Lumra no recupera tierras por accidente: convierte el cementerio en un segundo campo
Construid alrededor de una pregunta concreta: cuántas tierras podéis poner en el cementerio sin quedaros sin campo. Lumra, Bellow of the Woods tiene fuerza y resistencia iguales al número de tierras que controláis y, al entrar, muele cuatro cartas y devuelve al campo, tapeadas, todas las cartas de tierra de vuestro cementerio. No elige. No busca. Devuelve lo que haya cuando su habilidad resuelva, ni una más.
Eso convierte sacrificios, descartes y rampeo en decisiones con memoria. Zuran Orb cambia una tierra por dos vidas y deja la carta esperando en el cementerio. Springheart Nantuko convierte cada tierra que entra en una habilidad disparada; anexada a Lumra, permite pagar para crear una copia token. Lotus Cobra añade un maná de cualquier color por cada tierra que entra, pero solo cuando su habilidad resuelve. La mesa ve una secuencia. Ninguna pieza garantiza el resultado.
La tesis de construcción cabe en una frase: cada carta del mazo cumple uno de cuatro trabajos. Llegar a seis manás, llenar el cementerio con tierras, convertir cada entrada de tierra en valor o proteger la ventana en que todo eso resuelve. Lo que solo infla la fuerza de la comandante compite con esos trabajos y pierde. La fuerza impone respeto; el cementerio decide si volvéis después de un barrido.
Lumra cuesta . Seis manás son un compromiso serio en un mazo mono verde, y no se lanza porque se puede: se lanza cuando sabéis cuántas tierras hay en el cementerio, cuántas cartas quedan en el mazo y qué respuesta puede esperar la habilidad de entrada. Una Lumra que devuelve dos tierras reconstruye maná. Una que devuelve nueve cambia la mesa, y también os deja ante un segundo removal masivo con la mano vacía.
Dos reglas que rompen las cuentas más repetidas
La primera: el maná no desaparece al sacrificar la fuente que lo produjo. Se vacía al acabar cada paso y cada fase, no antes. Las habilidades de maná no usan la pila, así que podéis tapear todas las tierras, dejar el maná en la reserva y sacrificar después las tierras ya tapeadas con la Orb. Sacrificar una tierra no exige que esté enderezada. De ahí sale el orden correcto: primero se cobra el maná, luego se paga el sacrificio.
La segunda: Lumra sin tierras es una criatura 0/0. Muere en cuanto se comprueban las acciones basadas en estado. Lo único que la sostiene en un campo vacío es la mejora +1/+1 de una Nantuko anexada, que la deja en 1/1. Sin esa Nantuko, vaciar el campo mata a vuestra comandante antes de que nadie resuelva nada.
Aprendiz: «Sacrifico las siete tierras con la Orb, la Nantuko resuelve y copio a Lumra: las tierras ya no importan».
El Oráculo: Importan dos veces. Pagar exige maná, y una tierra sacrificada no lo produce: tapeadlas antes, porque el maná flota hasta el final de la fase. Y sin tierras Lumra es 0/0: solo la Nantuko anexada la deja en 1/1. Quitad la Nantuko y la línea se rompe antes de empezar.
Las demás reglas que sostienen las cuentas de esta guía son las de siempre. El primer lanzamiento de la comandante no paga impuesto; cada lanzamiento posterior desde la zona de mando cuesta más por cada vez que ya la lanzasteis. Una criatura recién llegada no puede tapearse sin prisa, pero los artefactos no tienen mareo de invocación, así que un Sol Ring baja y se tapea el mismo turno.
La escena de arranque: de siete tierras a nueve, con la cuenta a la vista
Estado al empezar la fase principal: seis Bosques enderezados en el campo, Lumra con la Nantuko anexada (fuerza 7, porque hay seis tierras más la mejora), Zuran Orb y Lotus Cobra en el campo. En la mano, un Bosque y Avenger of Zendikar. En el cementerio, dos Bosques. Tenéis el land drop disponible. La secuencia completa, con sus respuestas posibles, está en el análisis del combo de Lumra; aquí va una sola vuelta, con números.
- Paso 1. Tapeáis los seis Bosques: reserva de .
- Paso 2. Jugáis el Bosque de la mano y lo tapeáis: siete en la reserva. Entran en la pila las habilidades disparadas de la Nantuko y de la Cobra. Ponéis la de la Cobra encima.
