K’rrik convierte vida en tempo; el mazo decide cuánto puede pagar
Construid el mazo alrededor de una pregunta incómoda: ¿qué compra cada par de vidas? K’rrik, Son of Yawgmoth permite pagar 2 vidas por cada de un coste. No reduce el coste, no convierte símbolos genéricos y no sustituye cualquier maná: cambia la forma de pagar los símbolos negros. En Commander empezáis con 40 vidas; cada pagado así gasta un 5 % de ese margen.
K’rrik tiene vínculo vital y recibe un contador +1/+1 cada vez que lanzáis un hechizo negro con él en el campo: la habilidad disparada se crea al lanzar y resuelve antes que el hechizo. Pero ninguna de esas ayudas autoriza a gastar vida sin medir el siguiente ataque. Si pagáis de más para adelantar una amenaza, una criatura rival convierte la partida en una carrera antes de que el vínculo vital conecte.
El comandante es acelerador, amenaza y pieza de mesa a la vez. Esas tres funciones compiten por el mismo recurso. Elegid la función antes de pagar.
La regla de construcción: cada debe comprar algo
Contad los símbolos que K’rrik puede cubrir y preguntad qué recibís por cada dos vidas. Con K’rrik en el campo, esto es lo mínimo que cuestan vuestras piezas negras:
- Sheoldred, the Apocalypse, : de maná y 4 vidas.
- Vilis, Broker of Blood, : de maná y 6 vidas.
- Gray Merchant of Asphodel, : de maná y 4 vidas.
- Bolas’s Citadel, : de maná y 6 vidas.
- Damnation, : de maná y 4 vidas.
Mirad la columna del maná: nunca baja de lo genérico. K’rrik toca el símbolo , nada más. Si un coste tiene un símbolo híbrido como , elegís cómo pagarlo antes de pagar; si elegís , K’rrik lo cubre por 2 vidas.
Aprendiz: «Con K’rrik en mesa, un hechizo de sale por cuatro vidas y puedo guardar mis tierras».
El Oráculo: No. Pagaréis además de 4 vidas. El coste no desaparece; elegís pagar vida por los dos símbolos negros. Si queréis guardar tierras, tenéis que haberlas contado antes de lanzar. El tempo tiene factura.
De esa cuenta sale el reparto de trabajo del mazo: Sol Ring y Jet Medallion pagan lo genérico, K’rrik paga lo negro. Un mazo con solo una de las dos mitades se queda con la mano llena y el maná justo. Elegid hechizos negros con efecto inmediato o con valor sostenido, y no los llaméis baratos: son más baratos en maná y más caros en vidas.
Escena de arranque: seis manás y dos vidas en el tercer turno
Partid de siete cartas exactas: Swamp, Swamp, Swamp, Sol Ring, Arcane Signet, Thoughtseize y Sheoldred, the Apocalypse. K’rrik espera en la zona de mando y no cuenta como carta de la mano. Contad turno a turno:
- Turno uno: Swamp. Tapeáis el Swamp y pagáis de Sol Ring. Un artefacto no tiene mareo de invocación: lo tapeáis ya para cc y pagáis de Arcane Signet. Maná sobrante, ninguno: cuadra a cero.
- Turno dos: segundo Swamp. Tenéis de los Swamp, cc de Sol Ring y del Signet: cinco manás. Primero Thoughtseize ( del Signet): 38 vidas y veis la mano antes de comprometer nada. Después Sheoldred: cc pagan el y los dos Swamp pagan . Cinco manás, cinco gastados.
- Turno tres: tercer Swamp. Con Sheoldred en la mesa, el robo del turno os devuelve 2 vidas: 40. Tenéis seis manás: de los Swamp, cc de Sol Ring y del Signet. K’rrik cuesta /p/p/p y es su primer lanzamiento, sin impuesto. Pagad con cc y dos ; pagad dos símbolos con los dos restantes y el tercero con 2 vidas. Coste final: seis manás y 2 vidas. Quedáis en 38.
K’rrik no ataca este turno: tiene mareo de invocación. Lo que sí hace desde que entra es abrir la puerta de la vida y crecer con cada hechizo negro. Todo el maná se gasta en esta fase principal; lo que sobre se vacía al terminarla.
