Edgar trabaja antes de pisar el campo
Con Edgar Markov en la zona de mando, cada otro Vampiro que lanzáis deja dos cuerpos: el que pagasteis y un token Vampiro 1/1 negro creado por eminencia. La frase invita a vaciar la mano. Es la invitación equivocada. La mesa os cobra cada criatura con removal puntual, cada turno sin maná abierto y cada ataque que no atraviesa bloqueadores. Vuestro trabajo consiste en convertir entradas en presión, muertes en cartas o pérdida de vidas, y el cementerio en una segunda mano.
Elegid Vampiros que hagan algo al entrar, al morir o al ganar vida. El token extra mejora el combate, alimenta sacrificios y añade una entrada más a cada habilidad que mira entradas. Pero volumen no es ventaja: un Vampiro de coste dos que repone una carta o drena vale más que un cuerpo grande que no cambia la partida. El mazo gana partidas largas porque obliga a responder a muchas piezas pequeñas; pierde cuando las compromete todas antes de que el rival enseñe su removal masivo. Dos cuerpos por hechizo no sirven de nada si un solo barrido se los lleva a la vez.
El comandante cuesta : seis manás y tres colores. Cada nuevo lanzamiento desde la zona de mando añade por cada lanzamiento previo: ocho la segunda vez, diez la tercera. Y la eminencia no pide que Edgar esté en el campo. Por eso la zona de mando es su mejor sitio: allí el removal no lo alcanza y el token sigue llegando.
La eminencia en la pila: cuándo llega el token y cuándo no
Al lanzar otro Vampiro, la habilidad de eminencia se coloca encima del hechizo y se resuelve antes. El token llega primero; la carta que pagasteis, después. Edgar debe estar en la zona de mando o en el campo en dos momentos: cuando lanzáis el Vampiro y cuando la habilidad se resuelve. Dos comprobaciones, no una.
De ahí salen dos consecuencias. Un contrahechizo sobre el Vampiro no toca la habilidad: el token llega y el hechizo no. Y si Edgar está en el campo y el rival lo manda a la zona de mando con la habilidad en la pila, el token no llega: el Edgar que aparece en esa zona es un objeto nuevo, no el que estaba al lanzar. Edgar en la zona de mando es inmune a las dos respuestas. Edgar en el campo no.
Aprendiz: «Tengo siete manás; lanzo a Edgar y gasto todo para llenar la mesa».
El Oráculo: Pagáis seis para poner a Edgar donde un removal, lanzado en respuesta a la eminencia, os quita el token, y la próxima vez cuesta ocho. Desplegad dos Vampiros, guardad una respuesta y haced que el rival elija qué pieza contestar.
Ese es el error de fondo: convertir la zona de mando en un destino obligatorio. Si ya controláis Vampiros, el ataque de Edgar pone un contador +1/+1 sobre cada uno, y su prisa le permite atacar el turno que entra. Es una jugada concreta con un precio concreto, no un trámite.
Escena de arranque: siete manás, tres cartas, un orden
Turno cinco, primera fase principal. Controláis una Llanura, una Montaña y tres Pantanos enderezados, y Sol Ring en el campo, lanzado antes: cinco manás de tierras y cc, siete en total. La mano: Vampire of the Dire Moon, Skullclamp y Legion Lieutenant. Edgar sigue en la zona de mando.
- Pagáis por el Dire Moon. La eminencia crea un token 1/1. Quedan seis manás.
- Pagáis con un c por Skullclamp y con el otro c para equiparlo al token: queda 2/0, muere y robáis dos cartas.
- Pagáis por el Lieutenant. La eminencia crea otro token, que entra antes que el Lieutenant y pasa a 2/2 cuando este se resuelve. Quedan y .
El orden es la jugada. Con el Lieutenant ya en el campo, el token sería 2/2; equipado quedaría 3/1, no moriría y el Skullclamp habría costado dos manás por nada. Si las cartas robadas no se pagan con , ese maná se vacía al acabar la fase principal. Está bien: la carta que no entra hoy sigue en la mano mañana.