- Paso 3. Con ambas en la pila, activáis la Orb siete veces, sacrificando los siete Bosques tapeados. Lumra queda en 1/1 por la mejora. El cementerio tiene nueve Bosques.
- Paso 4. Resuelven las siete activaciones de la Orb: catorce vidas. Resolved la Cobra: ocho en la reserva.
- Paso 5. Resolved la Nantuko. Pagáis : quedan seis . Entra la copia token de Lumra; la regla de leyendas la manda al cementerio (sin tierras sería 0/0 de todas formas). Su habilidad de entrada ya está en la pila: muele cuatro y devuelve los Bosques del cementerio. Suponed el caso mínimo, ninguna tierra entre las cuatro molidas: vuelven nueve, tapeados.
- Paso 6. Nueve habilidades de la Cobra y nueve de la Nantuko. Resuelven las de la Cobra: quince . Resuelven las de la Nantuko sin pagar: nueve Insectos 1/1. Lumra pasa a 10/10.
- Paso 7. Con la pila vacía, lanzáis Avenger of Zendikar por : nueve Plantas 0/1, una por tierra. Sobran ocho , que se vacían al terminar la fase.
Balance: pasáis de siete tierras a nueve, ganáis catorce vidas y ponéis nueve Insectos y nueve Plantas, a cambio de un solo y siete manás de Avenger. También mostráis una mesa llena de objetivos para un barrido. La vuelta se repite mientras haya tierras que devolver y maná para pagar; cada vuelta muele cuatro, y con el mazo vacío perdéis al robar. Declarad la salida antes de empezar.
La Nantuko decide cada vuelta: copiar o repartir Insectos
Cuando Lumra devuelve nueve tierras, la Nantuko crea nueve habilidades y cada una pide una elección propia. Pagar crea una copia de Lumra y no crea el Insecto; no pagar crea el Insecto y no la copia. El texto no deja mezclar las dos cosas en una misma habilidad, y lo que decidís en una no obliga a la siguiente. Ordenad la pila antes de resolver: la última habilidad que ponéis es la primera que resuelve, y todas las de la Cobra deben ir encima para que el verde exista cuando toque pagar.
La cuenta que importa es el saldo de la vuelta. Con nueve tierras devueltas obtenéis nueve de la Cobra; pagar una copia cuesta dos. Con L tierras devueltas el saldo de la vuelta es L − 2: mientras la vuelta devuelva al menos dos tierras, el saldo no es negativo, y la tentación es repetir. Antes de pagar la segunda copia preguntad qué cambia: otra vuelta añade cuatro cartas molidas, un token Lumra que morirá en cuanto entre y otra tanda de habilidades que el rival puede cortar con un solo exilio. Repetid cuando la siguiente vuelta compre algo que la actual no compró. Si no, repartid los Insectos y parad.
Cuatro senderos para construir el mazo
Recuperación: llenad el cementerio con intención
Prioridad a lo que mueve tierras al cementerio o las devuelve sin gastar el land drop. Zuran Orb sacrifica a coste cero de maná; Ramunap Excavator convierte el cementerio en una segunda mano de tierras. Una tierra en el cementerio es munición solo si podéis recuperarla antes de que el rival la exilie.
Aceleración: llegad a seis sin vaciar la mano
Los aceleradores de uno y dos manás importan porque Lumra cuesta seis. Las tierras que busca el rampeo son recursos duraderos y Lumra puede devolverlas; un acelerador de criatura o de artefacto cae ante un removal masivo, una tierra no. Elegid la mezcla según la velocidad del pod.
Landfall: cada entrada debe pagar su sitio
Lotus Cobra convierte cada tierra en un maná; Springheart Nantuko ofrece pagar por una copia o, si no se paga, crea un Insecto 1/1. Son decisiones distintas y se toman al resolver cada habilidad. Un landfall que no deja nada al entrar una tierra está ocupando una ranura.
Protección y cierre: sobrevivir al segundo intercambio
Una masa de tierras no gana por sí misma: hace posible lanzar amenazas, activar habilidades o atacar con una comandante enorme. Reservad la protección para la ventana en que Lumra y sus tierras entran, y una salida que convierta el campo en daño o en cartas. Destruir a Lumra no es exiliarla, y una tierra exiliada no vuelve.