Esta secuencia es la más rápida de la mano, y no por magia: cada pieza paga a la siguiente. El Signet solo existe porque Sol Ring pagó sus ; Sheoldred sale en el turno dos con los dos Swamp y Sol Ring; el Signet aporta el quinto maná, que paga Thoughtseize. Si falta el Signet, el turno dos es Sheoldred y Thoughtseize espera. Cuando contéis una mano, buscad la pieza de la que depende todo lo demás.
Fijaos en el orden. K’rrik llega después de Sheoldred, no antes. Si el removal puntual rival lo retira, el segundo lanzamiento cuesta más: /p/p/p, o sea seis manás y hasta 6 vidas. Bajad primero la pieza que funciona sola. K’rrik viene después.
Dos senderos: convertir la vida en cartas o en presión
Cartas: pagar vida para recuperarla robando
El sendero de cartas apuesta por Sheoldred, the Apocalypse y Vilis, Broker of Blood. Sheoldred gana 2 vidas por cada carta que robáis y quita 2 a cada oponente que roba. Vilis roba tantas cartas como vidas perdáis. Juntos, cada vida pagada vuelve en carta y cada carta vuelve en vida.
La cuenta de una activación, con 5 vidas: pagáis y 2 vidas, quedáis en 3, Vilis crea su habilidad disparada y robáis 2, Sheoldred crea dos habilidades disparadas y ganáis 4. Resultado: 7 vidas y dos cartas más, a cambio de un . El paquete completo tiene su propio análisis: K’rrik + Sheoldred + Vilis: cuenta, pila y salidas. Aquí interesa lo que cambia en la mesa. Si K’rrik paga ese con vida, la activación cuesta 4 vidas, Vilis roba cuatro y Sheoldred os da 8: saldo +4 sin gastar maná. El artículo del combo lo desarrolla.
Aprendiz: «Lanzo Sign in Blood sobre mi rival con Sheoldred en mesa: pierde 2 por la carta y 2 por robar, cuatro en total».
El Oráculo: Seis. Roba dos cartas y Sheoldred crea una habilidad disparada por cada una: 2 y 2. Sumadle los 2 de Sign in Blood. Contad las habilidades disparadas una a una, no el hechizo entero.
Un detalle que ahorra partidas: la habilidad de Vilis no tiene , así que el mareo de invocación no la frena. Podéis activarla el turno en que entra. Sí necesita una criatura objetivo legal, y el velo de una criatura propia os impide elegirla; el antimaleficio solo detiene a vuestros oponentes.
Presión: llenar la mesa y drenar de golpe
El sendero de presión usa a K’rrik como cuerpo con vínculo vital que crece y a Gray Merchant of Asphodel como cierre parcial. Los símbolos pirexianos cuentan para la devoción: K’rrik aporta 3, Sheoldred 2 y Gray Merchant 2. Devoción 7. Cada oponente pierde 7 y ganáis la suma de la vida perdida; con tres oponentes, 21. Lanzar Gray Merchant con K’rrik en el campo cuesta y 4 vidas.
Leed la cifra con cuidado: siete de pérdida por oponente no eliminan a nadie que empiece en 40. El drenaje abre la partida; no la cierra. Y un barrido antes de que Gray Merchant entre os deja sin devoción, sin K’rrik y con cuatro vidas pagadas.
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Lectura de mesa: cuatro pods, cuatro maneras de abrir
Pod de combate rápido: comprad turnos, no cartas
Mulligan: conservad manos con dos tierras negras, una acción de coste uno o dos y un bloqueador o removal; devolved las manos cuyo plan es K’rrik, que vale 7 de maná y exige tapear casi todo. Arranque: Sheoldred, the Apocalypse en el segundo turno, como el 4/5 con toque mortal que frena al primer atacante. Proteged: vuestro total de vidas, no a K’rrik. Cada pagado con vida es daño que no recibís después. Dejad pasar: el primer ataque pequeño y el contador de K’rrik. Un 2/2 que crece no os salva de un atacante de cinco si habéis pagado cuatro vidas para castearlo.
Pod de control y contrahechizos: una amenaza por tanda
Mulligan: conservad manos con Thoughtseize y dos amenazas de coste distinto; devolved las que gastan todo el maná en una sola carta. Arranque: descarte primero, amenaza después. Un contrahechizo solo responde a hechizos: no toca la habilidad de Vilis ni las habilidades disparadas de Sheoldred una vez en la pila. Proteged: la ventana, no la pieza. Si el rival gasta su contrahechizo en Arcane Signet, ya no lo tiene para Sheoldred. Dejad pasar: el artefacto pequeño que cuesta un contrahechizo para pararlo. Presentad K’rrik cuando el maná azul esté tapeado, no cuando lo tengan abierto.
