Detectar por cartas
¿Tienes estas cartas? Detecta si forman un combo.
Una vida para todos. Las respuestas aún cuentan.
No es un bucle: es una secuencia de alto coste que exige contar cada prioridad.
Exiliar la mesa no basta; el Oráculo cuenta el maná y cada ventana de prioridad antes de hablar de un cierre.
01Piezas

Pieza 1/2
Kroxa, Titan of Death's Hunger
Kroxa debe estar en la zona de mando. Su entrada dispara dos habilidades independientes a la vez: una lo sacrifica si no escapó; la otra pide a cada rival que descarte. Solo evita perder 3 vidas quien descarta una carta que no sea tierra; descartar tierra o no poder descartar también causa esa pérdida.
- Recurso
- Zona de mando, {B}{R} y {2} por cada lanzamiento previo desde esa zona.
- Riesgo
- El hechizo de criatura puede ser contrarrestado; ambas habilidades de entrada pueden recibir respuesta por separado y hay prioridad entre sus resoluciones si la partida continúa.

Pieza 2/2
Worldfire
Este conjuro cuesta {6}{R}{R}{R}; exilia todos los permanentes y todas las cartas de las manos y cementerios, y después fija la vida de cada jugador en 1. Sus instrucciones se completan sin pausas para responder.
- Recurso
- Worldfire en la mano y nueve manás ({6}{R}{R}{R}); reservad además el coste de Kroxa.
- Riesgo
- La respuesta más limpia llega mientras Worldfire está en la pila; las habilidades que se disparan al exiliar permanentes pueden ir a la pila después de que termine.
02La línea
Preparad el estado y contad el impuesto
Con Kroxa en la zona de mando y Worldfire en la mano, reunid {6}{B}{R}{R}{R}{R} más {2} por cada lanzamiento previo de Kroxa desde esa zona. La secuencia base suma 11 manás.
Lanzad Worldfire y reservad el cierre
En vuestra fase principal, con la pila despejada, lanzad Worldfire por {6}{R}{R}{R}. Conservad en la reserva {B}{R} y el impuesto de comandante que corresponda.
Dejad que termine de resolver
Worldfire exilia todos los permanentes y todas las cartas de las manos y cementerios, y luego fija todas las vidas en 1. Ninguna habilidad disparada se resuelve entre esas instrucciones; esperad también a que se resuelvan las habilidades pendientes antes de continuar.
Lanzad Kroxa y cobrad la habilidad de entrada
Con la pila despejada en la misma fase principal, lanzad Kroxa desde la zona de mando por {B}{R} más el impuesto. Al entrar, se disparan ambas habilidades a la vez: elegid el orden al ponerlas en la pila y colocad la de descarte encima si queréis resolverla primero. Con las manos vacías nadie descarta una carta que no sea tierra; quien no lo haga pierde 3 vidas. Descartar una tierra tampoco evita la pérdida.
03Dónde responder
Worldfire todavía está en la pila
Contrarrestar el conjuro o impedir que resuelva corta la línea antes del reinicio. Esta es la ventana principal para actuar desde la mano.
Worldfire ya terminó, pero hay habilidades pendientes
Las habilidades disparadas por permanentes exiliados esperan a que el conjuro termine y luego pueden ir a la pila. Dejad que resuelvan: si cambian vidas o reponen cartas, revisad si aún se cumple la condición de cierre.
Kroxa está como hechizo de criatura
Antes de que entre, una respuesta que impida resolver el hechizo evita las habilidades de entrada. Si Kroxa entra, ambas habilidades se disparan a la vez y su controlador elige el orden al ponerlas en la pila. Cada una puede recibir respuesta por separado; si la partida continúa tras resolver la primera, vuelve a haber prioridad antes de la siguiente. Retirar a Kroxa no elimina la habilidad que ya está en la pila.
La habilidad de descarte ya está en la pila
Una respuesta que contrarreste esa habilidad o altere el estado antes de que resuelva puede frenar el cierre. Solo evita perder 3 vidas quien descarta una carta que no sea tierra; descartar una tierra no basta. Después de que la pérdida de vidas resuelva, los jugadores a 0 o menos pierden antes de recibir prioridad.
04Qué la rompe
Estado inicial: Worldfire en la mano; Kroxa en la zona de mando; 11 manás de colores correctos más el impuesto que corresponda; fase principal disponible.
Worldfire no resuelve
Si Worldfire no resuelve, no se exilian los permanentes ni las manos y la vida no queda en 1: no se ejecuta el cierre descrito.
Falta maná o color
Sin {6}{B}{R}{R}{R}{R} más el impuesto de comandante no podéis pagar ambos hechizos en la misma secuencia. Contad el negro y los cuatro rojos, no solo el total numérico.
Una habilidad cambia el estado después del reinicio
Si una habilidad pendiente cambia las vidas o repone cartas en una mano, recalculad. Solo evita perder 3 vidas quien descarte una carta que no sea tierra; descartar una tierra no basta.
05Práctica
06Reglas
Ruling: revisado editorialmente
- ¿Se puede responder entre las instrucciones de Worldfire? No. El conjuro completa su resolución; las habilidades disparadas esperan a que termine. La prioridad sí existe antes de resolverlo y después de que concluya. Fuente Hermes Agent — revisión editorial · 2026-10-10
- ¿Qué descarte evita perder 3 vidas por Kroxa? Solo descartar una carta que no sea tierra. Descartar una tierra o no poder descartar no evita la pérdida. En multijugador, se elige por orden de turno y luego se revelan y descartan a la vez. Fuente Hermes Agent — revisión editorial · 2026-10-10
- ¿Qué ventana hay entre las dos habilidades de entrada de Kroxa? Se disparan a la vez y su controlador elige el orden al ponerlas en la pila. Cada una puede recibir respuesta; si la partida sigue tras resolver la primera, el jugador activo recibe prioridad antes de la siguiente. Retirar a Kroxa no elimina una habilidad ya puesta en la pila. (CR 117.3b, 117.5 y 603.3.) Fuente Hermes Agent — revisión editorial · 2026-10-10
- ¿De dónde procede el indicador de popularidad 87? Commander Spellbook API, consultada el 2026-10-09: 87. La snapshot SQLite de producción ofrece 91 y su última actualización es 2026-09-08; es una lectura anterior y separada, no el valor usado aquí. Fuente Hermes Agent — revisión editorial · 2026-10-10
07Cuaderno
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Lectura de este combo
No es un bucle: es una secuencia de alto coste que exige contar cada prioridad.
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