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Leed el pod antes de elegir qué sacrificar
Combate rápido: comprad el turno, no el cementerio
Mulligan. Quedaos con manos de tres tierras o dos más aceleración temprana, un cuerpo antes del turno tres y acceso a una respuesta. Haced mulligan a las que dependen de llegar a seis sin ningún bloqueador. Arranque. Sakura-Tribe Elder en el turno dos: bloquea una vez, se sacrifica antes del daño y deja una tierra. Proteged vuestro total de vidas y un bloqueador, no el cementerio. Dejad pasar el primer ataque pequeño si pararlo cuesta una tierra necesaria. Las dos vidas por tierra de la Orb pueden comprar una vuelta, pero siete tierras sacrificadas no os dejan jugar la siguiente.
Control con contrahechizos: presentad amenazas por tandas
Mulligan. Tres tierras y dos amenazas baratas de funciones distintas. Descartad las manos que solo funcionan si resuelve Lumra. Arranque. Lanzad primero Lotus Cobra o Tireless Provisioner: si el rival gasta un contrahechizo en una pieza de dos o tres manás, no lo tendrá para la de seis. Proteged la resolución de Lumra con maná sobrante, no con otro hechizo caro. Dejad pasar el primer acelerador contrarrestado. Un contrahechizo normal no frena una habilidad disparada, así que la ventana más frágil es lanzar la comandante, no usarla.
Odio a cementerios: mantened las tierras en el campo
Mulligan. Preferid manos que desarrollen tierras al campo (Cultivate, Explosive Vegetation) a las que dependen de molienda y sacrificio. Arranque. Con una pieza de odio en mesa, Lumra sigue siendo un cuerpo del tamaño de vuestras tierras, no una máquina de devolver. Proteged Beast Within para el permanente que exilia la zona. Dejad pasar la tentación de sacrificar: con la zona cerrada, cada tierra que mandéis al cementerio es una tierra perdida y dos vidas poco valen frente a un campo vacío.
Valor lento: preparad el turno grande
Mulligan. Más estricto: tierras suficientes y un motor, porque tenéis tiempo de construir y ninguna excusa para una mano coja. Arranque. Tireless Provisioner o Beast Whisperer antes de encadenar criaturas. Proteged la cuenta de tierras y guardad Heroic Intervention para el barrido. Dejad pasar el removal puntual sobre la Cobra o el Elder. Aquí la Orb es una herramienta de timing: esperad al removal masivo anunciado y sacrificad con prioridad, para que Lumra encuentre las tierras después.
Plan de mulligan: tres manos exactas de siete cartas
Lumra empieza en la zona de mando y no ocupa un hueco de la mano. En Commander el primer mulligan no cuesta cartas: eso abarata la decisión, no la regala. Buscad una secuencia, no una colección de cartas llamativas.
Mano 1: la que se paga sola. Bosque, Bosque, Bosque, Sol Ring, Llanowar Elves, Cultivate y Springheart Nantuko. Quedaos con ella. Turno uno: Bosque y Llanowar Elves. Turno dos: segundo Bosque; con dos Bosques y el Elfo tenéis tres ; lanzáis el Anillo por , lo tapeáis para cc y os quedan cc: Cultivate por deja un Bosque tapeado en el campo y otro en la mano, con un que sobra. Turno tres: cuarto Bosque. Cuatro Bosques, el Elfo y el Anillo suman siete manás: Lumra por y uno de sobra. La Nantuko espera al turno cuatro, cuando el bestow por la ancla a una Lumra que ya existe.
Mano 2: la que parece un combo y no juega. Un Bosque, Zuran Orb, Springheart Nantuko, Lotus Cobra, Avenger of Zendikar, Rampaging Baloths y Finale of Devastation. Haced mulligan. Hay una sola tierra y la Orb no produce maná. La Cobra y la Nantuko cuestan cada una, las otras tres cuestan seis, siete y . Tres piezas del motor no arreglan una mano que no puede lanzar nada.