Pod de motores y combo: guardad la respuesta para la pieza que cierra
Mulligan: conservad manos con interacción barata y devolved las que solo desarrollan. Arranque: Thoughtseize en el turno uno o dos para ver qué pieza completa el motor rival. Proteged: el removal instantáneo. Si el motor rival produce maná con una habilidad de maná, esa habilidad no usa la pila y no podéis responderle: el removal tiene que llegar antes de la activación. Dejad pasar: los robos rivales. Con Sheoldred en la mesa, cada carta que roban les cuesta 2 vidas: el motor que más roba es el que más se daña solo. Feed the Swarm responde a un encantamiento clave del motor rival: pagad la vida que marque su valor de maná y comprobad antes que el total que os queda sigue siendo seguro.
Pod político o de recursos escasos: no enseñéis el motor
Mulligan: conservad manos de tres tierras con una fuente de cartas y devolved las que dependen de vida para funcionar. Arranque: un turno tarde pero sin foco. Pagar 6 vidas por K’rrik en el turno tres os marca como la amenaza. Proteged: la relación con la mesa. Cuando dos rivales gastan removal en K’rrik, el tercero queda libre. Dejad pasar: el drenaje de Gray Merchant hasta que la devoción sea 7 o más. Si vosotros y un oponente robáis a la vez, vosotros elegís el orden en que resuelven las habilidades disparadas de Sheoldred. No cambia cuántas cartas se roban.
Plan de mulligan: tres manos de siete cartas
El comandante está en la zona de mando: nunca ocupa un hueco de la mano. Cada mano de abajo son siete cartas exactas, sin K’rrik. Contadlas.
Mano 1: la del arranque. Conservad. Swamp, Swamp, Swamp, Sol Ring, Arcane Signet, Thoughtseize, Sheoldred, the Apocalypse (siete). La escena anterior cuenta los tres turnos. Tiene tierras, aceleración que no depende de una sola carta, descarte y una amenaza que funciona sin el comandante. Mulligan aquí es tirar una mano que juega sola.
Mano 2: la que sustituye el robo. Mulligan. Swamp, Sol Ring, Dark Ritual, Necropotence, Vilis, Broker of Blood, Bolas’s Citadel, Aetherflux Reservoir (siete). Cuenta del turno uno: Swamp, a Dark Ritual, tres a Necropotence. Parece una jugada de torneo. Turno dos: Necropotence os ha quitado el robo; no hay segunda tierra salvo que paguéis vida, y la carta exiliada no llega a la mano hasta el paso final, demasiado tarde para jugarla ese turno. Con Swamp y Sol Ring lanzado el turno dos tenéis dos manás utilizables; incluso lanzándolo el turno uno, solo llegáis a tres: ni Aetherflux (), ni Citadel (), ni Vilis (). La razón del mulligan: una sola tierra y una mejor carta que apaga el robo que podría encontrar la segunda.
Mano 3: la que depende del pod. Swamp, Swamp, Cabal Coffers, Infernal Grasp, Damnation, Sign in Blood, Gray Merchant of Asphodel (siete). Turno dos: para Sign in Blood (robáis 2, perdéis 2) o dejad el Grasp abierto. Turno tres: Coffers pide y devuelve por Swamp; con dos Swamp, tapeáis los dos para pagar y recibís dos: la tercera tierra rinde dos manás, no tres. Turno cuatro: si el robo trae un Swamp, tapeáis dos Swamp para pagar el de Coffers, que añade , más el del tercer Swamp: cuatro manás negros, justo de Damnation. Coffers supera a una tierra básica solo con cuatro Swamp o más.
La decisión: conservad en pods de criaturas y en pods políticos, donde Grasp y Damnation responden a lo que presiona. Devolvedla en un pod de motores sin criaturas: Grasp y Damnation no tocan un artefacto, y Feed the Swarm no está en la mano.
Una última comprobación antes de decidir: preguntaos qué hace la mano si K’rrik muere una vez, si el primer hechizo negro se contrarresta o si el rival ataca el total de vidas. La Mano 1 y la Mano 3 tienen respuesta para las tres. La Mano 2 no tiene respuesta para ninguna.