Tres fases de la partida y lo que cada una exige
Turnos uno a tres: abrir colores, no vaciar la mano
Buscad una fuente negra y una acción barata. Vampire of the Dire Moon cuesta , bloquea con toque mortal y gana vida al hacer daño; esa ganancia habilita a Oathsworn Vampire. Soul Warden gana vida cuando entra otra criatura, vuestra o ajena, pero no es Vampiro: lanzarla no crea token. La Warden habilita; no ensancha. Y una precisión que ahorra errores: Oathsworn solo pregunta si ganasteis vida este turno, aunque no estuviera aún en el cementerio al ganarla.
Turnos cuatro a seis: tokens que sostienen la mesa
Escalonad amenazas. Legion Lieutenant da +1/+1 a los otros Vampiros, tokens incluidos. Vampire Socialite pone contadores al entrar si un oponente perdió vidas ese turno, y los otros Vampiros, tokens incluidos, entran con un contador extra mientras eso siga siendo cierto. Cada mejora multiplica un ataque ancho; ninguna vuelve indestructible un cuerpo. Con cuatro manás abiertos en la mesa rival, preguntad qué puede representar antes de gastar la última criatura de valor.
Este es el momento del motor. Viscera Seer sacrifica gratis y escudriña. Skullclamp convierte un token 1/1 en dos cartas, porque el +1/-1 lo deja en 2/0. Equipad con intención, no por automatismo: cada equipo mata el cuerpo que la eminencia acaba de crear.
Partida larga: elegid entre ataque, motor y cierre
Con cinco permanentes relevantes, medid cuántos ataques atraviesan y qué cuerpos quedan para bloquear. La habilidad de ataque de Edgar pone un contador en cada Vampiro que controláis, no solo en los atacantes: el token que se queda atrás crece igual. Blood Artist hace objetivo a un jugador con cada muerte, también ajena; Cruel Celebrant y Zulaport Cutthroat tocan a cada oponente cuando muere una criatura vuestra. Elegid por cuántos rivales necesitáis alcanzar, no por el nombre.
En una mesa de cuatro, el ritmo lo marca quien parece más cerca de cerrar, no quien lleva más cuerpos. Una habilidad que afecta a cada oponente escala mejor que una que elige objetivo, pero llama antes a la atención: Zulaport Cutthroat sobre la mesa con tres tokens es un cartel luminoso. Y la habilidad de Blood Artist hace objetivo: si el jugador elegido gana protección o abandona la partida antes de que se resuelva, esa habilidad no hace nada. Contad cuántos objetivos legales hay antes de anunciar que todas las vidas bajarán.
Ante interacción abierta, no protejáis la criatura más grande. Proteged la pieza cuya ausencia detiene todas las líneas. Si el Altar es el único modo de convertir sacrificios en maná, protegedlo a él. Si el pagador es la única salida, protegedlo a él. Con una sola respuesta y dos piezas, elegid la que no se puede reemplazar desde la mano y nombradla antes de gastar la carta.
Tres senderos: presión, valor o combo
Sendero de presión
Elegid presión cuando tokens y mejoras permiten atacar con ventaja. Ataques pequeños acumulan daño sin exponer todos los cuerpos. Si Edgar está en el campo, su contador llega antes del daño, y su primer golpe cuenta. No enviéis cada cuerpo porque el token salió gratis: un token que bloquea a la criatura con amenaza letal vale más que un punto de daño irrelevante.
Sendero de valor y sacrificio
Elegid valor cuando la mesa intercambia criaturas y controláis algo que recompensa la muerte. Sacrificar un token a Viscera Seer es un coste: el rival no puede retirarlo después de que lo paguéis, y su removal pierde el objetivo. Village Rites es un instante de con sacrificio como coste adicional: lanzadlo en respuesta al removal y robáis dos cartas con una criatura que iba a morir. No sacrifiquéis un Vampiro real sin comparar su cuerpo con las cartas que esperáis robar.
Sendero de combo
Elegid combo solo después de verificar cada condición. La línea completa vive en el combo de Edgar Markov, Oathsworn Vampire y Phyrexian Altar; aquí importa decidir cuándo. Necesitáis ganancia de vida vuestra en este turno, Oathsworn en el cementerio, el Altar en el campo y una salida. Falta una pieza, el sendero cambia a valor o presión. El cementerio es público y el rival puede exiliarlo antes de que lancéis nada.