Mano 3: la que depende del pod. Bosque, Bosque, Lotus Cobra, Springheart Nantuko, Zuran Orb, Avenger of Zendikar y Return of the Wildspeaker. En un pod lento o de control, quedaos: turno dos, Bosque y Cobra; con una tercera tierra, la Cobra añade un y tenéis cuatro manás en el turno tres para la Nantuko y el resto. En un pod de combate rápido, haced mulligan: dos tierras, una Cobra 2/1 y una Nantuko 1/1 no frenan un ataque del turno tres, y las dos cartas caras no se juegan hasta el turno cinco o seis, si llegan las tierras.
La regla que ordena las tres: una mano se queda si desarrolla algo antes de que el pod pueda castigarla, y se cambia si su mejor carta solo funciona después de haber sobrevivido.
Árbol de decisión: ¿activáis la Orb con la habilidad de la Nantuko en la pila?
Es la jugada más delicada del mazo, porque cada tierra que sacrificáis es una tierra que dependéis de recuperar. Recorred las preguntas en orden.
Pregunta 1: ¿hay una tierra jugable y al menos dos tierras entre campo y cementerio? Si no, no hay landfall que mantener en la pila. Seguid desarrollando.
Pregunta 2: ¿tiene algún rival maná abierto y una respuesta posible? Mirad exilio de cementerios y efectos que cambian zonas. Si el rival puede exiliar el cementerio en respuesta, la rama de vaciar el campo es una apuesta por tierras que pueden no volver. Si hay una respuesta posible, id a la rama 1 o la rama 2.
Rama 1: no activar. Coste pagado: ninguno. Lo que perdéis: la oportunidad de llenar el cementerio este turno y las dos vidas por tierra. Lo que conserváis: todas las tierras, la comandante a salvo del 0/0 y la opción de volver a intentarlo cuando el rival gaste su respuesta.
Rama 2: sacrificar solo lo que Lumra va a devolver y conservar al menos una tierra. Antes tapeáis todas para llenar la reserva. Coste pagado: k tierras, que se vuelven 2k vidas. Lo que perdéis: si el cementerio se exilia, esas k tierras no vuelven, pero seguís con una tierra y la comandante viva. Es la rama por defecto cuando no hay Nantuko anexada: sin ella, vaciar el campo mata a Lumra.
Rama 3: vaciar el campo con la Nantuko anexada. Coste pagado: todas las tierras (tapeadas antes, con el maná en la reserva), una por activación. Ganáis dos vidas por tierra. Lo que perdéis: cualquier margen. Lumra queda en 1/1, el campo sin tierras y el pago de la copia depende de la reserva y de que la Cobra resuelva. Un exilio del cementerio en respuesta os deja con una comandante 1/1, sin tierras y con el maná de la fase como único recurso.
Pregunta final: ¿qué salida declaráis? Cada vuelta muele cuatro. Sin una salida nombrada (una amenaza que lanzar, un ataque que preparar, un total de maná que gastar en esta fase), parad en la primera copia y conservad la mesa.
Deck tech: cuatro núcleos que cumplen trabajos distintos
Veinte cartas, cinco por núcleo, y por núcleo una trampa que parece buena y se queda fuera. El mazo completo añade tierras básicas y cartas de robo que no cambian la estructura.
Núcleo 1: tierras que vuelven
Entra la carta que mueve una tierra al cementerio o la devuelve a una zona jugable sin gastar el land drop. Se corta cuando el pod exilia cementerios o cuando ya tenéis las tres piezas que cumplen esa función.
- Zuran Orb cuesta ; sacrificar una tierra da dos vidas y la lleva al cementerio. Usadla con prioridad y con el maná ya cobrado, nunca por reflejo.
- Ramunap Excavator cuesta y permite jugar tierras desde el cementerio, siempre dentro del límite de una tierra por turno; una tierra del cementerio puede ser el land drop que arranca el landfall.
- Splendid Reclamation cuesta y devuelve todas las tierras del cementerio tapeadas: es la habilidad de Lumra sin molienda y sin comandante, la salida cuando Lumra está en la zona de mando.
- Wayward Swordtooth cuesta , permite una tierra adicional por turno y es un 5/5 que no ataca ni bloquea hasta tener diez permanentes (la bendición de la ciudad). Las tierras extra son land drops extra, es decir, landfall extra.
- Sakura-Tribe Elder cuesta ; se sacrifica sin maná y trae una tierra básica tapeada. Bloquea, rampea y activa el landfall en un solo cuerpo.