La regla que ordena las tres: una mano se queda si desarrolla algo antes de que el pod pueda castigarla, y se devuelve si su mejor carta solo funciona después de haber sobrevivido.
Árbol de decisión: pagar vida por un hechizo con K’rrik en la mesa
La jugada más delicada del mazo no es el combo. Es decidir cuántos símbolos pagáis con vida en un turno concreto. Antes de anunciar el hechizo, recorred esta secuencia:
- ¿Hay K’rrik en el campo? Si no, el símbolo se paga con maná. Desde la zona de mando solo valen los /p del propio K’rrik.
- ¿Qué símbolos son ? El genérico no se paga con vida, ni aunque un efecto exija maná negro para pagarlo.
- ¿Cuántas vidas os quedan tras todo el turno? Sumad también la vida que cuestan Infernal Grasp o Thoughtseize.
- ¿Qué ataque visible no podéis detener? Si es mayor o igual que el total que os quedaría, no paguéis.
Un caso concreto. Tenéis 20 vidas, K’rrik en el campo, cuatro Swamp enderezados, Sheoldred, the Apocalypse e Infernal Grasp en mano. El rival de la izquierda controla un 5/5 y un 3/3 que atacarán. Tres ramas:
- Rama A: todo con maná. Los cuatro Swamp pagan Sheoldred. Coste: cuatro manás, cero vidas. Lo que se pierde: Infernal Grasp queda sin maná. Sheoldred bloquea al 5/5 y lo mata con toque mortal, pero muere con 5 de daño; el 3/3 conecta y quedáis en 17.
- Rama B: los dos con vida. Dos Swamp pagan ; 4 vidas pagan . Quedáis en 16. Los dos Swamp restantes pagan Infernal Grasp () sobre el 5/5 durante el ataque: 2 vidas más, 14. Sheoldred bloquea al 3/3 y sobrevive. Coste total: seis vidas y cuatro manás. Lo que se pierde: ese margen de vida y la respuesta de reserva. Lo que se gana: Sheoldred viva y el 5/5 muerto.
- Rama C: esperar. No lanzáis Sheoldred y guardáis los cuatro Swamp: Grasp durante el combate y nada más. Coste: dos manás y 2 vidas. Lo que se pierde: el desarrollo de todo el turno. Es la rama correcta solo si hay un contrahechizo abierto que Sheoldred no puede sortear.
En la Rama B, K’rrik recibe dos contadores: Sheoldred e Infernal Grasp son hechizos negros. Eso es un extra, no la razón de la jugada. Elegid B cuando, tras pagar todo, vuestro total (14) siga muy por encima del daño que no podéis frenar (3). Elegid A cuando ese margen no exista. Si una respuesta rival cambia alguna condición, recalculad desde el estado nuevo.
La escena que exige no activar
Tenéis 4 vidas, Vilis, Broker of Blood y Sheoldred, the Apocalypse en la mesa, tres Swamp enderezados. El rival tiene dos Mountain abiertos y cuatro cartas en la mano. Activar Vilis cuesta y 2 vidas: quedáis en 2, y la habilidad disparada de Vilis para robar dos cartas va a la pila. Mientras esa habilidad espera, Sheoldred todavía no ha creado sus habilidades de ganancia: vuestra única protección es el total de 2. Cualquier daño de 2 en respuesta os elimina antes de robar y antes de ganar nada. La habilidad de maná de un Mountain no usa la pila y no podéis responderle; el hechizo de daño que se paga con ella sí.
No activéis. Pasad el turno con los tres Swamp abiertos y a Sheoldred como bloqueador. Activad Vilis cuando el total tras pagar supere en dos o más al daño que el rival puede tener abierto.
Deck tech: cuatro núcleos de veinte cartas
Estas veinte cartas son el esqueleto de la lista; K’rrik espera en la zona de mando y las tierras ocupan el resto. Cada núcleo tiene un criterio de entrada, un criterio de corte, una carta que parece buena y se queda fuera, y el cambio concreto según el pod.
Núcleo 1: aceleración y base de maná
Entra si produce maná genérico o negro sin costaros vida. Sale si solo sirve un turno o si necesita Swamp que no tenéis.
- Sol Ring cuesta y añade cc; paga el genérico de Sheoldred, K’rrik y Vilis. Se corta solo si el pod pacta quitar el artefacto.