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Leed el pod antes de desplegar nada
Pod de combate y presión
Mulligan: conservad manos con una criatura de coste uno y devolved las que empiezan a jugar en el turno cinco. Arranque: Vampire of the Dire Moon en el turno uno; el token bloquea por él. Proteged: el toque mortal del Dire Moon y el Lieutenant, vuestra muralla. Dejad pasar: el daño menor; Anguished Unmaking cuesta tres vidas y solo merece la pena sobre la criatura que mata en dos ataques. Contra presión, cada vida pagada a Unmaking es una vida que el próximo ataque ya no encuentra.
Una cuenta para este pod: con Legion Lieutenant en mesa, cada token 1/1 es un 2/2, y tres tokens atacando ponen 6 de daño sobre la mesa a costa de dejar al Lieutenant solo en defensa. Enviad dos y guardad uno. Si Edgar ataca con ellos, el contador llega igualmente al token que se queda atrás, así que la defensa crece mientras el ataque presiona.
Pod de control y contrahechizos
Mulligan: dos amenazas de coste dos y fuentes de color valen más que una mano con un cierre. Arranque: un Vampiro por turno, empezando por el más barato; el contrahechizo cae sobre el cuerpo menos importante y el token llega igual. Proteged: la mano y la zona de mando, no la mesa. Dejad pasar: la primera respuesta del rival; no la gastéis en Teferi’s Protection contra un solo removal puntual. Y una regla de mesa: lanzad primero lo que menos os duele perder. Si el rival gasta su contrahechizo en un Vampiro de coste uno, el siguiente hechizo del turno encuentra la puerta abierta.
Pod de cementerio y exilio
Mulligan: no conservéis una mano cuyo plan único sea Oathsworn Vampire desde el cementerio. Arranque: lanzadlo desde la mano en el turno dos y tratadlo como un 2/2 que entra tapeado. Proteged: los Vampiros del campo, que el exilio no toca. Dejad pasar: Reanimate y Animate Dead: devuelven un Vampiro sin lanzarlo, así que no hay token, y Reanimate cuesta vidas iguales al valor de maná. El exilio os cierra una puerta; el resto sigue abierto. Si el rival exilia el cementerio con Oathsworn dentro, contad la pérdida como un 2/2 menos, no como el fin del plan: la eminencia, los contadores de Edgar y el drenaje no dependen del cementerio.
Pod de combo rápido
Mulligan: devolved manos sin interacción barata ni cuerpo; esperar siete cartas caras no os protege de un turno cuatro rival. Arranque: abierto desde el turno dos para Swords to Plowshares. Proteged: la respuesta para la pieza que cierra el combo rival, no la criatura más grande. Dejad pasar: vuestros tokens: pueden atacar, pero la tribu necesita turnos que ese pod no da. Swords exilia, pero su controlador gana vida; con una criatura rival esa ganancia no es vuestra. Si el pod gana con una criatura concreta, esa criatura es el objetivo; cualquier otro Swords es vida regalada.
Árbol de decisión: ¿arrancáis el bucle de Oathsworn?
Es la jugada más delicada del comandante: junta la eminencia, el cementerio y un artefacto, y todo ocurre en una sola fase principal. Recorred las preguntas en orden.
- ¿Ganasteis vida este turno? No: no podéis lanzar Oathsworn Vampire desde el cementerio, y la ganancia de un turno anterior no sirve. Se pierde la ventana, no cartas. Ganad vida primero con un ataque del Dire Moon, un pagador al morir una criatura o una entrada con Soul Warden. Swords to Plowshares sobre vuestra propia criatura con fuerza positiva también vale; sobre una rival, no, porque la vida la gana ella. Si la criatura tiene fuerza 0, la ganancia es de 0 vidas y no cuenta como ganar vida.
- ¿Oathsworn está en el cementerio y Phyrexian Altar en el campo? Sí a las dos, seguid. El Altar no pide tapear, así que funciona el turno que entra.
- ¿Hay una salida? Zulaport Cutthroat, Cruel Celebrant, Blood Artist o Bastion of Remembrance convierten las muertes; Soul Warden con Cliffhaven Vampire convierte las entradas. Sin salida, el bucle deja el tablero igual, y habéis enseñado el motor por nada. No arranquéis.
- ¿Qué tiene abierto el rival? Un contrahechizo sobre Oathsworn cuesta : la habilidad de eminencia sigue en la pila y el token llega, pero el Vampiro vuelve al cementerio y el token os devuelve un solo maná. Si retiran el Altar entre vueltas, la repetición se detiene: lo que ya resolvió se queda, y el maná que no gastasteis en esa fase se pierde.