La trampa: Life from the Loam. Devuelve hasta tres tierras del cementerio a la mano, no al campo, y vuestro límite sigue siendo una tierra por turno. Además el dragado 3 sustituye vuestro robo: cada turno que dragáis muele tres cartas y no roba. Con Lumra ya moliendo cuatro, el mazo se vacía rápido. Cambio según el pod: en un pod lento, con Swordtooth y Excavator en mesa que dan land drops de sobra, puede entrar como motor de fondo; en cualquier otro pod, sobra.
Núcleo 2: aceleración con propósito
Entra el rampeo que llega a seis manás en el turno cuatro o cinco sin gastar el land drop. Se corta cuando compite en coste con la comandante o cuando el pod barre criaturas a menudo.
- Sol Ring cuesta y añade cc. Paga genérico, no verde; en manos con pocos Bosques no sustituye una fuente de .
- Llanowar Elves cuesta y añade desde el turno dos. Es la primera pieza de las manos que se pagan solas.
- Cultivate cuesta : una tierra al campo tapeada y otra a la mano. Deja el sexto maná sin gastar el land drop.
- Explosive Vegetation cuesta y pone dos tierras básicas tapeadas. Cuatro manás compiten con la comandante, pero son dos entradas de landfall de golpe.
- Lotus Cobra cuesta y añade un maná de cualquier color por cada tierra que entra, al resolver su habilidad. Es acelerador y pago de la copia en un solo cuerpo, con un 2/1 frágil.
La trampa: Wild Growth. Un para que una tierra añada un extra parece una aceleración perfecta. Pero es un Aura: cuando la tierra encantada se sacrifica a la Orb, el Aura va con ella al cementerio, y Lumra devuelve una tierra sin Aura. Cada vuelta del motor os cuesta el bonus. Cambio según el pod: en un pod de valor lento sin sacrificios planeados puede entrar; en cualquier mesa donde la Orb sea parte del plan, queda fuera.
Núcleo 3: entradas, copias y cartas
Entra la carta que convierte cada tierra que entra en cuerpos o cartas, con piezas baratas y alguna más cara. Se corta cuando el pod barre antes de que den valor.
- Springheart Nantuko cuesta o bestow ; cada landfall pide elegir entre pagar por una copia o recibir un Insecto 1/1. Anexada a Lumra la mantiene en 1/1 sin tierras.
- Scute Swarm cuesta ; cada tierra crea un Insecto o, con seis tierras o más, una copia suya. Cuando Lumra devuelve nueve tierras, cada Enjambre multiplica.
- Tireless Provisioner cuesta , es un 3/2 y cada tierra da un token Tesoro o Comida. Los Tesoros pagan la comandante cuando las tierras entran tapeadas.
- Rampaging Baloths cuesta , tiene arrollar y crea una Bestia 4/4 por tierra. Seis manás compiten con Lumra en el mismo turno.
- Beast Whisperer cuesta y roba una carta al lanzar un hechizo de criatura. Se baja antes de encadenar criaturas, no después.
La trampa: Rites of Flourishing. Una carta extra por turno y una tierra extra parece el sueño de un mazo de landfall. Pero es simétrica: cada rival roba también una carta extra y juega una tierra extra, y a tres rivales eso son tres cartas por vuestra una. Cambio según el pod: en una mesa de dos jugadores, o con rivales que no usan tierras ni robo, puede entrar; en un Commander de cuatro, se queda fuera.
Núcleo 4: protección y cierre
Entra la carta que protege la ventana de resolución o convierte el campo en una salida concreta. Se corta cuando el pod no tiene removal masivo o cuando la salida cuesta lo que la comandante.
- Heroic Intervention cuesta y da antimaleficio e indestructible a vuestros permanentes hasta fin de turno. Cubre un barrido de destrucción; no cubre el exilio global, el sacrificio ni los contrahechizos.
- Beast Within cuesta a velocidad de instantáneo: destruye un permanente y su controlador recibe una Bestia 3/3. Es la respuesta a la pieza de odio al cementerio.
- Return of the Wildspeaker cuesta : roba tantas cartas como la mayor fuerza entre vuestras criaturas no Humanas, o da +3/+3 a los no Humanos. Con Lumra en 10 roba diez; mirad vuestro mazo antes de elegir.
