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En progreso

Tres Magos, ningún altar y una pila que paga sus propias facturas

Los Treasure de Ruthless Technomancer pagan las dos copias de Inalla en cada vuelta y dejan tres de sobra.

Sin altar, el orden de la pila es el combo.

· Inalla, Archmage Ritualist + Bloodline Necromancer + Ruthless Technomancer · popularidad 5.187

01Piezas

Pieza 1/3

Inalla, Archmage Ritualist

Cuando otro Mago que no sea token entra, podéis pagar {1} y crear una copia token con prisa. Funciona desde la zona de mando o el campo, y debe estar ahí al dispararse y al resolverse. Su habilidad de tapear cinco Magos exige que esté en el campo.

Recurso
{1} por cada una de sus dos habilidades disparadas de la vuelta
Riesgo
removal con una habilidad disparada en la pila si está en el campo, o contrahechizo al relanzarla desde la zona de mando

Pieza 2/3

Bloodline Necromancer

Cuesta {4}{B}, tiene poder 3 y vínculo vital. Al entrar, podéis devolver un Bloodline Necromancer o Mago del cementerio al campo; ese poder 3 es el que da tres Treasure cuando Ruthless Technomancer lo sacrifica.

Recurso
{4}{B} en el primer lanzamiento; después vuelve del cementerio por su propio token
Riesgo
contrahechizo al lanzarlo o exilio dRuthless Technomancer en el cementerio con su habilidad en la pila

Pieza 3/3

Ruthless Technomancer

Al entrar, podéis sacrificar otra criatura y crear Treasure igual a su poder. Sacrifica a Bloodline Necromancer (3 Treasure) y, en su copia token, a Ruthless Technomancer original (2 Treasure). Debe estar en el cementerio al empezar.

Recurso
cementerio al principio; 5 Treasure por vuelta, 2 de ellos gastados
Riesgo
destruir los Treasure antes de gastarlos o matar a Bloodline Necromancer con la habilidad en la pila

02La línea

  1. Lanzar a Bloodline Necromancer y ordenar

    Pagad {4}{B} por Bloodline Necromancer. Se disparan su entrada y la primera habilidad de Inalla: la de Inalla va abajo de la pila y la entrada dBloodline Necromancer arriba.

  2. Devolver a Ruthless Technomancer y sacrificar

    La entrada dBloodline Necromancer devuelve a Ruthless Technomancer. Poned la segunda habilidad de Inalla debajo y la entrada dRuthless Technomancer arriba. Esa entrada sacrifica a Bloodline Necromancer (poder 3): 3 Treasure.

  3. Pagar las dos copias

    Sacrificad dos Treasure y flotad {2}. La segunda habilidad de Inalla crea un token dRuthless Technomancer; su entrada sacrifica a Ruthless Technomancer original (poder 2) y da 2 Treasure. Después la primera habilidad crea un token dBloodline Necromancer.

  4. Volver al estado inicial

    La entrada del token dBloodline Necromancer devuelve a Bloodline Necromancer original del cementerio. Vuelve a empezar con 3 Treasure netos y dos Magos con prisa más. Cerrad con ataque o pérdida de vidas antes del siguiente paso final.

03Dónde responder

  1. Al lanzar a Bloodline Necromancer

    Un contrahechizo lo manda al cementerio sin entrada, sin habilidad de Inalla y sin Treasure. Es la ventana más barata para el rival.

  2. Con la entrada dBloodline Necromancer en la pila

    Su objetivo es una carta del cementerio. Si el rival exilia a Ruthless Technomancer en respuesta, la habilidad no hace nada y no hay vuelta. Lo mismo vale después, con la entrada del token de Bloodline Necromancer: su objetivo es el original en el cementerio, y si lo exilian en respuesta, no vuelve.

  3. Con las habilidades de Inalla en la pila

    La eminencia necesita a Inalla en la zona de mando o en el campo al dispararse y al resolverse. En el campo, un removal en respuesta las deja sin efecto; en la zona de mando, rara vez se puede tocar.

  4. En el cierre

    Relanzar a Inalla es un hechizo contrarrestable y paga impuesto de comandante. El ataque cae ante bloqueadores, efectos de niebla o barridos; la pérdida de vidas, ante ganancia de vida. Los tokens se exilian al comienzo del siguiente paso final.

04Qué la rompe

Estado de partida: Inalla en la zona de mando o el campo, Bloodline Necromancer en mano, Ruthless Technomancer en el cementerio y {4}{B} disponibles. No hacen falta Treasure previos.

Ruthless Technomancer no está en el cementerio

Sin Ruthless Technomancer en el cementerio, la entrada dBloodline Necromancer no tiene objetivo y la pila no se arma.

Inalla no está en la zona de mando ni en el campo

Si Inalla no está en una zona válida al dispararse o al resolverse la habilidad, no se crea la copia y el bucle se detiene.

La pila se resuelve en otro orden

Si la habilidad de Inalla dBloodline Necromancer resuelve antes de que este esté en el cementerio, o antes de que Ruthless Technomancer original sea sacrificado, falta un Mago en el cementerio y el bucle se rompe.

Inalla sigue en la zona de mando en el cierre por pérdida de vidas

La habilidad de tapear cinco Magos exige a Inalla en el campo. Desde la zona de mando hay que lanzarla por {2}{U}{B}{R} más el impuesto, con la pila vacía y con los Treasure sobrantes.

05Práctica

06Reglas

  • ¿Debe seguir Inalla en una zona válida cuando la eminencia resuelve? Sí. Inalla debe estar en la zona de mando o en el campo tanto cuando se dispara la habilidad como cuando resuelve; si pasa del campo a la zona de mando con la habilidad en la pila, la habilidad no hace nada, porque es un objeto nuevo. Fuente Team Ninja (Leonardo, Donatelo, Michelangelo), con verificación del coordinador contra Oracle y rulings de Scryfall · 2017-08-25
  • ¿Cuántas copias se crean por cada resolución de la eminencia? Una. Se paga {1} una sola vez cada vez que la habilidad resuelve y no se puede pagar más para obtener más de un token. Fuente Team Ninja (Leonardo, Donatelo, Michelangelo), con verificación del coordinador contra Oracle y rulings de Scryfall · 2017-08-25
  • ¿Se puede copiar un Mago que ya ha salido del campo? Sí. Si el Mago que disparó la habilidad ya no está en el campo al resolver, aún podéis pagar {1} y la copia usa las características que tuvo por última vez en el campo. Fuente Team Ninja (Leonardo, Donatelo, Michelangelo), con verificación del coordinador contra Oracle y rulings de Scryfall · 2017-08-25

07Cuaderno

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Los Treasure de Ruthless Technomancer pagan las dos copias de Inalla en cada vuelta y dejan tres de sobra.

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