- Arcane Signet cuesta y añade , incluso con K’rrik en la zona de mando. Sale si vuestras manos ya tienen Sol Ring y tres tierras negras: un segundo artefacto de coste dos retrasa una amenaza.
- Dark Ritual cuesta y añade : dos manás netos, solo en la misma fase. Con dos Swamp, uno paga el Ritual y el otro suma : cuatro manás negros para Sheoldred en el turno dos. Sale en partidas largas, donde una carta de un solo uso no compensa.
- Cabal Coffers es una tierra con una habilidad de maná: , : por cada Swamp. Entra con cuatro o más Swamp; con tres iguala a una tierra básica y con dos rinde menos que una tierra básica.
- Jet Medallion cuesta y abarata los hechizos negros: solo el genérico. Sheoldred pasa a ; Vilis, a . No toca los , así que Dark Ritual y Thoughtseize no se abaratan. Sale si la mano suele tener pocos hechizos negros caros.
La trampa: Ancient Tomb. Dos manás incoloros por tierra, un turno antes. Pero cada tapeo cuesta 2 daños: 2 vidas, el precio de un símbolo con K’rrik. Y esos dos manás solo pagan genérico. Gastáis vida en lo que K’rrik no puede comprar.
El cambio según el pod: en combate rápido, nada de vida por maná incoloro: entra Sol Ring y sale Dark Ritual. En un pod lento con Vilis en la lista, cada daño de Tomb es vida perdida y Vilis la devuelve en cartas; ahí sí merece la prueba.
Núcleo 2: cartas y vida
Entra la carta que repone recursos o convierte vida en cartas con una salida declarada. Sale la que exige ocho manás sin acelerar o la que apaga vuestro propio robo.
- Sheoldred, the Apocalypse cuesta , es un 4/5 con toque mortal y ganáis 2 vidas por cada carta que robáis. Ningún pod la corta; solo cambia cuándo bajarla.
- Vilis, Broker of Blood cuesta , es un 8/8 que vuela y roba tantas cartas como vidas perdáis. Con K’rrik, y 6 vidas. Sale en pods rápidos, donde ese pago llega tarde.
- Sign in Blood cuesta : robáis 2 y perdéis 2. Con Sheoldred en mesa, sobre vosotros deja +2 netos; sobre un oponente, le quita 6 (dos de la carta, dos veces 2 por robar). Sale si estáis a 2 vidas o menos.
- Necropotence cuesta : omitís el robo y pagáis 1 vida para exiliar la carta superior, que llega a la mano en el paso final. No es un robo: Sheoldred no se activa. Entra con protección y un pod lento; sale si omitir el robo apaga el +2 de Sheoldred cada turno.
- Bolas’s Citadel cuesta : lanzáis desde arriba de la biblioteca pagando vida igual al valor de maná. K’rrik no abarata ese pago, solo sus propios . Con Vilis en mesa, cada vida pagada roba una carta. Sale en pods rápidos.
La trampa: Dark Confidant. Un 2/1 de dos manás que añade una carta cada turno. Parece el motor perfecto. Pero la carta se revela y pierde vida igual a su valor de maná: Vilis, Broker of Blood cuesta 8 vidas de una vez, Bolas’s Citadel 6. Y esa carta llega a la mano por efecto, no por robo: Sheoldred no gana nada.
El cambio según el pod: en combate rápido, nada de pérdidas aleatorias de vida. En un pod lento con Vilis en la mesa, Confidant cobra sentido porque cada vida perdida roba otra carta. Sin Vilis, queda fuera.
Núcleo 3: interacción que protege la ventana
Entra la respuesta de coste dos o menos que no os deja sin margen de vida. Sale la que no toca el permanente que presiona.
- Thoughtseize cuesta : veis la mano y elegís una carta no tierra. Perdéis 2 vidas aunque no haya ninguna. Entra antes de comprometer a K’rrik; sale si vuestro total ya es el recurso escaso.
- Infernal Grasp cuesta y destruye una criatura a cambio de 2 vidas. Con K’rrik: , 2 vidas por el y 2 más por el efecto. Sale si los problemas del pod no son criaturas.
- Feed the Swarm cuesta como hechizo de conjuro: destruye una criatura o un encantamiento rival y pagáis vida igual a su valor de maná. Contra un permanente de coste siete, siete vidas. Sale si el pod presenta objetivos caros.