- Finale of Devastation cuesta : busca en el mazo o el cementerio una criatura de valor de maná X o menos y la pone en el campo. Con X=6 recupera a Lumra del cementerio por ocho manás, sin que cuente como lanzamiento.
- Avenger of Zendikar cuesta y crea una Planta 0/1 por tierra, que crece con cada landfall posterior. Siete manás son demasiados antes de reconstruir.
La trampa: Blossoming Defense. Un para dar antimaleficio y +2/+2 a Lumra suena como protección barata. Pero solo cubre una criatura objetivo: no detiene un barrido que no hace objetivo, no protege el cementerio y no salva a la Cobra, a la Orb ni a las tierras. Cambio según el pod: en una mesa de removal puntual constante y sin barridos puede ocupar un hueco; frente a barridos, Heroic Intervention hace su trabajo y el resto sobra.
Cinco errores de pilotaje que cuestan la partida
1. Sacrificar antes de tapear. Momento: la habilidad de la Nantuko está en la pila y activáis la Orb con las tierras enderezadas. Coste: las tierras sacrificadas no dieron maná; solo la Cobra aporta un al resolver y no llegáis a . Corrección: tapead todas las tierras primero; el maná flota hasta el final de la fase.
2. Vaciar el campo sin la Nantuko anexada. Momento: sacrificáis la última tierra con Lumra en juego y la Nantuko en la mano. Coste: Lumra queda 0/0 y muere; vuelve a la zona de mando y su próximo lanzamiento costará más, o va al cementerio. Corrección: conservad una tierra o anexad la Nantuko antes de empezar.
3. Contar las cuatro cartas molidas como tierras. Momento: anunciáis cuántas tierras vais a recuperar antes de que resuelva la habilidad de Lumra. Coste: las molidas pueden no ser tierras y la cuenta de maná para la siguiente vuelta no cierra. Corrección: contad solo las tierras que ya están en el cementerio.
4. Sacrificar con el cementerio expuesto. Momento: el rival tiene maná abierto y una pieza que exilia cementerios en la mano o en mesa. Coste: las tierras sacrificadas no vuelven y os quedáis con un campo corto. Corrección: sacrificad solo cuando el rival haya gastado su respuesta o cuando tengáis un instantáneo que la contrarreste.
5. Recastear a Lumra sin contar el impuesto. Momento: el turno posterior a un barrido, con seis tierras. Coste: la segunda vez cuesta , ocho manás; con seis no se puede, y con ocho no queda maná para proteger. Corrección: reconstruid primero con Splendid Reclamation o con rampeo, y lanzad a Lumra cuando sobren manás.
La escena de no activar: la Orb en la mano y el cementerio cerrado
Seis Bosques en el campo, Lumra sin Nantuko (fuerza 6), Zuran Orb en el campo y tres Bosques en el cementerio. En la mano: un Bosque, Springheart Nantuko y Heroic Intervention. El rival controla un permanente que exilia cada carta que llega a un cementerio.
Si activáis la Orb, cada tierra sacrificada va al exilio: ganáis dos vidas por tierra, perdéis la tierra para siempre y Lumra, sin la Nantuko, muere al llegar a cero tierras. No activéis. Jugad el Bosque (siete tierras, Lumra 7/7) y lanzad la Nantuko con bestow por sobre Lumra, que pasa a 8/8. Quedan cinco manás: para Heroic Intervention abierta durante el turno rival y tres de sobra. Cada landfall siguiente os dará un Insecto 1/1 mientras no pagáis la copia. Es una línea lenta, y conserva todo lo que el sacrificio habría destruido.
La escena de reconstrucción: el barrido ya resolvió
El rival destruyó todas las criaturas. Lumra y la Cobra mueren; la Springheart Nantuko, que estaba anexada y por tanto no era una criatura, se queda en el campo como un 1/1. Elegís que Lumra vaya a la zona de mando (ya la lanzasteis una vez, así que el próximo lanzamiento cuesta ). Seguís con seis Bosques, Zuran Orb y Sol Ring; el cementerio guarda dos Bosques. En la mano: un Bosque, Splendid Reclamation, Cultivate, Sakura-Tribe Elder y Heroic Intervention.
