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La quinta unidad de fuerza cambia la cuenta

El punto de equilibrio es cuatro; la quinta unidad de fuerza vuelve rentable cada repetición.

Calculad P−4, elegid cuántas vueltas necesitáis y declarad cómo gastaréis el maná.

· Marwyn, the Nurturer + Staff of Domination · popularidad 32.237

01Piezas

Pieza 1/2

Marwyn, the Nurturer

Debe poder tapearse y tener fuerza actual de 5 o más. Su habilidad de maná añade verde igual a su fuerza y no usa la pila; con fuerza 5 quedan {G} después de pagar {3} y {1}.

Recurso
fuerza actual; maná verde igual a su fuerza
Riesgo
mareo de invocación, removal que la retire o fuerza inferior a cinco

Pieza 2/2

Staff of Domination

La habilidad {3}, {T} endereza una criatura objetivo y la habilidad {1} endereza la Staff; ambas usan la pila. Para usarla como sumidero y recuperarla, ganar vida cuesta {3}, tapear una criatura {5} y robar {6}.

Recurso
{3}, {T} para enderezar Marwyn; {1} para enderezar la Staff; los sumideros requieren su coste más {1}
Riesgo
removal a Marwyn como objetivo o a la Staff puede interrumpir la siguiente vuelta

02La línea

  1. Verificar el umbral

    Marwyn está en el campo, enderezada y puede tapearse; si entró este turno necesita prisa. Su fuerza actual es al menos 5 y la Staff está disponible y enderezada.

  2. Convertir fuerza en verde

    Tapear Marwyn para su habilidad de maná. Con fuerza P, añadís P manás verdes; con P=5, añadís {G}{G}{G}{G}{G}. No usa la pila y no se puede responder.

  3. Pagar {3} y tapear la Staff

    Activad {3}, {T} de Staff of Domination haciendo objetivo a Marwyn. Al resolver, si sigue siendo un objetivo legal, Marwyn se endereza; con fuerza 5 quedan {G}{G}.

  4. Pagar {1} y repetir

    Activad {1} para enderezar la Staff. El saldo es P−4: con P=5 queda {G}, con P=4 queda cero y con P<4 se consume maná. Repetid un número finito de vueltas, todas en la misma fase principal.

03Dónde responder

  1. Antes de activar a Marwyn

    Removal que retire a Marwyn o impida tapearla corta la fuente. Si entró este turno, solo la prisa permite pagar su coste {T} ahora.

  2. En la habilidad {3}, {T}

    La habilidad de Staff hace objetivo a Marwyn y usa la pila. Si la retiran en respuesta, el objetivo es ilegal y Marwyn no se endereza; la Staff queda tapeada.

  3. Al proteger la Staff

    La habilidad {1} también usa la pila. Retirar la Staff no borra una habilidad ya activada, pero sin la Staff en el campo no podréis repetir el ciclo.

  4. Al comprobar el saldo

    Con fuerza 4 el saldo es cero; por debajo de 4 gastáis más de lo producido. Si termina la fase, el maná se vacía y no pasa a la siguiente.

04Qué la rompe

Marwyn debe estar enderezada y poder tapearse, tener fuerza actual de 5 o más y coincidir en el campo con la Staff enderezada. Cada vuelta genera P y paga cuatro; el maná debe producirse y gastarse en la misma fase principal.

Marwyn tiene fuerza menor que 5

Con fuerza 4, P−4 es cero; por debajo de 4 es negativo. Sin fuerza actual de al menos 5, la repetición no deja maná positivo.

Marwyn no puede tapearse este turno

Marwyn necesita poder pagar {T}. Si entró bajo vuestro control este turno, el mareo de invocación impide activarla salvo que tenga prisa. La prisa de Swiftfoot Boots sirve para el bucle; la de Lightning Greaves no, porque su velo impide que la Staff haga objetivo a Marwyn.

Staff of Domination no está enderezada y disponible

Si la Staff está tapeada, no puede pagar {3}, {T} hasta enderezarla con {1}; si ya no está en el campo, la línea termina porque no puede activar sus habilidades.

05Práctica

06Reglas

  • ¿La habilidad activada de Marwyn, the Nurturer usa la pila? La habilidad activada de Marwyn es una habilidad de maná. No usa la pila y no se puede responder. Fuente Revisión editorial de TORACLES, contrastada con el Oracle y los rulings de Scryfall · 2018-04-27

07Cuaderno

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El punto de equilibrio es cuatro; la quinta unidad de fuerza vuelve rentable cada repetición.

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