- Malakir Rebirth cuesta : perdéis 2 vidas y la criatura vuelve tapeada si muere este turno. También es una tierra que entra tapeada. Protege a Sheoldred del removal puntual; no del exilio. Sale si el pod no usa removal que destruye.
- Imp’s Mischief cuesta y cambia el objetivo de un hechizo con un solo objetivo; pagáis vida igual a su valor de maná. El nuevo objetivo se elige al resolver y debe cambiar si hay uno legal. Entra en pods donde apuntan removal a K’rrik; sale en los que casi no hay hechizos con objetivo.
La trampa: Mind Twist. : el objetivo descarta X cartas al azar. Parece vaciar una mano. Pero la X es genérica y K’rrik no la paga con vida: gastáis maná, el recurso que el mazo tiene en cantidad ajustada. Y pega a un solo jugador de tres.
El cambio según el pod: en uno de control, Thoughtseize sobre un único rival sustituye a cualquier descarte caro. En combate rápido, Infernal Grasp sube; Imp’s Mischief baja si los hechizos rivales apuntan a varias cosas a la vez.
Núcleo 4: cierres, recuperación y reset
Entra la carta que convierte la mesa en daño o recupera una pieza. Sale la que exige una mesa que el pod no deja.
- Aetherflux Reservoir cuesta : ganáis 1 vida por cada hechizo que lanzáis ese turno, y pagando 50 vidas hace 50 daños a un objetivo. Con 40 al empezar, hay que superar las 50 para poder pagar y seguir vivo: un Gray Merchant con devoción alta lo consigue. Elimina a un jugador, no a la mesa. Sale si no cruzáis esa cifra.
- Gray Merchant of Asphodel cuesta : cada oponente pierde vida igual a vuestra devoción y ganáis la suma. Sale si el pod exilia criaturas antes de que acumuléis símbolos.
- Reanimate cuesta : ponéis una criatura de cualquier cementerio y perdéis vida igual a su valor de maná. Sheoldred, 4; Vilis, 8. Sale si los cementerios están vacíos.
- Beseech the Mirror cuesta ; con K’rrik, y 6 vidas. Sacrificando un artefacto, un encantamiento o un token (Sol Ring, Signet, Medallion), lanzáis gratis la carta buscada si vale 4 o menos: Sheoldred o Damnation. Sin sacrificio, va a la mano. Sale si no hay artefacto que sacrificar.
- Damnation cuesta : destruye todas las criaturas. Con K’rrik, y 4 vidas. Sol Ring y Signet sobreviven. Sale si vuestro plan necesita criaturas en la mesa.
La trampa: Torment of Hailfire. , parece un drenaje enorme: cada oponente pierde 3 por repetición. Pero cada oponente elige: pierde vida o descarta una carta o sacrifica un permanente que no sea tierra. Un jugador con mano llena descarta y no pierde nada. Y la X es genérica: maná, no vidas.
El cambio según el pod: en un pod con muchas criaturas, Damnation sube y Gray Merchant of Asphodel baja si el rival exilia; en un pod de motores y pocas criaturas, Reanimate y Beseech the Mirror pesan más.
Cinco errores de pilotaje que cuestan la partida
1. Lanzar a K’rrik sin respuesta preparada. Momento: turno tres, tres manás del rival abiertos, sin descarte ni removal en mano. Coste: removal puntual sobre K’rrik; el segundo lanzamiento cuesta /p/p/p, o sea seis manás y hasta 6 vidas. Corrección: Sheoldred primero y K’rrik cuando tengáis un descarte o una respuesta que acompañe.
2. Lanzar Sign in Blood sobre vosotros con 2 vidas. Momento: Sheoldred en la mesa, 2 vidas. Coste: robáis 2 y perdéis 2; llegáis a 0 y perdéis la partida antes de que resuelvan las dos habilidades de ganancia. Corrección: ganad vida antes de pagar, o apuntad a un oponente.
3. Pagar vida sin contar el daño visible. Momento: 10 vidas, atacantes rivales de 5, 4 y 3 de fuerza; pagáis 4 por Sheoldred y 2 por Infernal Grasp. Coste: 4 vidas contra un 4/x y un 3/x; un solo bloqueo fallido os elimina. Corrección: restad todo lo que vais a pagar este turno y comparad con la potencia que no detenéis.
4. Activar Vilis sin contar la biblioteca. Momento: 6 cartas en la biblioteca, tres activaciones de Vilis. Coste: cada activación roba 2, así que la tercera vacía la biblioteca; al robar la siguiente carta, perdéis. Corrección: declarad antes el número de activaciones y la carta que buscáis; si el robo vacía la biblioteca, parad antes.
