Editorial

Reglas de Mystery Booster Commander Edition – TORACLES

Reglas de Mystery Booster Commander Edition – TORACLES

Mystery Booster Commander Edition llega con ajustes en las Comprehensive Rules. Eric Levine, de Wizards of the Coast, ha publicado el resumen: casi todo es orden de casa, pero hay un cambio funcional que toca a pocas cartas y una errata de Oracle ya anunciada. Leedlo con calma: en las reglas, el detalle pequeño decide partidas.

Reglas nuevas y retoques

La novedad estructural es la regla 903.5e, que gobierna cómo funcionan las habilidades rulebreaker. Les permite actuar en el momento adecuado, antes de que empiece la partida. Solo funciona si la carta con esa habilidad es vuestro comandante. Sin comandante, no hay excepción.

El resto de retoques, uno a uno:

  • 122.1g: la regla 704.5w ya se había añadido en una actualización anterior para tratar una batalla que no sea Siege con 0 contadores de defensa, que va al cementerio de su propietario por acción basada en estado. La 122.1g nunca se actualizó para acompañarla. Ahora sí.
  • 201.4f: cuando se os pide elegir el nombre de una carta, podéis elegir el nombre de la Adventure de una carta de aventurero. Las reglas de Omen y de hechizos preparados ya lo decían; se ha añadido para que no queden dudas.
  • 205.3j: siete subtipos nuevos de planeswalker: Arzakon, Dyfed, Feroz, Greensleeves, Sifa, Thomil y Worzel.
  • 207.2c: rulebreaker entra en la lista de palabras de habilidad, pese a su evidente reticencia a aparecer en las reglas.
  • 608.2g: se añade una frase para fijar un axioma de siempre: si un efecto os deja castear varios hechizos durante la resolución de un hechizo o habilidad, los casteáis en el orden que elijáis.
  • 614.13a: antes solo cubría varios permanentes entrando a la vez al campo de batalla, cuando una habilidad que modifica cómo entran podía ofrecer elecciones confusas o imposibles. El ejemplo de la fuente es Sutured Ghoul entrando desde un cementerio: esta regla le impide exiliarse a sí mismo o exiliar otras cartas que entren a la vez desde un cementerio. Ahora absorbe la antigua 614.13b y se aplica a objetos que entran o salen de cualquier zona. Wizards admite que es arcano.

Las cartas de doble cara, reordenadas

Aquí está el cambio gordo, aunque Wizards lo presenta como organizativo. Las reglas de cartas de doble cara estaban desperdigadas por el documento y costaba encontrarlas, incluso para quien conoce la estructura. Se han reorganizado y consolidado en 701.27 («Transform»), 701.28 («Convert») y 712 («Double-Faced Cards»), más una nueva regla 713, «Meld Cards». Son demasiados cambios para enumerarlos; aquí va el principal.

El historial explica la decisión. Las cartas meld llegaron en 2016 con Eldritch Moon y no se consideraban de doble cara. En 2023, con March of the Machine, pasaron bajo ese paraguas: la distinción confundía y salieron cartas como Overgrown Pest que mencionaban expresamente las «double-faced cards», así que convenía que los jugadores supieran qué contaba. Pero después llegaron las modal double-faced cards capaces de transformarse, y las diferencias entre modales y no modales (antes «transforming double-faced cards») se erosionaron. Todas las de doble cara pueden transformarse, salvo las meld. Al reordenar, Wizards vio que las meld eran, mecánicamente, casi lo opuesto al resto del grupo.

La consecuencia es directa: las meld salen de la regla 712 y van a la 713, revirtiendo lo de 2023. Las cartas meld ya no son cartas de doble cara. Afecta a muy pocas cartas, como Overgrown Pest, que interactúan específicamente con doble cara y que ya no tocan a las meld. No hay más cambios funcionales sobre las meld.

Si vuestro mazo mezcla meld con efectos que miran cartas de doble cara, revisadlo antes de sentaros.

Tolabow, Loch Rascal: texto Oracle nuevo

La errata de Oracle ya se había comentado. Como explicó Jess Dunks en su artículo de agosto, el texto impreso de Tolabow, Loch Rascal era difícil de entender y tenía resultados poco intuitivos. Tras mucha discusión, su habilidad rulebreaker se aclara referenciando la identidad de color de forma explícita.

Texto antiguo: un mazo con este comandante puede tener cartas de instantáneo y conjuro de un color adicional ajeno a la identidad de color del comandante, y cualquier carta de tierra básica.

Texto nuevo: si Tolabow es vuestro comandante, la identidad de color de las cartas de instantáneo y conjuro de vuestro mazo puede incluir un color de vuestra elección ajeno a la identidad de color del comandante, y el mazo puede tener cualquier carta de tierra básica.

La parte jugable no cambia: cada vez que casteáis un instantáneo o un conjuro, creáis un token Otter azul y rojo 1/1 con prowess. Lo que cambia es el marco legal de la construcción, que ahora queda por escrito sin ambigüedad.

Qué significa para la mesa

Los cambios son sobre todo de orden, y el único que muerde es el de los meld. Si construís con Tolabow, usad el texto nuevo. Fuente original: Mystery Booster Commander Edition Update Bulletin, en Wizards of the Coast. Si hay discrepancia con el resumen, mandan las reglas oficiales.

Comentario editorial

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *.