puede el Espíritu ser objetivo del hechizo que lo crea?

No. La habilidad de Kykar se resuelve después de elegir los objetivos del hechizo, de modo que el Espíritu todavía no existe al lanzarlo.

Si contrarrestan el hechizo, ¿se crea el Espíritu?

Sí. La habilidad disparada de Kykar ya está en la pila y se resuelve aunque el hechizo sea contrarrestado.

¿Cuánto cuesta Kykar la tercera vez?

Ocho manás: . Se suma por cada lanzamiento previo desde la zona de mando, y ya hubo dos.

¿Puedo sacrificar un Espíritu recién creado?

Sí. El coste es solo sacrificar; no incluye , y el mareo de invocación no afecta a un coste de sacrificio.

¿El flashback de Looting crea otro Espíritu?

Sí. Lanzar un hechizo desde el cementerio sigue siendo lanzar un hechizo no criatura, así que Kykar crea otro Espíritu y el Artist, si está en mesa, un token Tesoro.

¿Puede View apuntar a una criatura mía con antimaleficio o con velo?

Con antimaleficio, sí: solo protege contra objetivos de oponentes. Con velo, no: impide que cualquier jugador, vosotros incluidos, haga objetivo a esa criatura, y View no resuelve si no tiene un objetivo legal.

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