5. Esperar que K’rrik abarate Bolas’s Citadel. Momento: Citadel y K’rrik en la mesa, Sheoldred (valor 4) arriba de la biblioteca. Coste: pensáis que costará 2 vidas; cuesta 4, porque el pago es vida igual al valor de maná, sin que K’rrik toque. Corrección: contad el valor de maná de cada carta antes de lanzarla desde arriba.
Reconstrucción: conservar una pieza vale más que repetir la caída
El rival lanza removal masivo y vuestra mesa desaparece: K’rrik vuelve a la zona de mando, ya lanzado una vez, y Sheoldred va al cementerio. Os quedan 22 vidas, cinco Swamp enderezados y Sol Ring, que sobrevive porque es un artefacto. En la mano: Arcane Signet, Reanimate, Sign in Blood, Infernal Grasp y Gray Merchant of Asphodel. Tenéis siete manás: cinco y cc.
Opción uno: lanzar K’rrik otra vez. Cuesta /p/p/p: cc y cuatro Swamp para el , un Swamp y 4 vidas para los tres símbolos. Siete manás y 4 vidas por un 2/2 solo, sin mano usada. Es repetir la caída.
Opción dos: reconstruir el motor en esta fase principal.
- Reanimate sobre Sheoldred: un Swamp y 4 vidas. Quedáis en 18.
- Sign in Blood sobre vosotros: dos Swamp. Perdéis 2 (16), robáis 2 y Sheoldred os da 4 (20). El orden importa: Reanimate primero.
- Arcane Signet: cc de Sol Ring.
- Los dos Swamp restantes quedan enderezados para Infernal Grasp en el turno rival: no se tapean, así que no se pierde maná.
Cinco manás gastados, 20 vidas, Sheoldred en mesa, dos cartas nuevas y una respuesta abierta. K’rrik sigue en la zona de mando para cuando un descarte o una respuesta lo acompañen. Gray Merchant of Asphodel espera: con solo Sheoldred y su propio símbolo la devoción es 4. Esperad.
Una mesa reconstruida con tres cartas es mejor que una segunda mesa perdida con cinco.
Veredicto: para quién sí y para quién no
K’rrik es para quien disfruta llevando la cuenta de vidas, símbolos y ventanas en cada turno. El comandante transforma cada en una decisión entre maná y vida, y el mazo premia a quien separa lo que K’rrik puede pagar de lo que no. Acepta también que el comandante atraiga removal, porque Sheoldred y Vilis funcionan sin él en la mesa.
No es para quien prefiere no mirar el total de vidas. Cinco pagos sin medir el combate son una derrota que se anuncia sola. Tampoco encaja en pods de stax que impiden tapear artefactos o lanzar hechizos negros: sin maná ni símbolos que pagar, K’rrik no tiene nada que sustituir. Y sufre en mesas donde el daño llega por tierra y por aire a la vez: 6 vidas por Vilis son un 15 % de un total de 40.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto cuesta lanzar a K’rrik por segunda vez desde la zona de mando?
/p/p/p: el coste impreso más por el lanzamiento previo. Podéis pagar cada /p con o con 2 vidas, así que seis manás si pagáis los tres símbolos con vida (6 vidas), o nueve manás sin gastar vida; combinadlos como queráis. La tercera vez añade otros .
¿K’rrik paga el de la habilidad de Vilis?
Sí. K’rrik se aplica a cualquier coste, también al de una habilidad activada. El se sustituye por 2 vidas y la activación cuesta 4 vidas en total.
¿K’rrik reduce el coste de Bolas’s Citadel al lanzar desde arriba?
No. Citadel cambia el coste de maná por vidas iguales al valor de maná de la carta. No hay que K’rrik sustituya. Solo ayuda a pagar los de la propia Citadel.
¿Cuenta K’rrik para la devoción de Gray Merchant?
Sí. Los símbolos pirexianos del coste cuentan para la devoción a su color: K’rrik aporta 3. Los símbolos de las cajas de texto no cuentan.
¿Qué hace Sheoldred con Sign in Blood sobre un oponente?
El oponente roba 2 cartas y pierde 2 vidas por la carta. Cada robo crea la habilidad de Sheoldred, que le quita 2 más: son 6 vidas en total.