- Declarad un número finito de vueltas. Cada vuelta paga , crea un token, sacrifica el token y el Vampiro al Altar y devuelve : saldo cero. El Altar produce siempre un color, nunca c: un color cualquiera paga el genérico y el otro debe ser . Con Zulaport, cada vuelta son dos muertes y cada oponente pierde 2 vidas. Contad el oponente con más vidas y decidid si merece la pena.
La habilidad del Altar es de maná y no usa la pila: nadie responde a ella. Pero sí responden a todo lo que hacéis con ese maná. Un bucle sin tope declarado es una promesa; uno con número es una cuenta.
Aprendiz: «Tengo el Altar, Oathsworn en el cementerio y Zulaport en mesa; lo repito hasta que se caigan».
El Oráculo: Hasta que se caiga el rival con más vidas, y eso son veinte vueltas contra quien está a 40, cada una con cuatro objetos en la pila y un rival con una carta en la mano. Declarad el número, dejad que lo comprueben y parad en cuanto una respuesta cambie la cuenta.
Hay una segunda decisión, anterior a esta: ¿lanzáis a Edgar desde la zona de mando? Tres preguntas bastan.
- ¿Controláis al menos dos Vampiros que reciban el contador? No: Edgar es un 4/4 con prisa y primer golpe que ataca solo, y pagáis seis manás por un cuerpo que un removal puntual neutraliza. Perdéis el desarrollo de otros dos hechizos y cuatro cuerpos.
- ¿Podéis permitiros que vuelva a la zona de mando? Si lo destruyen o lo exilian, podéis dejarlo allí en lugar de perderlo, pero el próximo lanzamiento cuesta más: ocho, luego diez. Si el rival tiene exilio o un contrahechizo abierto, el segundo lanzamiento ya es otro turno regalado.
- ¿Teméis un barrido? Edgar en la zona de mando no lo sufre, y la eminencia sigue creando tokens después. Lanzadlo solo si el ataque de este turno compensa el riesgo de que, con él en el campo, un removal en respuesta a la eminencia os quite el token.
Plan de mulligan: tres manos de siete
En Commander, el primer mulligan no cuesta cartas. Eso abarata la decisión, no la regala. Edgar está en la zona de mando; cada mano son siete cartas exactas.
Mano A — conservar. Command Tower, Pantano, Llanura, Sol Ring, Vampire of the Dire Moon, Legion Lieutenant, Anguished Unmaking.
- Turno uno: Pantano, Dire Moon con ; la eminencia crea un token.
- Turno dos: Command Tower, Lieutenant con de la Torre y del Pantano; segundo token.
- Turno tres: Llanura paga por Sol Ring; Torre, Pantano y cc suman cuatro manás, y Unmaking cuesta tres (c, de la Torre, ). Sobra c.
- Turno cuatro con un cuarto terreno: la Torre da , la Llanura , el Pantano y el cuarto terreno más cc pagan el genérico de Edgar.
Razón: tres tierras, aceleración que no depende del color y una jugada en cada turno. El rojo solo lo da la Torre, así que la Torre no puede pagar o en el turno en que Edgar necesite . Para el pod lento, conservar; para uno rápido, también. Lo que falta es un cuarto terreno: sin él, Edgar espera y la mano sigue jugando.
Mano B — devolver. Montaña, Montaña, Llanura, Sanguine Bond, Exquisite Blood, Bolas’s Citadel, Phyrexian Altar.
- Turnos uno a tres: tres tierras que producen ; en el turno tres, el Altar con esos tres manás, sin criatura que sacrificar.
- Bond pide , Blood y Citadel : ninguna se paga sin una fuente negra (Bond y Citadel piden dos y tres) y cinco tierras como mínimo (seis para Citadel).
Razón: no hay una sola acción antes del turno cinco, y las tres cartas caras necesitan un color que la mano no produce. Dos cartas que forman un bucle de pérdida y ganancia de vidas cuando se juntan no valen nada con tres Montañas. Devolvedla.
Mano C — conservar con condición. Pantano, Pantano, Command Tower, Soul Warden, Oathsworn Vampire, Village Rites, Phyrexian Altar.