Tenéis siete Bosques (con el land drop) y el Anillo: nueve manás. Lanzar a Lumra cuesta ocho y deja uno, sin protección, ante un rival que acaba de barrer. No lo hagáis. En esta fase principal:
- Jugáis el Bosque: la Nantuko, sin estar anexada, crea un Insecto 1/1 (1).
- Splendid Reclamation por : vuelven dos Bosques tapeados, dos Insectos más (3).
- Cultivate por : un Bosque tapeado, un Insecto más (4); el segundo Bosque va a la mano.
- Sakura-Tribe Elder por , sacrificado para otro Bosque tapeado: un Insecto más (5).
Total: 4 + 3 + 2 = nueve manás, once tierras, cinco Insectos y Heroic Intervention aún en la mano. El próximo turno, con once tierras y el Anillo, Lumra cuesta ocho y deja cinco: sobra para la Intervention. Lumra entra con fuerza 11 o más y el barrido siguiente se encuentra con una mesa que ya no depende de ella.
Veredicto: para quién es y para quién no
Es para vosotros si disfrutáis contando tierras por zonas, secuenciando habilidades disparadas y reconstruyendo una mesa tras un intercambio grande. Cada tierra pasa por el campo, el cementerio y de vuelta al campo, y el mazo premia a quien sabe en qué zona está cada una. El paquete Springheart Nantuko, Zuran Orb y Lotus Cobra añade una ruta repetible, finita y con un coste () que vosotros decidís pagar o no.
No es para vosotros si queréis una línea que ignore el cementerio, que no dependa de que la mesa no tenga un exilio a mano, o que acabe sola al reunir cuatro piezas. El motor depende de una zona que muchos mazos atacan, y un solo exilio en respuesta deja la Orb pagada y las tierras perdidas. Tampoco es para quien odia contar: Lumra 0/0 sin tierras, maná que flota solo hasta el final de la fase y un mazo que se vacía cuatro cartas por vuelta castigan el piloto distraído.
Preguntas frecuentes
¿Qué fuerza tiene Lumra si no controlo tierras?
Cero. Su fuerza y resistencia son el número de tierras que controláis, así que sin tierras es una criatura 0/0 y muere. Con una Springheart Nantuko anexada, la mejora +1/+1 la deja en 1/1.
¿Puedo pagar el de la Nantuko con maná de tierras que ya sacrifiqué?
Sí, si lo producisteis antes. Tapear una tierra para maná no usa la pila y el maná permanece en la reserva hasta que termina la fase. Después podéis sacrificar la tierra tapeada con la Orb sin perder ese maná.
¿Sobrevive la Nantuko a un barrido que destruye criaturas?
Si está anexada, sí: mientras es un Aura con bestow no es una criatura. Cuando Lumra muere, la Nantuko deja de estar anexada y sigue en el campo como un encantamiento criatura 1/1.
¿Cuándo recibo el maná de la Cobra?
Cuando resuelve su habilidad disparada, no cuando entra la tierra. Usa la pila y el rival puede responder antes de que exista el verde.
¿Cuenta como land drop una tierra jugada desde el cementerio?
Sí, con Ramunap Excavator en el campo. La Excavator no cambia el límite: seguís jugando una tierra por turno, solo que puede venir del cementerio. Esa tierra deja de estar en el cementerio, así que Lumra no la devuelve; en el campo, la Orb sí puede sacrificarla. La tierra jugada activa el landfall igual que una de la mano.
¿Qué pasa con el impuesto si recupero a Lumra desde el cementerio?
Nada, si lo hacéis con Finale of Devastation. Finale pone a la criatura en el campo sin lanzarla, así que el impuesto no crece. Solo funciona si Lumra está en el cementerio y no en la zona de mando; con X=6 cuesta , ocho manás, los mismos que el segundo lanzamiento desde la zona de mando.
Sentencias finales
La Orb sin el maná tapeado antes es una tierra regalada. Lumra sin Nantuko y sin tierras es una criatura 0/0 que no llega a ver su propia habilidad. La Cobra no da maná hasta que resuelve, y un rival con prioridad puede impedirlo. El cementerio no es un seguro: una pieza de exilio lo vacía en una respuesta. Una tierra jugada desde el cementerio ocupa el land drop; una devuelta por Lumra no.
Y la última, la que ordena el resto: no sacrifiquéis una tierra que no sepáis dónde va a volver.