- Turno uno: Torre, Soul Warden con .
- Turno dos: Pantano, Oathsworn con . La eminencia crea un token; entran token y Vampiro, y la Warden gana 2 vidas.
- Turno tres: segundo Pantano, Altar con los tres manás.
- Turno cuatro: por Village Rites, sacrificando el token: robáis dos cartas y quedan dos manás.
Razón: curva completa y vida ganada desde el turno dos. Conservadla en pods lentos y de valor. Contra combo rápido, devolvedla: no tiene una sola respuesta a un turno cuatro rival.
La regla que ordena las tres: una mano se queda si desarrolla algo antes de que el pod pueda castigarla, y se devuelve si su mejor carta solo funciona después de haber sobrevivido. Y una cuenta que conviene hacer antes de decidir: el maná que produce la mano en el turno tres, no el que prometen sus cartas. La A suma tres tierras, un Sol Ring y una jugada por turno. La B suma tres manás de dos colores y ninguna jugada. La C suma tres manás y tres jugadas encadenadas. Así se ve la diferencia sin mirar el nombre de una sola carta.
Deck tech: cuatro núcleos, veinticuatro cartas
Núcleo uno: maná y colores
- Sol Ring — por cc; adelanta Edgar pero no paga ningún color.
- Arcane Signet — por un maná de cualquier color de Edgar; arregla el rojo.
- Command Tower — , o sin condición ni daño; entra enderezada y paga los tres colores.
- Caves of Koilos — o con 1 de daño, o c sin él; entra enderezada.
- Clifftop Retreat — o ; entra enderezada si controláis Montaña o Llanura.
- Path of Ancestry — entra tapeada, paga cualquier color de Edgar y escudriña al lanzar un Vampiro o un Caballero.
Entra si la fuente abre un color sin penalizar los turnos uno y dos. Se corta si entra tapeada y la mano ya tiene el color. Trampa: Malakir Rebirth. Parece una tierra gratis con un hechizo de regalo. Pero su cara de tierra entra tapeada y paga solo , que el mazo ya tiene, y su cara de hechizo cuesta 2 vidas y devuelve la criatura tapeada: no se lanza, así que no crea token. Cambio según el pod: frente a removal puntual abundante, entra por Path of Ancestry; el hechizo salva un Vampiro de una muerte.
Núcleo dos: Vampiros de entrada
- Vampire of the Dire Moon — ; toque mortal y vínculo vital; el arranque más barato.
- Legion Lieutenant — ; los otros Vampiros, tokens incluidos, ganan +1/+1.
- Vampire Socialite — ; contadores si un oponente perdió vidas este turno.
- Cliffhaven Vampire — ; vuela y cada oponente pierde 1 vida por cada ganancia vuestra.
- Cruel Celebrant — ; Vampiro que drena a cada oponente cuando muere una criatura vuestra.
- Oathsworn Vampire — ; entra tapeado y regresa desde el cementerio tras ganar vida.
Entra si es Vampiro de coste cuatro o menos con efecto al entrar, al morir o al ganar vida. Se corta si su cuerpo lo hace ya un token 1/1. Trampa: Sanguine Bond. Parece el remate perfecto, pero cuesta , no es criatura y no es Vampiro, así que no activa eminencia; además hace objetivo a un solo oponente por habilidad. Cambio según el pod: en un pod lento donde el barrido de criaturas es lo normal, entra: un encantamiento sobrevive a lo que se lleva toda la mesa.
Núcleo tres: muertes, cartas y salida
- Blood Artist — ; Vampiro; cada muerte, vuestra o ajena, quita 1 vida a un jugador y os da 1.
- Zulaport Cutthroat — ; cada oponente pierde 1 vida por cada criatura vuestra que muere; no es Vampiro.
- Bastion of Remembrance — ; encantamiento con un token Humano y drenaje por cada muerte vuestra.
- Viscera Seer — ; Vampiro; sacrificio gratis con escudriñar.
- Skullclamp — ; equipar ; un token 1/1 equipado muere y roba dos.
- Village Rites — ; instante; sacrificáis una criatura y robáis dos.
Entra si convierte una muerte en carta o drenaje. Se corta si hace objetivo y no tiene cuerpos que sacrificar. Trampa: Bloodchief Ascension. Cuesta y parece barata, pero necesita que un oponente pierda 2 vidas o más en un turno para cada uno de tres contadores, y solo después drena cuando una carta llega al cementerio de un oponente. Tarda tres turnos en empezar. Cambio según el pod: en un pod donde los rivales se atacan entre sí, cada ataque llena contadores sin costaros nada; entra.
Núcleo cuatro: combo, vida e interacción
- Phyrexian Altar — ; sacrifica una criatura y añade un maná de cualquier color, sin tapear ni usar la pila.
- Soul Warden — ; gana 1 vida por cada otra criatura que entra; no es Vampiro.
- Soul’s Attendant — ; la misma ganancia, opcional; no es Vampiro.
- Anguished Unmaking — ; exilia un permanente que no sea tierra y cuesta 3 vidas.
- Swords to Plowshares — ; exilia una criatura; su controlador gana vida igual a su fuerza.
- Teferi’s Protection — ; hasta vuestro próximo turno, vuestra vida no cambia, tenéis protección contra todo y vuestros permanentes desaparecen.
Entra si activa el bucle o responde a una pieza que lo corta. Se corta si repite lo que otra carta ya hace en el mismo hueco. Trampa: Bolas’s Citadel. Parece una fuente de cartas, pero cuesta , exige tres fuentes negras en un mazo de tres colores y cobra vidas por cada hechizo, vidas que Unmaking y Caves ya gastan. Cambio según el pod: en una partida de dos jugadores, donde el drenaje devuelve esas vidas contra un solo rival, entra; en una mesa de cuatro, sobra. Y no jugéis Teferi’s Protection antes de ganar vida: bloquea la ganancia.
Cinco errores de pilotaje que cuestan la partida
- Momento: turno cinco, siete manás, el rival con cuatro tierras abiertas y blanco: lanzáis Vampire of the Dire Moon, Legion Lieutenant y Cruel Celebrant. Coste: un barrido se lleva tres cartas y tres tokens sin reposición. Corrección: el Lieutenant y el Celebrant, dos tokens, y abiertos para Unmaking.
- Momento: pagáis seis por Edgar al ver seis tierras. Coste: perdéis el turno y la siguiente vez cuesta ocho. Corrección: comparad el contador de ataque con dos Vampiros y una respuesta abierta.
- Momento: equipáis Skullclamp después de resolverse el Lieutenant. Coste: el token 2/2 queda 3/1 y no muere: pagáis el equipo y no robáis. Corrección: equipad antes de lanzar al Lieutenant.
- Momento: lanzáis Swords to Plowshares sobre una criatura rival para habilitar a Oathsworn. Coste: la vida la gana el rival y Oathsworn sigue encerrado. Corrección: exiliad una criatura vuestra con fuerza positiva, o ganad vida por otra vía.
- Momento: sacrificáis tokens al Altar en la primera fase principal, antes del combate. Coste: el maná se vacía al terminar la fase y perdéis los cuerpos. Corrección: sacrificad solo cuando ese maná se gaste en la misma fase.
La escena de no activar: seis tierras y la tentación de Edgar
Turno seis. Controláis dos Pantanos, Llanura, Montaña, Command Tower y Caves of Koilos, más Arcane Signet: siete manás. En la mano: Cruel Celebrant, Anguished Unmaking y Swords to Plowshares. El oponente de vuestra izquierda tiene cuatro tierras abiertas, dos Islas y dos Llanuras, y ya barrió una mesa hace dos turnos.
Lanzar a Edgar cuesta seis: de la Montaña, de la Llanura, de un Pantano y tres manás genéricos. Os queda un maná, el del Signet, para Swords. Pagáis el turno entero por un 4/4 con prisa que ataca solo; si lo contrarrestan, vuelve a la zona de mando y la próxima vez cuesta ocho.
No lo lancéis. Celebrant con de la Llanura y del Pantano deja 2 cuerpos; Unmaking se paga con el otro Pantano, la de Caves y la Montaña; Swords, con el Signet. Seis de siete manás, 2 cuerpos y dos respuestas abiertas. Edgar sigue en la zona de mando y cada Vampiro que lancéis después sigue pagando token.
Reconstrucción tras removal masivo
El barrido ya resolvió. Quedan Arcane Signet y Phyrexian Altar; las criaturas desaparecieron, Edgar sigue en la zona de mando y la mano tiene Cruel Celebrant, Vampire of the Dire Moon, Skullclamp y un Pantano. Con la tierra de este turno, controláis dos Pantanos, Llanura y Command Tower: cuatro tierras más Signet, cinco manás.
- Celebrant con de la Llanura y de un Pantano. La eminencia crea el primer token.
- Dire Moon con del otro Pantano. La eminencia crea el segundo.
- Skullclamp con la Torre, equipar con el Signet: el segundo token queda 2/0, muere, el Celebrant drena 1 y robáis dos cartas.
Cinco manás: Celebrant, Dire Moon y un token en la mesa, y dos cartas más en la mano. El drenaje del Celebrant os dio vida este turno, pero ya no queda maná para aprovecharlo con Oathsworn. Reponéis la mano antes que la mesa, y dejáis fuera cualquier tercer Vampiro: el siguiente barrido encontraría otro intercambio favorable. Dos Vampiros y un token en mesa, con dos cartas nuevas en la mano, aguantan un segundo barrido mejor que una mesa vaciada otra vez. Si Teferi’s Protection hubiera estado abierta antes del barrido, vuestros permanentes habrían desaparecido hasta vuestro turno y el barrido no habría tocado nada.
Veredicto: ¿es vuestro mazo?
Es para vosotros si disfrutáis de decisiones pequeñas y frecuentes: qué Vampiro lanzar primero, cuándo equipar, qué respuesta guardar. La eminencia paga desde la zona de mando, así que cada Vampiro barato rinde dos cuerpos sin exponer al comandante. También si vuestro pod combate y cambia de objetivo, porque los contadores de Edgar premian atacar con pocos cuerpos y dejar el resto atrás.
No es para vosotros si queréis una línea fija. El bucle exige vida ganada en el mismo turno, un Vampiro en el cementerio y una salida declarada, y la mano no controla ninguna de las tres. Tampoco si jugáis en pods de exilio y hate de cementerio, donde Oathsworn pierde su segunda vida, ni en pods que cobran impuesto a cada hechizo, donde el token sigue llegando pero cada Vampiro cuesta más. Edgar paga un cuerpo extra por cada Vampiro lanzado; el color, el orden y el maná de la fase hacen el resto.
Una última decisión, la de cada turno: antes de jugar la tierra, contad qué tenéis. Si la mano permite dos Vampiros y una respuesta abierta, desplegad y dejad a Edgar en la zona de mando; si el rival no tiene maná abierto y ya controláis dos Vampiros, el comandante cuesta seis y su ataque pone un contador en cada uno. Esa es la ventana: la primera fase principal, con la mano delante y el maná rival a la vista. Pasada esa fase, el maná se vacía y la decisión ya se tomó.
Preguntas frecuentes
¿Edgar tiene que estar en el campo para crear el token?
No. Basta con que esté en la zona de mando o en el campo al lanzar el otro Vampiro y también cuando la habilidad se resuelve. No hace falta pagar sus seis manás.
¿Qué pasa si el rival manda a Edgar a la zona de mando con la eminencia en la pila?
Que el token no llega. Edgar cambió de zona y es un objeto nuevo. Si Edgar estaba ya en la zona de mando cuando lanzasteis el Vampiro, nada que haga el rival lo mueve de allí y el token llega.
¿Zulaport Cutthroat o Soul Warden crean token al lanzarse?
No. La eminencia mira hechizos Vampiro, y ninguna de las dos lo es. Blood Artist, Cruel Celebrant y Viscera Seer sí.
¿Oathsworn Vampire vuelve si gané vida el turno anterior o en el turno del rival?
No. Debéis haber ganado vida durante el turno actual, y Oathsworn Vampire no tiene destello: solo se lanza en vuestras fases principales con la pila vacía.
¿El Altar produce maná sin tope?
No. Cada criatura sacrificada da un maná de un color, nunca c. En la línea con Oathsworn pagáis y recuperáis : saldo cero. Produce entradas y muertes repetibles, no maná neto.
¿Teferi’s Protection encaja con el bucle?
No. Con Teferi’s Protection vuestra vida no puede cambiar, así que no ganáis vida, y vuestros permanentes, el Altar incluido, desaparecen hasta el próximo turno. Es una carta para sobrevivir al barrido, no para activar el bucle.
